{"id":20115,"date":"2021-10-22T10:34:05","date_gmt":"2021-10-22T08:34:05","guid":{"rendered":"https:\/\/www.crossborderlivinglabs.eu\/quest-ce-que-la-gamification-ou-ludification\/"},"modified":"2021-12-08T10:39:20","modified_gmt":"2021-12-08T09:39:20","slug":"wat-is-gamification","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.crossborderlivinglabs.eu\/nl\/wat-is-gamification\/","title":{"rendered":"Wat is gamification ?"},"content":{"rendered":"

[et_pb_section fb_built=”1″ admin_label=”PostHeaderSections” module_class=”PostHeaderSections” _builder_version=”4.0.9″ global_module=”14847″ saved_tabs=”all” collapsed=”on” global_colors_info=”{}”][et_pb_row _builder_version=”4.0.9″ collapsed=”off” global_colors_info=”{}”][et_pb_column type=”4_4″ _builder_version=”4.0.9″ global_colors_info=”{}”][et_pb_text admin_label=”Date Event \/ Categories” module_class=”dateEventPosts” _builder_version=”4.4.9″ _dynamic_attributes=”content” global_colors_info=”{}”]@ET-DC@eyJkeW5hbWljIjp0cnVlLCJjb250ZW50IjoiY3VzdG9tX21ldGFfZGF0ZV9ldmVudCIsInNldHRpbmdzIjp7ImJlZm9yZSI6IiIsImFmdGVyIjoiIiwiZW5hYmxlX2h0bWwiOiJvZmYifX0=@[\/et_pb_text][et_pb_post_title meta=”off” module_class=”titleImgPost” _builder_version=”4.0.9″ global_colors_info=”{}”][\/et_pb_post_title][et_pb_text admin_label=”Tag” module_class=”tagPosts” _builder_version=”4.4.9″ _dynamic_attributes=”content” global_colors_info=”{}”]@ET-DC@eyJkeW5hbWljIjp0cnVlLCJjb250ZW50IjoicG9zdF90YWdzIiwic2V0dGluZ3MiOnsiYmVmb3JlIjoiIiwiYWZ0ZXIiOiIiLCJsaW5rX3RvX3Rlcm1fcGFnZSI6Im9uIiwic2VwYXJhdG9yIjoiIHwgIiwiY2F0ZWdvcnlfdHlwZSI6ImNhdGVnb3J5In19@[\/et_pb_text][\/et_pb_column][\/et_pb_row][\/et_pb_section][et_pb_section fb_built=”1″ admin_label=”contentPosts” module_class=”contentPosts” _builder_version=”4.0.9″ global_colors_info=”{}”][et_pb_row _builder_version=”4.0.9″ global_colors_info=”{}”][et_pb_column type=”4_4″ _builder_version=”4.0.9″ global_colors_info=”{}”][et_pb_text admin_label=”Content” _builder_version=”4.12.1″ hover_enabled=”0″ global_colors_info=”{}” sticky_enabled=”0″]<\/p>\n

Gamification gaat terug tot het begin van de jaren 2000. Het is vooral binnen de musea in de Verenigde Staten dat het concept opkomt met het oog op de diversifi\u00ebring van het publiek. Gamification maakt het mogelijk de betrokkenheid van de bezoekers te verbeteren door videospelletjemechanismen en -codes te gebruiken buiten hun gebruikelijke context.<\/p>\n

Volgens Sebastian Deterding is het \u201chet gebruik van spelontwerpelementen in niet-game omgevingen\u201d. Puntensystemen, niveaus, enz. worden dan toegevoegd aan oorspronkelijk niet-game contexten. Een andere definitie is, behalve op de feitelijke vorm, gebaseerd op het psychologische aspect van gamification. Dit leidt tot de begrippen engagement en betrokkenheid. Gamificatie werd namelijk voor het eerst toegepast in marketing en in maatschappelijke contexten. Het ging om het opbouwen van klantenbinding en het werd een krachtig instrument voor betrokkenheid. Petromil Petkov omschrijft gamificatie als \u201ceen persuasieve techniek die het gedrag van gebruikers tracht te be\u00efnvloeden door individuele motivaties te activeren via spelontwerpelementen\u201d.<\/p>\n

De belangrijkste elementen van gamification (puntensystemen, ranglijsten, quests) kunnen op verschillende manieren worden ingedeeld. Voor Julita Vassileva, zijn er vijf categorie\u00ebn. Puntensystemen, jetons of badges worden gebruikt om de speler te motiveren tijdens het spel. Prestaties vertegenwoordigen een fysieke of virtuele beloning. Quests of competitieve uitdagingen worden soms gebruikt, bijvoorbeeld met een tijdslimiet. De status van een gebruiker wordt gebruikt om aan anderen zijn rang of niveau kenbaar te maken. Sommige gegamificeerde ervaringen maken immers gebruik van multiplayer om een competitieve omgeving te cre\u00ebren. Omgekeerd kan gemeenschapszin gebruikers ook in staat stellen met elkaar samen te werken. Afhankelijk van het gebruikersprofiel kunnen deze twee punten motiverend of juist demotiverend werken.<\/p>\n

Dit leidt tot een ander belangrijk aspect van gamification: spelersprofielen. Sommige specialisten zijn zelfs van mening dat bij gamification dezelfde soorten gebruikers bestaan als bij videospelletjes. Sommigen zullen meer ge\u00efnteresseerd zijn in het sociale en collaboratieve aspect, terwijl anderen de voorkeur zullen geven aan prestatie en competitie. Daarom is het belangrijk om tijdens de ontwerpfase rekening te houden met het soort mensen waarop men zich richt en eventueel hun gamerprofiel.<\/p>\n

De toepassingsgebieden van gamification zijn gevarieerd. Het kan worden aangetroffen in onderwijsomgevingen of in wetenschappelijk onderzoek. In 2008 konden gebruikers via fold.it<\/em><\/strong> eiwitten ontvouwen die verband hielden met het onderzoek van wetenschappers naar HIV. Het doel was dus een specifiek wetenschappelijk doel te dienen dat niet tot het gebied van de spelletjes behoort. Dankzij gamification waren de gebruikers van fold.it<\/em><\/strong> echter betrokken bij hun taken totdat het doel was bereikt.<\/p>\n

Gamification wordt ook veel gebruikt in onderwijs en leren. Verschillende studies hebben de positieve effecten ervan op deze gebieden aangetoond. Het helpt deelnemers te motiveren om ongemotiveerde en\/of repetitieve taken te doen, zoals memoriseeroefeningen. Het kan ook helpen om een jonger publiek te motiveren om belangstelling te tonen voor onderwerpen die niet noodzakelijk aantrekkelijk zijn, met name op het gebied van cultuur. Dit is bijvoorbeeld het geval met het Rijksmuseum in Amsterdam, dat een ontsnappingsspel, \u00a0In the Shadow of Rembrandt<\/em><\/strong>, aanbiedt binnen zijn instelling. De ervaring, die zowel op kinderen als volwassenen is gericht, is gebaseerd op het zoeken naar aanwijzingen in het hele museum om een geheime formule te vinden. Bezoekers dwalen dan door de collecties om deze aanwijzingen te vinden en de kunstwerken op een speelse manier te ontdekken.<\/p>\n

Aan gamification kleven echter verschillende aspecten die in overweging moeten worden genomen. Betrokkenheid, plezier en verlangen zijn factoren die gebruikers motiveren, maar er zijn risico\u2019s om die betrokkenheid te verliezen. Het is niet voldoende om alleen maar spelelementen in te bouwen om het te laten werken. Gamification moet worden beschouwd en ontworpen als onderdeel van een geheel, niet als iets dat er bovenop moet worden gelegd.<\/p>\n

BIBLIOGRAFIE<\/h2>\n

Bonenfant\u00a0Maude et\u00a0Genvo\u00a0S\u00e9bastien, \u00ab Une approche situ\u00e9e et critique du concept de gamification \u00bb,\u00a0Sciences du jeu<\/em>\u00a0(2), 24.10.2014. En\u00a0ligne:\u00a0<https:\/\/doi.org\/10.4000\/sdj.286<\/a>>\u00a0<\/p>\n

Deterding\u00a0Sebastian,\u00a0Dixon\u00a0Dan,\u00a0Khaled\u00a0Rilla,\u00a0Lacke\u00a0Lennart,\u00a0\u00ab\u00a0From\u00a0game\u00a0design\u00a0elements\u00a0to\u00a0gamefulness\u00a0:\u00a0defining\u00a0\u201cgamification\u201d \u00bb,\u00a0Proceedings\u00a0of the 15th International Academic\u00a0MindTrek\u00a0Conference\u00a0:\u00a0Envisioning\u00a0Future Media\u00a0Environments,<\/em>\u00a028-30 septembre 2011, Tampere (Finlande). New York : ACM, 2011\u00a0<\/p>\n

Groh\u00a0Fabian, \u00ab Gamification : State of the Art\u00a0Definition\u00a0and\u00a0Utilization\u00a0\u00bb,\u00a0Proceedings\u00a0of the 4th Seminar on\u00a0Research\u00a0Trends in Media\u00a0Informatics,<\/em>\u00a014 f\u00e9vrier 2012, Ulm\u00a0University\u00a0http:\/\/vts.uni-ulm.de\/docs\/2012\/7866\/vts866_11380.pdf<\/a>\u00a0p39-46\u00a0<\/p>\n

Kapp\u00a0Karl,\u00a0The gamification of\u00a0learning\u00a0and instruction :\u00a0game-based\u00a0method\u00a0and\u00a0strategies\u00a0for training and\u00a0education,\u00a0<\/em>John\u00a0Wiley\u00a0and Sons, 2012\u00a0<\/p>\n

Link Innovations,\u00a0Game\u00a0Thinking\u00a0Masterclass\u00a0by Amy Jo Kim @\u00a0NUMA_blr<\/em>,\u00a02:01:59, 12.09.2016. En\u00a0ligne:\u00a0<https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=YWjbFqwRbKM<\/a>>\u00a0<\/p>\n

Monterrat\u00a0Baptiste,\u00a0Lavou\u00e9\u00a0\u00c9lise,\u00a0George\u00a0S\u00e9bastien et al., \u00ab Les effets d\u2019une ludification adaptative sur l\u2019engagement des apprenants \u00bb,\u00a0Sciences et Technologies de l\u2019Information et de la Communication pour l\u2019\u00c9ducation et la Formation<\/em>\u00a024 (1), 2017, pp. 51\u201174. En\u00a0ligne:\u00a0<https:\/\/doi.org\/10.3406\/stice.2017.1725<\/a>>.\u00a0<\/p>\n

Ofosu-Ampong\u00a0Kingsley, \u00ab The Shift to Gamification in\u00a0Education:\u00a0A\u00a0Review\u00a0on\u00a0Dominant Issues \u00bb,\u00a0Journal of\u00a0Educational\u00a0Technology\u00a0Systems<\/em>\u00a049 (1), 01.09.2020, pp. 113\u2011137. En\u00a0ligne:\u00a0<https:\/\/doi.org\/10.1177\/0047239520917629<\/a>>.\u00a0<\/p>\n

Rochas\u00a0Audrey, \u00ab La gamification \u00bb,\u00a0La Revue des Sciences de Gestion<\/em>\u00a0N\u00b0 301-302 (1), 01.10.2020, pp. 99\u2011106.\u00a0<\/p>\n

Toda\u00a0Armando M.,\u00a0Valle\u00a0Pedro H. D. et\u00a0Isotani\u00a0Seiji, \u00ab The\u00a0Dark\u00a0Side\u00a0of\u00a0Gamification:\u00a0An\u00a0Overview\u00a0of\u00a0Negative\u00a0Effects\u00a0of Gamification in Education \u00bb,\u00a0in:\u00a0Cristea\u00a0Alexandra Ioana,\u00a0Bittencourt\u00a0Ig\u00a0Ibert et\u00a0Lima\u00a0Fernanda\u00a0(\u00e9ds.),\u00a0Higher\u00a0Education for All.\u00a0From\u00a0Challenges to Novel\u00a0Technology-Enhanced\u00a0Solutions<\/em>, Cham, Springer International\u00a0Publishing, 2018 (Communications in Computer and Information Science), pp. 143\u2011156. En\u00a0ligne:\u00a0<https:\/\/doi.org\/10.1007\/978-3-319-97934-2_9<\/a>>.\u00a0<\/p>\n

Vaissi\u00e8re\u00a0S\u00e9bastien, \u00ab Le mus\u00e9e de demain doit-il \u00eatre amusant\u202f? \u00bb,\u00a0Nectart<\/em>\u00a0N\u00b0 10 (1), 20.01.2020, pp. 70\u201179.\u00a0<\/p>\n

Vassileva\u00a0Julita, \u00ab\u00a0Motivating\u00a0participation in social\u00a0computing\u00a0applications :\u00a0a\u00a0user modeling perspective\u00a0\u00bb,\u00a0User modeling and user-adapted\u00a0interaction<\/em>\u00a0N\u00b0 22 (1-2), 2012, pp. 177\u2011201.<\/p>\n

[\/et_pb_text][\/et_pb_column][\/et_pb_row][\/et_pb_section][et_pb_section fb_built=”1″ admin_label=”postsInfoSection” module_class=”postsInfoSection” _builder_version=”4.0.9″ global_colors_info=”{}”][et_pb_row _builder_version=”4.0.9″ global_colors_info=”{}”][et_pb_column type=”4_4″ _builder_version=”4.0.9″ global_colors_info=”{}”][et_pb_text admin_label=”postsInfo hypothese” module_class=”postsInfoHypo” _builder_version=”4.4.9″ global_module=”18089″ global_colors_info=”{}”]<\/p>\n

\n

Alle teksten van de onderzoeksnotitieboeken worden gepubliceerd door de blog van laboratorium De Visu op de site hypoth\u00e8ses : Open \u00e9dition en sciences humaines et sociales.<\/a><\/p>\n<\/blockquote>\n

[\/et_pb_text][\/et_pb_column][\/et_pb_row][\/et_pb_section]<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"

Gamification gaat terug tot het begin van de jaren 2000. Het is vooral binnen de musea in de Verenigde Staten dat het concept opkomt met het oog op de diversifi\u00ebring van het publiek. Gamification maakt het mogelijk de betrokkenheid van de bezoekers te verbeteren door videospelletjemechanismen en -codes te gebruiken buiten hun gebruikelijke context. Volgens […]<\/p>\n","protected":false},"author":2,"featured_media":20095,"comment_status":"closed","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_et_pb_use_builder":"on","_et_pb_old_content":"","_et_gb_content_width":"","_custom_body_class":"PostsBlog","_custom_post_class":"carnetSearch"},"categories":[2,225,334,254,252],"tags":[],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/www.crossborderlivinglabs.eu\/nl\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/20115"}],"collection":[{"href":"https:\/\/www.crossborderlivinglabs.eu\/nl\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/www.crossborderlivinglabs.eu\/nl\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.crossborderlivinglabs.eu\/nl\/wp-json\/wp\/v2\/users\/2"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.crossborderlivinglabs.eu\/nl\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=20115"}],"version-history":[{"count":3,"href":"https:\/\/www.crossborderlivinglabs.eu\/nl\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/20115\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":20119,"href":"https:\/\/www.crossborderlivinglabs.eu\/nl\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/20115\/revisions\/20119"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.crossborderlivinglabs.eu\/nl\/wp-json\/wp\/v2\/media\/20095"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/www.crossborderlivinglabs.eu\/nl\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=20115"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.crossborderlivinglabs.eu\/nl\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=20115"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.crossborderlivinglabs.eu\/nl\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=20115"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}