Production | Cross Border Living Labs - C2L3Play https://www.crossborderlivinglabs.eu Creative Living Labs Triple Play Mon, 10 Jan 2022 10:21:25 +0000 fr-FR hourly 1 https://www.crossborderlivinglabs.eu/wp-content/uploads/2020/01/cropped-C2L3Play-favicon-thin-biCross-512x512-32x32.png Production | Cross Border Living Labs - C2L3Play https://www.crossborderlivinglabs.eu 32 32 Articles | Prototyper : une perception de la réalité pour mieux incarner sa solution https://www.crossborderlivinglabs.eu/articles-prototyper-une-perception-de-la-realite-pour-mieux-incarner-sa-solution/ Mon, 10 Jan 2022 09:52:09 +0000 https://www.crossborderlivinglabs.eu/?p=20425

Articles | Prototyper : une perception de la réalité pour mieux incarner sa solution

La méthode du prototypage consiste à produire une version précoce, peu coûteuse et à échelle réduite du produit afin de révéler tout problème avec le design et les fonctionnalités actuelles. L’avantage pour les porteurs de projets est de concrétiser leurs idées, de tester la faisabilité d’un concept et d’enquêter sur l’expérience utilisateur pour un produit ou un service, rapidement et à moindre coût. Tim Brown, CEO de la société internationale de design et d’innovation IDEO, a déclaré :

 « There are many approaches to prototyping, but they share a single, paradoxical feature: they slow us down tospeed us up. By taking the time to prototype our ideas, we avoid costly mistakes such as becoming too complextoo early and sticking with a weak idea for too long. »
― Tim Brown, Change by Design: How Design Thinking Transforms Organizations and Inspires Innovation

Nous la traduisons comme ceci : « Il existe de nombreuses approches du prototypage, mais elles partagent une seule et même caractéristique paradoxale : elles nous ralentissent pour nous accélérer. En prenant le temps de prototyper nos idées, nous évitons des erreurs coûteuses, comme celle d’ajouter, trop tôt, de la complexité ou celle de s’accrocher trop longtemps à une idée à faible potentiel. »

Dans certains cas (par exemple, pour prototyper une application avec du papier et des marqueurs), il est possible d’impliquer directement les utilisateurs dans cette phase.

Mille façons de prototyper

La seule limite du prototypage est l’imagination ! Les FabLab* offrent actuellement des technologies d’impressions 3D, de découpe, de gravure et plus encore qui permettront aux porteurs de projet d’obtenir des versions simplifiées de leur solution. N’oublions jamais que la base du prototype reste « le carton et le ruban adhésif ». En fonction du niveau d’incertitude et des hypothèses critiques sur la solution, et notamment si le temps disponible est court et crucial, des matériaux et outils très simples peuvent déjà donner naissance à des objets/des réalisations à tester.

Un mock-up, un storyboard ou même une représentation en Lego® sont autant de manières de plonger nos usagers dans une réalité simplifiée afin d’en retirer un maximum de feedback, d’idées, de critiques constructives. 

Nous avons accompagné Jonas Vansteenkiste dans son projet Pedigree, explorant le concept de maison comme lieu de mémoire. En utilisant de l’open data, l’artiste avait pour objectif de développer un modèle de visualisation des données liées à l’habitat de la région transfrontalière, sous la forme d’un arbre généalogique, regroupant les différents types d’habitats. Les techniques d’impression 3D nous ont permis d’accompagner l’artiste dans la phase de prototypage, précédant son installation finale.

 *Un FabLab est un atelier numérique qui peut être utilisé par le public pour transformer des idées créatives en prototypes tangibles, grâce à des technologies comme l’impression 3D et la découpe laser.

Prototyper… pour tester ! De la nécessité de l’implication active du porteur de projet

Soyons extrêmes : le seul but du prototype c’est le test, l’étape suivante du processus.

Le prototype n’a de raison d’être que s’il est soumis aux utilisateurs, experts ou parties prenantes (selon les objectifs poursuivis). Dès ce fait, lors de la création d’un prototype, il faut immédiatement penser à l’interaction.

Votre prototype est-il prêt pour le test ?

Voici quelques questions dont les réponses affirmatives vous donneront la bonne direction.

  • Une personne extérieure va-t-elle pouvoir comprendre aisément mon prototype ?
  • Cette personne va-t-elle pouvoir vivre une expérience avec ce prototype ?
  • Ce prototype permet-il de se rapprocher du monde réel ?
  • Ce prototype permet-il de tirer des conclusions sur la qualité d’utilisation de ma solution/partie de solution ?
  • Le prototype va-t’il me permettre de mettre en évidence les éléments les plus critiques de mon projet afin qu’ils soient soumis au test de l’utilisateur/de l’expert

Livre Blanc - Crossborder Living Labs

C2L3Play (Cross Border Living Labs) a été conçu comme LE living lab de la région transfrontalière Hauts-de-France/Wallonie/Flandres pour le secteur des Industries Culturelles et Créatives (ICC). L’objectif était de « booster » économiquement le secteur des ICC en apportant une expertise-produit et/ou une expertise-marché via des prototypes ou des briques technologiques valorisables auprès d’entreprises/industries tierces.

Le Livre Blanc C2L3Play vous permettra de plonger dans cette aventure, celle des individus qui embarquent ensemble pour un voyage commun par- delà les frontières régionales.

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Article | Idéation et créativité au sein du Crossborder Living Labs https://www.crossborderlivinglabs.eu/article-ideation-et-creativite-au-sein-du-crossborder-living-labs/ Mon, 03 Jan 2022 13:15:39 +0000 https://www.crossborderlivinglabs.eu/?p=20405

Article | Idéation et créativité au sein du Crossborder Living Labs

L’étape d’idéation propose de se concentrer sur la génération d’idées pour aller au-delà des solutions évidentes au problème ou pour dépasser les blocages. C’est à ce moment que l’accompagnant va faire intervenir la créativité : l’interaction entre le rationnel et l’imagination pour produire de nouvelles idées.

Il existe beaucoup de techniques qui permettent d’enclencher la créativité, depuis le classique, mais néanmoins efficace, brainstorming jusqu’aux mind mapping, portraits chinois, et concassage… en passant par la construction de protocoles personnalisés qui peuvent s’adapter, par exemple, à une réflexion créative sur la résolution de problèmes méthodologiques.

L’activation de la créativité est généralement associée à des sessions en groupe, rassemblant des parties prenantes diverses : utilisateurs finaux,experts de la discipline et experts technologiques.

Dans le cadre de C2L3Play, nous parlons d’une créativité pragmatique : chaque session d’idéation/de créativité est savamment orchestrée pour assurer que les résultats soient inspirants et utilisables.

L’issue d’une session d’idéation reste un mystère jusqu’à la clôture de l’activité. L’accompagnant qui prendra la posture d’animateur – facilitateur, a un rôle primordial à jouer, notamment dans la préparation et la dynamisation de la séance.

Dans le projet « La fabrique du collectif » de Nathalie Cimino, la réflexion s’est portée sur la manière dont une technologie pourrait apporter une valeur ajoutée pour le public et contribuer à la fluidité de l’expérience.

La phase d’idéation peut aller bien plus loin qu’un simple brainstorming dans la recherche de pistes de développement.

reth!ink – Natalie Cimino

 

Impliquer les parties prenantes.

C’est une des spécificités de notre philosophie Living Lab : faire en sorte d’impliquer les utilisateurs finaux et plus largement les parties prenantes d’un projet tout au long du processus d’innovation.

Cela débute avec l’étape d’inspiration, dans des moments de rencontres, d’interview, d’observation ou durant des ateliers collectifs d’exploration des besoins ou des usages.

De l’importance de la convergence et de la décision.

Pour que cette partie du processus ait du sens, il est indispensable de passer par le moment de convergence. Durant l’idéation, de multiples idées, solutions, possibilités peuvent émerger. À la fin d’une session d’idéation vient le moment de faire des choix. C’est cela qu’on appelle la convergence : se concentrer sur l’une ou l’autre solution pour ensuite pouvoir la creuser, la rendre plus concrète et pragmatique. C’est le moment de peser le pour et le contre et de décider, avec ou sans les participants, les choix qui nous semblent les plus appropriés.

Quelle que soit la manière dont cette phase est menée, il est impératif de déterminer quel sera le livrable, le résultat concret. Ce livrable peut être de nature très différente : cahier des charges, schéma bloc, pseudo- code, mais aussi parcours utilisateurs, listes de fonctionnalités, scénarios d’usages..

Livre Blanc - Crossborder Living Labs

C2L3Play (Cross Border Living Labs) a été conçu comme LE living lab de la région transfrontalière Hauts-de-France/Wallonie/Flandres pour le secteur des Industries Culturelles et Créatives (ICC). L’objectif était de « booster » économiquement le secteur des ICC en apportant une expertise-produit et/ou une expertise-marché via des prototypes ou des briques technologiques valorisables auprès d’entreprises/industries tierces.

Le Livre Blanc C2L3Play vous permettra de plonger dans cette aventure, celle des individus qui embarquent ensemble pour un voyage commun par- delà les frontières régionales.

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Article | Une base solide pour accompagner les porteurs de projets : le Design Thinking https://www.crossborderlivinglabs.eu/article-une-base-solide-pour-accompagner-les-porteurs-de-projets-le-design-thinking/ Thu, 30 Dec 2021 12:44:12 +0000 https://www.crossborderlivinglabs.eu/?p=20362

Article | Une base solide pour accompagner les porteurs de projets : le Design Thinking

La première inspiration pour C2L3Play sera le Design Thinking : une méthode de gestion de l’innovation élaborée à l’université Stanford aux États-Unis dans les années 1980 par Rolf Faste et propulsée plus tard par David Kelley et Tim Brown au travers de l’agence IDEO. Contrairement à la pensée analytique, le design thinking est un ensemble d’espaces qui s’entrecroisent plutôt qu’un processus linéaire ayant un début et une fin.

Cette pensée permet d’apporter à une problématique donnée une solution innovante qui répond à ces trois principes fondamentaux :

  1. la désirabilité (du marché et/ou des acteurs) ;
  2. la faisabilité technique et organisationnelle ;
  3. la viabilité économique.

Pour mettre en œuvre un accompagnement de qualité, il fallait une méthodologie qui soit flexible, mais aussi cohérente et robuste.

Travailler sur les trois aspects de désirabilité (notamment en lien avec l’expérience des utilisateurs, artistes et utilisateurs finaux), de faisabilité (avec l’intervention des experts techniques/technologiques, mais également en dehors du cadre technique avec une approche organisationnelle, logique et pragmatique) et de viabilité (pour assurer la pérennité de l’expérience) était fondamental.

En plus de ces trois dimensions, trois autres principes du Design Thinking ont été importants pour l’accompagnement des projets C2L3Play :

  1. mettre les utilisateurs au cœur du processus d’innovation/de création ;
  2. impliquer les utilisateurs de manière active et concrète tout au long du processus ;
  3. avancer par petits pas, en mode essai/erreur, pour valider le bien-fondé de chaque itération en la validant avec les acteurs concernés.

Si le Design thinking est une base méthodologique puissante, un guide pour ne pas se perdre, une carte pour pouvoir se repérer, il ne s’agit là que de la source de notre méthodologie Living Lab.

Celle-ci, incarnée dans ce que nous appelons « le double diamant », est celle qui est vraiment au cœur de nos processus.

Le double diamant

Dans tous les processus créatifs, un certain nombre d’idées possibles sont créées (« pensée divergente») avant d’être affinées et réduites à la meilleure idée («pensée convergente»). Ce processus de base peut être représenté par un losange.

Dans la méthodologie Living Lab du double diamant, cette dynamique « divergence – convergence » se produit deux fois : une fois pour confirmer la définition du problème et
une fois pour créer la solution. Le processus de création est itératif afin de découvrir quelles idées sont les meilleures : les idées sont développées, testées et affinées à plusieurs reprises jusqu’à pouvoir opter pour un choix avisé.

Livre Blanc - Crossborder Living Labs

C2L3Play (Cross Border Living Labs) a été conçu comme LE living lab de la région transfrontalière Hauts-de-France/Wallonie/Flandres pour le secteur des Industries Culturelles et Créatives (ICC). L’objectif était de « booster » économiquement le secteur des ICC en apportant une expertise-produit et/ou une expertise-marché via des prototypes ou des briques technologiques valorisables auprès d’entreprises/industries tierces.

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Article | De l’art de penser avant tout à l’utilisateur https://www.crossborderlivinglabs.eu/article-de-lart-de-penser-avant-tout-a-lutilisateur/ Fri, 24 Dec 2021 11:55:30 +0000 https://www.crossborderlivinglabs.eu/?p=20311

Article | De l’art de penser avant tout à l’utilisateur

La prise en compte de l’expérience utilisateur à travers l’UX design est au cœur des processus d’innovation. Quand une équipe innove sur un produit ou sur un service, elle innove obligatoirement sur l’expérience utilisateur (UX). Elle va chercher à créer des interactions pour que le produit/service arrive à l’effet souhaité, qu’il réponde aux vrais besoins et attentes des utilisateurs. La prise en compte du futur usager commence avec la qualité, qui se définit comme « l’aptitude à satisfaire des besoins exprimés ou implicites ». Ce sont les attentes et les usages présumés qui constituent le cœur du cahier des charges dans la réalisation d’un projet.

 Dans le cadre du projet, il y avait 2 niveaux d’utilisateurs. L’utilisateur final de la solution, le spectateur de la performance. Mais également le porteur de projet lui-même, l’artiste qui doit mettre en œuvre sa création. Quand nous pensons à l’usage, nous nous devons de penser « comme l’utilisateur ». Dans notre cas, comme le spectateur ou comme l’artiste. S’arrêter à des hypothèses n’est jamais suffisant. Il faut s’assurer, creuser, distinguer et parfois même découvrir ce qui n’est pas conscient ou explicite pour notre usager. Il y a donc un double travail à opérer : comprendre l’utilisateur-porteur de projet et l’utilisateur-cible du porteur de projet.

« L’UX au LivXD. Design des expériences. » Un livre pour aller encore plus loin dans la réflexion.

Des chercheurs de l’UPHF ont travaillé sur le design des expériences. De leur travail et leurs réflexions sont nées huit publications traitant du Living eXperience Design, concept capable de construire la réflexion autour des thématiques de C2L3Play.

Par exemple : l’écologie connectée, les TIC pour l’éducation, les nouvelles formes d’enseignement, les expériences autour de l’enseignement, le Transmédia,…

Les publications sont une contribution originale pour aller plus loin dans la compréhension du concept d’expérience, de l’expérience de création artistique, du design d’expérience, en relation avec la médiation culturelle et l’apprentissage.

Sylvie Leleu-Merviel, Daniel Schmitt et Philippe Useille.
De l’UXD au LivXD: Design des expériences de vie. ISTE Group, 2018.

Livre Blanc - Crossborder Living Labs

C2L3Play (Cross Border Living Labs) a été conçu comme LE living lab de la région transfrontalière Hauts-de-France/Wallonie/Flandres pour le secteur des Industries Culturelles et Créatives (ICC). L’objectif était de « booster » économiquement le secteur des ICC en apportant une expertise-produit et/ou une expertise-marché via des prototypes ou des briques technologiques valorisables auprès d’entreprises/industries tierces.

Le Livre Blanc C2L3Play vous permettra de plonger dans cette aventure, celle des individus qui embarquent ensemble pour un voyage commun par- delà les frontières régionales.

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Capsule | Épilogue 2021 – Aftermovie https://www.crossborderlivinglabs.eu/capsule-epilogue-2021-aftermovie/ Wed, 22 Dec 2021 11:13:33 +0000 https://www.crossborderlivinglabs.eu/?p=20300

Les Partenaires du Crossborder Living Labs

Le Click’

Le Click’

Le Click’ est un Living Lab dédié aux industries créatives. Il est coordonné par l’Institut NUMEDIART. dans le cadre du portefeuille de projets FEDER DIGISTORM (conf. projet Digilabs), le CLICK’ est le Living Lab wallon dédié aux technologies et aux industries...

UMONS/ NUMEDIART

UMONS/ NUMEDIART

L’Université de Mons (UMONS) est une université francophone implantée en Belgique, en Région wallonne, à proximité de la frontière franco-belge. Plus de 7500 étudiants issus d’une quarantaine de nationalités y suivent près d’une centaine de formations diplômantes,...

TWIST

TWIST

Le cluster TWIST (Technologies Wallonnes de l’Image, du Son et du Texte) est le cluster wallon (à l’échelle régional) des médias numériques. TWIST est un cluster triple hélice représentant une centaine de membres, dont 80% de PME, totalisant 4.500 emplois. En tant que...

Designregio Kortrijk

Designregio Kortrijk

Designregio Kortrijk est un partenariat entre cinq organisations : Voka Flandre-Occidentale (organisation patronale), Howest (école supérieure de Flandre-Occidentale), l’Intercommunale Leiedal, la Ville de Courtrai et la biennale Interieur. Le partenariat a pour objet...

Le Fresnoy

Le Fresnoy

Le Fresnoy – Studio national des arts contemporains est une institution de formation, de production et de diffusion artistiques, audiovisuelles et numériques. L’objectif du Fresnoy – Studio national est de permettre à de jeunes créateurs venus du monde entier, de...

DeVisu

DeVisu

Le laboratoire DeVisu de l’Université de Valenciennes a une grande expérience en matière d’analyse de l’usage des médias numériques et des artefacts dans l’espace public ainsi que dans la documentation et l’analyse de processus créatifs. Il dispose de moyens...

Transcultures

Transcultures

Le centre interdisciplinaire des cultures numériques et sonores Transcultures, fondé en 1996 et aujourd'hui établi à La Louvière sur le site de Bois-du-Luc. Musée de la Mine et du Développement Durable, se concentre depuis sa fondation en 1996 sur la pollinisation...

Leiedal

Leiedal

L'Intercommunale Leiedal est le partenariat des 13 villes et communes de la Flandre sud-ouest. Leiedal et son réseau étendu veulent développer cette region d’une façon durable et dynamique. Le but est une region qui est attractive pour entreprendre, travailler, vivre...

Louvre Lens Vallée

Louvre Lens Vallée

Dans le prolongement de la réussite de l’implantation du Louvre à Lens, Louvre Lens Vallée a vu le jour en 2013 dans une volonté d’associer un territoire en transformation et un musée pour fédérer des acteurs mixtes, promouvoir l’entrepreneuriat et créer de la valeur...

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Capsule | Le projet C2L3Play et ses partenaires https://www.crossborderlivinglabs.eu/capsule-le-projet-c2l3play-et-ses-partenaires/ Wed, 08 Dec 2021 11:26:02 +0000 https://www.crossborderlivinglabs.eu/?p=20254

Les Partenaires du Crossborder Living Labs

Le Click’

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UMONS/ NUMEDIART

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L’Université de Mons (UMONS) est une université francophone implantée en Belgique, en Région wallonne, à proximité de la frontière franco-belge. Plus de 7500 étudiants issus d’une quarantaine de nationalités y suivent près d’une centaine de formations diplômantes,...

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Le cluster TWIST (Technologies Wallonnes de l’Image, du Son et du Texte) est le cluster wallon (à l’échelle régional) des médias numériques. TWIST est un cluster triple hélice représentant une centaine de membres, dont 80% de PME, totalisant 4.500 emplois. En tant que...

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Leiedal

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L'Intercommunale Leiedal est le partenariat des 13 villes et communes de la Flandre sud-ouest. Leiedal et son réseau étendu veulent développer cette region d’une façon durable et dynamique. Le but est une region qui est attractive pour entreprendre, travailler, vivre...

Louvre Lens Vallée

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Dans le prolongement de la réussite de l’implantation du Louvre à Lens, Louvre Lens Vallée a vu le jour en 2013 dans une volonté d’associer un territoire en transformation et un musée pour fédérer des acteurs mixtes, promouvoir l’entrepreneuriat et créer de la valeur...

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Développements technologiques dans le cadre du projet C2L3Play – Institut Numédiart & Le CLICK https://www.crossborderlivinglabs.eu/developpements-technologiques-dans-le-cadre-du-projet-c2l3play-institut-numediart-le-click/ Mon, 15 Nov 2021 11:29:47 +0000 https://www.crossborderlivinglabs.eu/?p=19970

Développements technologiques dans le cadre du projet C2L3Play – Institut Numédiart & Le CLICK

Dans le cadre de l’événement de clôture du projet C2L3Play (7 et 8 octobre 2021), trois vidéos-démos ont été réalisées, mettant en avant trois axes techniques travaillés pendant les 5 années du projet. 

Thématique « Espaces connectés »
  • Développement technologique réalisé par l’institut Numédiart et le CLICK, centre d’innovation à Mons. 
  •  Projet référence : La fabrique du collectif, Nathalie Cimino. 
  •  Avec la participation de : Loïc Vanden Bemden et Fabien Grisard, chargés de projets techniques. 
Thématique « Objets scéniques connectés »
  • Développement technologique réalisé par l’institut Numédiart et le CLICK, centre d’innovation à Mons.
  • Projet référence : Topology, Philippe Baraduc.
  • Avec la participation de : Loïc Vanden Bemden et Fabien Grisard, chargés de projets techniques.
Thématique « Traitement du langage écrit »
  • Développement technologique réalisé par l’institut Numédiart et le CLICK, centre d’innovation à Mons.
  • Projets références : The Crystal and The Blind, Hugo Deverchère – La Ronde De Nuit, Sylvain Couzinet-Jacques – Exo-biote 2, Jonathan Pêpe.
  • Avec la participation de : Loïc Vanden Bemden, chargés de projets techniques ; Loïc Reboursière et Pierre Marighetto, assistants de recherche.
  • Les vidéos sont produites par l’Université de Mons (UMONS/Numédiart/CLICK).
  • Avec le soutien du Fonds européen du développement régional / Met steun van het Europees Fonds voor Regionale Ontwikkeling.

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Capsule | L’outil Memorekall https://www.crossborderlivinglabs.eu/capsule-loutil-memorekall/ Mon, 08 Nov 2021 10:46:33 +0000 https://www.crossborderlivinglabs.eu/?p=20207

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Le Livre Blanc C2L3Play – L’aventure Living Labs https://www.crossborderlivinglabs.eu/le-livre-blanc-c2l3play-laventure-living-labs/ Tue, 02 Nov 2021 22:51:59 +0000 https://www.crossborderlivinglabs.eu/?p=19654

Saviez-vous que le projet MONS 2015, capitale européenne de la Culture s’est mis en place dès 2004 et que c’est dans cet élan montois que le projet C2L3Play avait commencé à se dessiner ? Consacrée capitale culturelle wallonne en 2002, la Ville de Mons, en Belgique, annonçait quelques années plus tard son désir de déposer sa candidature au titre de Capitale européenne de la Culture en 2015. Une véritable dynamique culturelle montoise s’était enclenchée au cœur de la ville qui accueillait un nombre croissant d’artistes, dans des espaces contemporains et dans le cadre de festivals innovants…

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Les visites augmentées par des dispositifs numériques https://www.crossborderlivinglabs.eu/les-visites-augmentees-par-des-dispositifs-numeriques/ Fri, 22 Oct 2021 08:39:34 +0000 https://www.crossborderlivinglabs.eu/?p=20120

Les visites augmentées par des dispositifs numériques

​Les dispositifs numériques ont fait évoluer nos usages et nos possibilités. C’est particulièrement le cas dans le tourisme qui s’est emparé des nouvelles technologies pour requestionner les usages traditionnels. En effet, les problématiques d’attraction et de médiation nécessitent souvent d’être retravaillées pour correspondre à l’attente du public.

Au cours des dernières années, les musées et expositions se sont emparés du numérique de bien des manières. Cela a commencé avec des audioguides ou des tablettes, ou encore avec des écrans interactifs comme The ArtLens Wall au Cleveland Museum of Art. Le visiteur, au sein de son parcours, va alors avoir la possibilité d’agir sur sa propre visite grâce à ces dispositifs numériques. Cependant, cela reste principalement sur un parcours très guidé, prédéfini et plutôt clos. Quand est-il à une échelle différente au sein de territoires, de villes ou de lieux culturels remarquables ?

De plus en plus d’applications mobiles voient le jour pour accompagner les visiteurs. Là où parfois, il s’agit uniquement de la substitution d’un classique guide touristique (papier ou humain) par une application géolocalisée, certaines institutions proposent des applications en réalité augmentée. C’est le cas de Pompey, une application sur les aciéries de Pompey. Par le biais de QR code et en utilisant différents mediums, l’application permet notamment de superposer d’anciennes photographies d’archives à la réalité. Cela permet, sur un lieu qui n’a plus du tout la même valeur paysagère – les aciéries n’existent plus – de reconstruire un passé et de le montrer avec une approche contextualisée permettant de s’y projeter plus facilement. L’application met aussi à disposition des témoignages audio de différents acteurs des aciéries. Le contenu apporte une certaine richesse à la visite mais le contexte implique une utilisation et un parcours très scripté. Cependant, sur un site historique tel que celui-ci, cela permet de garder une cohérence dans la narration d’un passé disparu.

Dans traverse, partage ton patrimoine, l’application qui cible les patrimoines franco-suisses propose des usages semblables sur la forme. Cette collaboration franco-suisse pointe plusieurs lieux tels que la ville de Genève en s’attardant à montrer un passé historique et culturel par le biais d’informations textuelles, d’images d’archives ou encore d’enregistrements audio. L’application propose plusieurs types d’utilisations. La première consiste à suivre des parcours prédéfinis qui amènent le visiteur à découvrir les différents points d’intérêts culturels et historiques dans la ville. Il s’agit d’une promenade guidée et augmentée. L’utilisateur suit son propre rythme et décide de consommer tous les contenus ou bien de se concentrer sur les thématiques qui l’intéresse le plus.

La différence avec d’autres applications de tourisme est que celle-ci est personnalisable. L’utilisateur peut ainsi sauvegarder les différents lieux et créer ses propres playlists. Un enseignant par exemple a la possibilité de créer une playlist et de la partager avec ses élèves dans le cadre d’une visite thématique in situ. Il est également possible d’utiliser l’application comme point de départ pour aller se perdre dans les rues, et, à la manière d’une carte au trésor, partir à la recherche des points d’intérêts.

Ces nouvelles applications de tourisme transforment les usages en proposant des visites augmentées. Le visiteur devient alors acteur de sa visite. Il va par exemple chercher le bon point de vue pour superposer le virtuel à la réalité. Par ailleurs, l’utilisation d’applications mobiles permet de rendre accessible divers contenus multimédias. Dans des musées ou des institutions physiques, ces contenus sont facilement mis en place, grâce aux projections, aux haut-parleurs, etc., mais sur des parcours extérieurs moins tangibles, les smartphones permettent une liberté de mouvement et de consommation de ces contenus.

Ce type d’application permet donc de lier des visites in situ à divers contenus numériques. Le transmédia donne la possibilité de connecter des photographies (d’archives ou non) voire des vidéos à des lieux, ou encore de partager des témoignages audios. De plus, l’environnement tangible de la visite laisse le visiteur expérimenter un parcours concret et un rapport spécifique au lieu qui devient augmenté par le numérique.

BIBLIOGRAPHIE

Bideran Jessica de et Fraysse Patrick, « Guide numérique et mise en scène du territoire, entre médiation patrimoniale et stratégie de communication touristique », Études de communication. langages, information, médiations (45), 01.12.2015, pp. 77‑96. En ligne: <https://doi.org/10.4000/edc.6464>. 

Kaplan Louis et Shiff Melissa, « Mapping Ararat: An Augmented Reality Walking Tour for an Imaginary Jewish Homeland », Anthrovision. Vaneasa Online Journal (4.2), 31.12.2016. En ligne: <https://doi.org/10.4000/anthrovision.2339>, consulté le 17.05.2021. 

Lambert Emmanuelle, Julia Jean-Thierry et Deramond Julie, « La ville en live. Itinéraires numériques et artistiques à travers le patrimoine urbain », Études de communication. langages, information, médiations (45), 01.12.2015, pp. 113‑128. En ligne: <https://doi.org/10.4000/edc.6466>. 

Sandri Éva, « Les ajustements des professionnels de la médiation au musée face aux enjeux de la culture numérique », Études de communication. langages, information, médiations (46), 01.06.2016, pp. 71‑86. En ligne: <https://doi.org/10.4000/edc.6557>. 

https://www.traverse-patrimoines.com/

https://ulrichfischer.net/patrimoines-en-partage/

https://tourisme.bassinpompey.fr/a-voir-a-faire/circuit-de-pompey

Tous les textes des carnets de recherche sont publiés par le blog du laboratoire De Visu sur le site hypothèses : Open édition en sciences humaines et sociales.

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