{"id":19157,"date":"2020-10-19T13:10:25","date_gmt":"2020-10-19T11:10:25","guid":{"rendered":"https:\/\/www.crossborderlivinglabs.eu\/jeux-video-une-innovation-tant-technique-que-visuelle\/"},"modified":"2021-08-22T13:31:21","modified_gmt":"2021-08-22T11:31:21","slug":"videospelletjes-een-technische-en-visuele-innovatie","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.crossborderlivinglabs.eu\/nl\/videospelletjes-een-technische-en-visuele-innovatie\/","title":{"rendered":"Videospelletjes: een technische en visuele innovatie"},"content":{"rendered":"

[et_pb_section fb_built=”1″ admin_label=”PostHeaderSections” module_class=”PostHeaderSections” _builder_version=”4.0.9″ global_module=”14847″ saved_tabs=”all” collapsed=”on”][et_pb_row _builder_version=”4.0.9″ collapsed=”off”][et_pb_column type=”4_4″ _builder_version=”4.0.9″][et_pb_text admin_label=”Date Event \/ Categories” module_class=”dateEventPosts” _builder_version=”4.4.9″ _dynamic_attributes=”content”]@ET-DC@eyJkeW5hbWljIjp0cnVlLCJjb250ZW50IjoiY3VzdG9tX21ldGFfZGF0ZV9ldmVudCIsInNldHRpbmdzIjp7ImJlZm9yZSI6IiIsImFmdGVyIjoiIiwiZW5hYmxlX2h0bWwiOiJvZmYifX0=@[\/et_pb_text][et_pb_post_title meta=”off” module_class=”titleImgPost” _builder_version=”4.0.9″][\/et_pb_post_title][et_pb_text admin_label=”Tag” module_class=”tagPosts” _builder_version=”4.4.9″ _dynamic_attributes=”content”]@ET-DC@eyJkeW5hbWljIjp0cnVlLCJjb250ZW50IjoicG9zdF90YWdzIiwic2V0dGluZ3MiOnsiYmVmb3JlIjoiIiwiYWZ0ZXIiOiIiLCJsaW5rX3RvX3Rlcm1fcGFnZSI6Im9uIiwic2VwYXJhdG9yIjoiIHwgIiwiY2F0ZWdvcnlfdHlwZSI6ImNhdGVnb3J5In19@[\/et_pb_text][\/et_pb_column][\/et_pb_row][\/et_pb_section][et_pb_section fb_built=”1″ admin_label=”contentPosts” module_class=”contentPosts” _builder_version=”4.0.9″][et_pb_row _builder_version=”4.0.9″][et_pb_column type=”4_4″ _builder_version=”4.0.9″][et_pb_text admin_label=”Content” _builder_version=”4.7.5″ hover_enabled=”0″ sticky_enabled=”0″]<\/p>\n

David Cage, bedenker van de studio Quantic Dream en ontwikkelaar van videospelletjes, vertelt over verschillende aspecten van zijn projecten in een interview voor de Ecole Professionnelle Sup\u00e9rieure d\u2019Arts Graphiques de la ville de Paris. Allereerst is het een kwestie van context: wat was de plaats van videospelletjes in de begindagen van de ontwikkelingsstudio, welke vernieuwingen verschenen er in die tijd en in welke omstandigheden werden hun videospelletjes gecre\u00eberd. De komst van de CD-ROM in de jaren 80 en 90, die een grotere opslagcapaciteit mogelijk maakte, zette de wereld van de videospelletjes volledig op zijn kop, omdat de ontwikkelaars zich hierdoor van vele beperkingen konden bevrijden. Een geheel nieuwe benadering van het scheppen en vertellen van een verhaal, van het uitbeelden van een universum, een technologische revolutie ver van de videospelletjescartridges met vaste shots en muziek die door de console wordt gesynthetiseerd. In de jaren 2000 zijn proc\u00e9d\u00e9s die bekend zijn uit de filmwereld zelfs ge\u00efntegreerd in de wereld van videospelletjes, zoals verschillende brandpuntsafstanden, duikvlucht- of laagperspectieven, camerabewegingen, onscherpte\u2026 enz. Deze technieken maken een betere vertelling mogelijk en bieden de spelers een grotere onderdompeling in het werk.<\/p>\n

Dan komt de vraag van het creatieve proces en de meest geschikte technologie. David Cage en zijn team ontwikkelen een genre dat weinig bekend is in de wereld van videospelletjes: het verhalende en interactieve spel. Net als bij traditionele papieren rollenspellen wordt de speler bij de actie betrokken en wordt hij uitgenodigd verschillende keuzes te maken die de verhaallijn zullen be\u00efnvloeden. Met een \u00ab\u00a0vertakkend\u00a0\u00bb verloop, d.w.z. met meerdere keuzes, wordt het op een bepaalde manier uniek en zeer persoonlijk, waardoor de speler medeschrijver maar vooral acteur wordt. Zo ver van maar toch zo dicht bij het avonturenspel Colossal Cave Adventure, het eerste interactieve verhaal uit de jaren 70 dat voornamelijk uit tekst bestond, zijn laatste spellen zoals Detroit: Become Human biedt een frisheid aan het genre terwijl het zich aanpast aan de technologie\u00ebn van deze tijd.<\/p>\n

Quantic Dream zal steeds meer gebruik maken van motion capture animatie, een proces waarbij de bewegingen van een echte acteur met behulp van sensoren worden geregistreerd en vervolgens op een computer worden overgebracht. Deze nieuwe technologie, die zich blijft ontwikkelen, wordt zowel in videospelletjes als in films gebruikt. Voor Detroit heeft het team een beroep gedaan op vele bekende acteurs uit de filmindustrie om hun fysieke en auditieve prestaties vast te leggen, aangezien hun sensoren een volledige opname mogelijk maken: lichaam, gezicht en stem. Zo leveren de acteurs, onder leiding van de ontwikkelaars, een echte voorstelling in de studio en worden zij opgenomen en getranscribeerd op de wijze van een filmproductie. Andere games, zoals The Last Of Us, ontwikkeld in 2013, maken gebruik van hetzelfde productieproces, en bieden spelers een realisme en immersie die eigen zijn aan de bioscoop, terwijl ze toch een deel van de controle over het werk behouden.<\/p>\n

Videospelletjes, die geleidelijk een realistische en filmische esthetiek beginnen te benaderen, blijven zich ontwikkelen en innoveren op het gebied van verhaal en technologie. Spelers krijgen nieuwe spelmodi aangeboden, die zich openstellen voor een ander publiek dat op zoek is naar onverwachte ervaringen.<\/p>\n

Bibliografie<\/h2>\n

Tijdschriftartikelen<\/h2>\n

Archibald S., Gervais B. \u00ab\u00a0Verhalen vertellen in spel: narrativiteit en interactiviteit\u00a0\u00bb. pr [Online]. 2006. Vol. 34, n\u00b02-3, p. 27-29. Verkrijgbaar bij: < https:\/\/doi.org\/https:\/\/doi.org\/10.7202\/014263ar<\/a> ><\/strong><\/p>\n

Het verhaal, de verschillende transformaties ervan en het verband met interactiviteit staan centraal in dit artikel. Het gaat ook om een confrontatie tussen twee termen: narrativiteit en interactiviteit, die als tegenstrijdig worden gekwalificeerd en die volgens ludologen en narratologen niet met elkaar kunnen worden geassocieerd. Een zeer interessante beschouwing over het onderwerp, die het mogelijk maakt terug te keren naar de oorsprong en deze nieuwe verhalen echt in vraag te stellen.<\/p>\n

Chevaldonn\u00e9 Y. \u00a0\u00bb Intertextualit\u00e9s : jeu vid\u00e9o, litt\u00e9rature, cin\u00e9ma, bande dessin\u00e9e \u00ab\u00a0. Hermes, The Review. 2012. Deel 62, nr. 1, p. 115-121.<\/strong><\/p>\n

Het artikel Intertekstualiteit van Yves Chevaldonn\u00e9 weeft de verbanden tussen videospelletjes en andere imaginaire werelden, namelijk literatuur, stripverhalen, film en rollenspellen. Hij bespreekt ook digitale rollenspellen en hun cinematics, kleine delen van het scenario die tussen twee spelfasen worden uitgezonden en waarbij de speler als toeschouwer toegang heeft tot informatie over het verhaal. Deze passieve toestand ontwikkelt de verhalende kant van het spel en voegt een zeer belangrijk cinematisch tintje aan het spel toe.<\/p>\n

Laveault D., Corbeil P. \u00ab\u00a0Psychopedagogie du jeu de simulation pour l\u2019apprentissage de l\u2019histoire\u00a0\u00bb. rse [On line]. 1986. Vol. 12, n\u00b01, p. 25-43. Verkrijgbaar bij: < https:\/\/doi.org\/https:\/\/doi.org\/10.7202\/900518a<\/a>r ><\/strong><\/p>\n

Het simulatiespel is een hoogontwikkeld genre in de wereld van de videospelletjes. Aangezien de speler centraal staat in het ontwikkelde onderwerp, kan hij gemakkelijk de plaats innemen van een fictief personage, op de manier van een traditioneel rollenspel. Kunnen deze spelletjes bovendien als onderwijsmethode worden gebruikt? Deze studie, die bij verschillende groepen kinderen is uitgevoerd, laat zien welke verschillende resultaten kunnen worden waargenomen.<\/p>\n

Mabillot V. \u00a0\u00bb De nabijheid van interactiviteit \u00ab\u00a0. Communicatie & Talen [On line]. 2003. Vol. 138, n\u00b01, p. 105-121. Verkrijgbaar bij: < https:\/\/doi.org\/10.3406\/colan.2003.3242 <\/a>><\/strong><\/p>\n

In dit artikel wil Vincent Mabillot de werking van interactiviteit verduidelijken, namelijk een manier van denken over communicatie. Het is een lezer, gewoonlijk passief, die plotseling een acteur wordt, dankzij een andere manier om een medium te benaderen.<\/p>\n

Massuet J.-B. \u00a0\u00bb Les images de synth\u00e8se peuvent-elles avoir une \u00e2me ? Performance capture of de \u00ab\u00a0geest in de dop\u00a0\u00bb van digitale animatie\u00a0\u00bb. im [Online]. 2013. n\u00b022,. Verkrijgbaar bij: < https:\/\/doi.org\/https:\/\/doi.org\/10.7202\/1024121ar <\/a>> (geraadpleegd op 30 april 2020)<\/strong><\/p>\n

\u00ab\u00a0Kan CGI een ziel hebben?\u00a0\u00bb Het digitale tijdperk en de steeds innovatievere nieuwe technologie\u00ebn maken nu deel uit van ons dagelijks leven. Deze synthetische beelden, die door middel van animatie of motion capture uit het niets zijn gecre\u00eberd en die we in de reclame, in de bioscoop of in videospelletjes kunnen zien, zijn het voorwerp van echte vragen over hun oorsprong en hun \u00ab\u00a0oprechtheid\u00a0\u00bb. Bij motion capture wordt de geringste beweging van het lichaam, de geringste gezichtsuitdrukking en de geringste toon van de stem van de acteur door de computer herschreven en doorgegeven aan het synthetische lichaam, maar is het werkelijk een acteerprestatie? Deze rijke reflectie over het onderwerp stelt ons in staat de subtiliteiten van de nieuwste technologie\u00ebn te begrijpen, maar bovenal van onze verhouding tot beelden.<\/p>\n

Boeken<\/h2>\n

Barnab\u00e9 F. Narration et jeu vid\u00e9o: Voor een verkenning van fictieve universums. [s.l.]: Bebooks, 2014. 206 p.ISBN: 978-2-87569-143-9.<\/strong><\/p>\n

Hoe vertelt het videospel een verhaal? Welke middelen heeft het om een verhaal te maken? En rechtvaardigt dit verhaal de complexiteit van dit culturele product? In dit boek tracht Fanny Barnab\u00e9 licht te werpen op deze verschillende vragen door zich te baseren op een veelheid van referenties en analyses van videogame-werken.<\/p>\n

Poirson M., Blanchet A. Cin\u00e9mAction. 168, Videospelletjes en film : een interactieve creatie \/ onder redactie van Marion Poirson-Dechonne [Online]. C. Corlet. Cond\u00e9-sur-Noireau (Calvados), 2018. 1 vol. (182 p.) ; zwart-wit illustraties ; 24 x 16 cm p.(Cin\u00e9mAction). Verkrijgbaar bij: < https:\/\/www.bm-reims.fr\/Default\/doc\/SYRACUSE\/2083329\/cinemaction-168-jeux-videos-et-cinema-une-creation-interactive-dirige-par-marion-poirson-dechonne > (geraadpleegd op 27 april 2020)ISBN: 978-2-84706-708-8.<\/strong><\/p>\n

Dit nummer van Cin\u00e9mAction bespreekt de vele verbanden die kunnen bestaan tussen film en videospelletjes, met name gericht op adaptaties van het ene medium naar het andere. Horrorfilms en Horror Survival zoals Resident Evil, martial arts films en Shoot\u2019em up of vechtspelletjes zoals Street Fighter\u2026 De twee media zijn voortdurend met elkaar verweven. Dit nummer van 2018 is een mix van interviews en kritische teksten, en biedt een diepgaande reflectie op een snel groeiend medium.<\/p>\n

Tr\u00e9mel L. Rollenspelen, videospelen, multimedia [Online]. [s.l.] : Presses Universitaires de France, 2001. Verkrijgbaar bij: < https:\/\/doi.org\/10.3917\/puf.treme.2001.01 > (geraadpleegd op 30 april 2020)ISBN: 978-2-13-051578-4.<\/strong><\/p>\n

Rollenspelen en multimediaspelen, een onderbelichte praktijk in de sociale wetenschappen, maken al lang deel uit van onze samenleving. Dit boek richt zich op een diepgaande analyse van het rollenspel en de gevolgen die het kan hebben voor jonge spelers, de ontwikkeling van computerspellen na de neergang van traditionele rollenspellen in de jaren negentig, en dus de komst van nieuwe technologie\u00ebn in onze samenleving.
Voorhees G. A., Call J., Whitlock K. Dungeons, Dragons, en Digital Denizens: Het digitale rollenspel. [s.l.]: Bloomsbury Publishing USA, 2012. 398 p.ISBN: 978-1-4411-3892-7.<\/p>\n

Dungeons, dragons and digital denizens is een verzameling essays over rollenspellen en de reikwijdte en implicaties die deze gedigitaliseerde spelen kunnen hebben. Dit boek, dat in drie delen is opgesplitst, probeert de verschillende soorten spelen te ontcijferen, de manier waarop ze werken en hun sociale en culturele gevolgen. Aan de hand van grote namen als World of Warcraft of Final Fantasy wordt getracht niet zo maar een speltype te deconstrueren, maar een echt universum.
Tussen film en videospelletjes: de interface-film. Metanarrativiteit en interactiviteit \u2013 Marida Di Crosta [Online]. [s.l.]: [s.n.], [n.d.]. Verkrijgbaar bij: < https:\/\/www.decitre.fr\/livres\/entre-cinema-et-jeux-video-l-interface-film-9782804114725.html > (geraadpleegd op 27 april 2020a).<\/p>\n

Deze studie van Marida Di Crosta, auteur-schrijfster van interactieve ficties en docent aan de Universit\u00e9 Jean Moulin Lyon 3, onderstreept de hybridisering tussen twee media, cinema en gecomputeriseerde media, en gaat vervolgens in op de vraag naar de toekomst van de cinema. Zij stelt ook het onderwerp interactiviteit aan de orde, dat zij beschrijft als een brug tussen deze twee gebieden.<\/p>\n

Webpagina\u2019s en meer<\/h2>\n

\u00ab\u00a0Het verhaal waarvan jij de held bent \u2013 Ep. 4\/4 \u2013 Filosofie van videospelletjes\u00a0\u00bb. In : Frankrijk Cultuur [Online]. [s.l.]: [s.n.], [n.d.]. Verkrijgbaar bij: < https:\/\/www.franceculture.fr\/emissions\/les-chemins-de-la-philosophie\/philosophie-des-jeux-video-44-lhistoire-dont-vous-etes-le-heros > (geraadpleegd op 27 april 2020b)<\/strong><\/p>\n

In deze podcast van France Culture bespreekt Alexis Blanchet verschillende onderwerpen in verband met videospelletjes, zoals de oorsprong ervan, het belang van een verhaal, de verschillende vormen ervan (microvertelling of \u00ab\u00a0side quests\u00a0\u00bb bijvoorbeeld), maar ook het verschil tussen het spel en de werkelijkheid aan de hand van cinematografische voorbeelden.<\/p>\n

Achter de schermen \u2013 The Last of Us [Making of] [Online]. [s.l.]: [s.n.], [n.d.]. Verkrijgbaar bij: < https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=LH18nGoIUKo > (geraadpleegd op 27 april 2020c)<\/strong><\/p>\n

The Last Of Us is een videospel ontwikkeld door de studio Naughty Dog in 2013. Het is ook een spel dat bijna volledig in motion capture is gemaakt, dat wil zeggen, het vastleggen van de prestaties van echte acteurs in de studio.
Net als in de games van de studio van Quantic Dream bewegen en spelen de acteurs in een afgebakende ruimte en wordt elk van hun bewegingen geregistreerd dankzij een groot aantal sensoren op een pak. Ze worden ge\u00efnstalleerd ter hoogte van de gewrichten van de acteur, zodat alle belangrijke informatie digitaal wordt getranscribeerd.<\/p>\n

In tegenstelling tot Detroit: Become Human, het laatste spel dat door Quantic Dream is ontwikkeld, gebruiken de ontwikkelaars van The Last Of Us alleen motion capture om de bewegingen van de lichamen van de acteurs over te brengen en niet hun gezichten en stemmen, die zullen worden ontwikkeld met de Keyframe-techniek, dat wil zeggen computeranimatie.<\/p>\n

Het is ook interessant om de andere kant van het decor te zien, zoals het gebruik van rekwisieten, die essentieel zijn voor de acteurs. De ruimte van de motion capture-apparatuur is vrij klein en relatief leeg in vergelijking met traditionele filmsets, zodat de personages zich moeten kunnen ori\u00ebnteren terwijl ze zich verplaatsen zonder echte voorwerpen. Deze pretentieloze accessoires, ook voorzien van sensoren, zullen ook in keyframe worden ontwikkeld.<\/p>\n

Cinema en videospelletjes, met Alexis Blanchet. Theorie\u00ebn over videospelletjes. Ep. 8 [Online]. [s.l.]: [s.n.], [n.d.]. Verkrijgbaar bij: < https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=JEkT-wQQ4Rs > (geraadpleegd op 27 april 2020d)<\/strong><\/p>\n

Alexis Blanchet, doctorandus in de filmwetenschappen aan de Universit\u00e9 Paris Ouest Nanterre La D\u00e9fense, is uitgenodigd om deel te nemen aan de achtste aflevering van de videoreeks \u00ab\u00a0Theories of Video Games\u00a0\u00bb. Als specialist in de relatie tussen film en videospelletjes gaat hij terug tot de oorsprong van de eerste spelletjes, zoals Gun Fight, een van oorsprong Japans schietspel dat een van de grote thema\u2019s van de film tot onderwerp heeft, namelijk westerns. Hij legt veel verbanden tussen de twee media en onderstreept hun vele overeenkomsten.
Het videospelletje heeft in eerste instantie belangstelling voor de film, voor zijn manier van visueel benaderen en voor zijn manier van verhalen vertellen. Hij leent zijn manier van filmen (vast shot bij de eerste films van de gebroeders Lumi\u00e8re, horizontaal reizend\/rollend bij de avonturen van Buster Keaton bijvoorbeeld) en slaagt erin de verschillen in brandpuntsafstanden, duikende en tegendraadse blikken weer te geven dankzij de modellering in de jaren \u201990. In de jaren 2000 biedt de camerabeweging de speler een echte onderdompeling, zoals in de films. Oorlogsspelletjes lijken op oorlogsfilms, en de vervaging en vervaging die eigen zijn aan de bioscoop, maken nu deel uit van de wereld van de videospelletjes.<\/p>\n

Maar de rollen zijn ook omgedraaid. De filmwereld laat zich op zijn beurt inspireren door de wereld van de games en cre\u00ebert adaptaties, of gewoon verhalen waarin de held van de film een \u00ab\u00a0gamer\u00a0\u00bb is, een liefhebber van videogames (Disney\u2019s Tron en meer recentelijk Spielbergs Ready Player One).<\/p>\n

Een complexe relatie tussen de twee media, tussen samenwerking en concurrentie.<\/p>\n

Hoe videospellen spelers in verhalenvertellers veranderen. David Cage [Online]. [s.l.]: [s.n.], [n.d.]. Verkrijgbaar bij: < https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=XowcxCYbug0 > (geraadpleegd op 28 april 2020e)<\/strong><\/p>\n

Wat als we de mogelijkheid hadden om \u00e9\u00e9n detail van de geschiedenis te veranderen?
Hier biedt David Cage het publiek van een TED Talks conferentie de gelegenheid om het verhalende en interactieve spel, ontwikkeld door de studio Quantic Dream, te testen, en zo heeft het publiek voor elke situatie de keuze tussen verschillende antwoorden.<\/p>\n

Deze ervaring stelt David Cage in staat te praten over zijn werk als ontwikkelaar, het creatieve proces en de werking van een interactief werk. Het is ook een gelegenheid om het publiek te laten zien hoe dit nieuwe speltype eruit ziet, welke verschillende mogelijkheden er zijn, wat vrij vernieuwend is.<\/p>\n

The Making Of Detroit: Become Human [Behind-the-Scenes Footage] [Online]. : [s.n.], [n.d.]. Verkrijgbaar bij: < https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=10vHHje9W1k > (geraadpleegd op 27 april 2020f)<\/strong><\/p>\n

In de verschillende video\u2019s in de mooc bespreekt David Cage zijn verschillende verhalende en interactieve videogameprojecten. De aanstaande release van Detroit: Become Human, het nieuwste project van studio Quantic Dream, maakt gebruik van hetzelfde spelsysteem. Met een script geschreven in \u00ab\u00a0takken\u00a0\u00bb, heeft de speler de mogelijkheid om het lot van de verschillende te spelen personages te kiezen; tegenover elke situatie worden hem verschillende antwoorden geboden.
In deze video kunnen we het achtertoneel zien, namelijk de echte acteurs die optreden in de gedefinieerde motion capture-ruimte en zo de echte actie zien voor de uiteindelijke rendering in het spel. Het is interessant de verschillen op te merken tussen motion capture en traditionele cinema. Kostuums, make-up, haar, decors en zelfs belichting zijn allemaal irrelevant bij motion capture, want in werkelijkheid zijn het de sensoren die de eigenlijke rendering bepalen. Alleen de prestatie telt.<\/p>\n

De studiotijd wordt dus geoptimaliseerd en uitsluitend aan de prestaties besteed. Bij deze ontwikkeling van het script in \u00ab\u00a0takken\u00a0\u00bb is het noodzakelijk alle mogelijke reacties op de aan de speler geboden situaties te kunnen vastleggen, zodat de opnamen zeer talrijk en zeer snel zijn.<\/p>\n

[\/et_pb_text][\/et_pb_column][\/et_pb_row][\/et_pb_section][et_pb_section fb_built=”1″ admin_label=”postsInfoSection” module_class=”postsInfoSection” _builder_version=”4.0.9″][et_pb_row _builder_version=”4.0.9″][et_pb_column type=”4_4″ _builder_version=”4.0.9″][et_pb_text admin_label=”postsInfo” module_class=”postsInfo” _builder_version=”4.7.5″ hover_enabled=”0″ sticky_enabled=”0″]<\/p>\n

R\u00e9f\u00e9rences bibliographiques
<\/strong><\/p>\n