Witboek | Cross Border Living Labs - C2L3Play https://www.crossborderlivinglabs.eu/nl/ Creative Living Labs Triple Play Mon, 10 Jan 2022 10:05:27 +0000 nl hourly 1 https://www.crossborderlivinglabs.eu/wp-content/uploads/2020/01/cropped-C2L3Play-favicon-thin-biCross-512x512-32x32.png Witboek | Cross Border Living Labs - C2L3Play https://www.crossborderlivinglabs.eu/nl/ 32 32 Prototyper : een perceptie van de realiteit om de oplossing beter te belichamen https://www.crossborderlivinglabs.eu/nl/prototyper-een-perceptie-van-de-realiteit-om-de-oplossing-beter-te-belichamen/ Mon, 10 Jan 2022 09:52:09 +0000 https://www.crossborderlivinglabs.eu/articles-prototyper-une-perception-de-la-realite-pour-mieux-incarner-sa-solution/

Prototyper : een perceptie van de realiteit om de oplossing beter te belichamen

De prototype-methode houdt in dat een vroege, goedkope en verkleinde versie van het product wordt vervaardigd om eventuele problemen met het huidige ontwerp en de functionaliteit aan het licht te brengen. Het voordeel voor projectleiders is dat zij hun ideeën tot leven kunnen brengen, de haalbaarheid van een concept kunnen testen en de gebruikerservaring voor een product of dienst snel en goedkoop kunnen onderzoeken. Tim Brown, CEO van het internationale design- en innovatiebedrijf IDEO, zei:

 “There are many approaches to prototyping, but they share a single, paradoxical feature: they slow us down tospeed us up. By taking the time to prototype our ideas, we avoid costly mistakes such as becoming too complextoo early and sticking with a weak idea for too long”
― Tim Brown, Change by Design: How Design Thinking Transforms – Organizations and Inspires Innovation

We vertalen dat als volgt: “Er zijn veel benaderingen van prototyping, maar ze hebben één paradoxale eigenschap gemeen: ze vertragen ons om ons te versnellen. Door de tijd te nemen om prototypes van onze ideeën te maken vermijden we kostbare fouten, zoals het te snel toevoegen van complexiteit of het te lang vasthouden aan een idee met weinig potentieel.” In sommige gevallen (bv. het maken van een prototype van een toepassing met papier en stiften) is het mogelijk de gebruikers rechtstreeks bij deze fase te betrekken.

Duizend manieren om een prototype te maken

De enige limiet aan prototyping is verbeelding! FabLabs* bieden momenteel 3D-print-, snij-, graveer- en andere technologieën waarmee projectleiders vereenvoudigde versies van hun oplossing kunnen verkrijgen.

Laten we echter niet vergeten dat de basis van het prototype nog steeds “papier en plakband” is. Afhankelijk van de mate van onzekerheid en de kritische veronderstellingen over de oplossing, en vooral wanneer de tijd kort en cruciaal is, kunnen zeer eenvoudige materialen en hulpmiddelen al aanleiding geven tot objecten/realisaties die moeten worden getest.

Een mock-up, een storyboard of zelfs een voorstelling in Lego® zijn allemaal manieren om onze gebruikers onder te dompelen in een vereenvoudigde realiteit en zo maximale feedback, ideeën en constructieve kritiek te verkrijgen.

Wij begeleidden Jonas Vansteenkiste in zijn project Pedigree, waarbij hij het concept van het huis als een plaats van herinnering onderzocht. Het doel van de kunstenaar was om met behulp van open data een visualisatiemodel te ontwikkelen van gegevens over de habitat van de grensoverschrijdende regio, in de vorm van een stamboom waarin de verschillende soorten habitats zijn gegroepeerd. Dankzij 3D-printtechnieken konden we de kunstenaar begeleiden in de prototyping fase, voorafgaand aan zijn uiteindelijke installatie.

*Een FabLab is een digitale werkplaats die door het publiek kan worden gebruikt om creatieve ideeën om te zetten in tastbare prototypes, met behulp van technologieën zoals 3D-printen en lasersnijden.

Prototypes maken ... om te testen! De noodzaak van actieve betrokkenheid van de projectleider

Even extreem gesteld: het enige doel van het prototype is testen, de volgende stap in het proces. Het prototype heeft pas een doel als het wordt voorgelegd aan gebruikers, experten of belanghebbenden (afhankelijk van de nagestreefde doelstellingen). Daarom moet u bij het maken van een prototype meteen aan interactie denken. 

Is uw prototype klaar om getest te worden? 

Hier zijn enkele vragen waarvan de bevestigende antwoorden uin de juiste richting zullen sturen.

  • Zal een buitenstaander mijn prototype gemakkelijk kunnen begrijpen?
  • Zal deze persoon een ervaring kunnen opdoen met dit prototype?
  • Brengt dit prototype de echte wereld dichterbij?
  • Kunnen uit dit prototype conclusies worden getrokken over de bruikbaarheid van mijn oplossing/deel van de oplossing?
  • Zal het prototype mij in staat stellen de meest kritieke elementen van mijn project te belichten voor het testen door gebruikers/experten?

Crossborder Living Labs - Witboek

C2L3Play (Cross Border Living Labs) is HET Living Lab in de grensoverschrijdende regio Hauts-de-France/Wallonië/Vlaanderen voor de sector van de “Industries Culturelles et Créatives’ (de culturele en creatieve industrieën) (ICC). Het doel is om de CCI-sector economisch te “boosten’ door product- en/of marktexpertise aan te bieden door middel van prototypes of technologische bouwstenen die gevaloriseerd kunnen worden door derde bedrijven/industrieën.

Met het C2L3Play-witboek kunt u in dit avontuur duiken, dat van individuen die samen op een gemeenschappelijke reis over regionale grenzen beginnen.

]]>
Blogpost | Ideeënvorming en creativiteit binnen Crossborder Living Labs https://www.crossborderlivinglabs.eu/nl/blogpost-ideeenvorming-en-creativiteit-binnen-crossborder-living-labs/ Mon, 03 Jan 2022 13:15:39 +0000 https://www.crossborderlivinglabs.eu/article-ideation-et-creativite-au-sein-du-crossborder-living-labs/

Blogpost | Ideeënvorming en creativiteit binnen Crossborder Living Labs

In de ideeën fase wordt voorgesteld om te concentreren op het genereren van ideeën om verder te gaan dan de voor de hand liggende oplossingen voor het probleem of om blokkades te overwinnen. Het is op dit punt dat de begeleider voor creativiteit zal zorgen: de interactie tussen rationaliteit en verbeelding om nieuwe ideeën te produceren.

Er bestaan tal van technieken om creativiteit op gang te brengen, van het klassiek (maar niettemin doeltreffende) brainstormen tot mind mapping, in stukjes breken … via het opstellen van gepersonaliseerde protocollen die kunnen worden aangepast aan bijvoorbeeld creatief denken over de oplossing voor methodologische problemen. De activering van creativiteit gaat meestal gepaard met groepssessies, waarbij verschillende belanghebbenden worden samengebracht:eindgebruikers, vakspecialisten en technologie-experten.

Bij C2L3Play spreken we over pragmatische creativiteit: elke ideeën-/creativiteitssessie wordt zorgvuldig georkestreerd om ervoor te zorgen dat de resultaten inspirerend en bruikbaar zijn.

De uitkomst van een idee sessie blijft een mysterie tot het einde van de activiteit. De begeleider, die de rol van facilitator op zich zal nemen, heeft een essentiële rol te vervullen, met name bij de voorbereiding en de dynamisering van de sessie.

In het project “La fabrique du Collectif” van Nathalie Cimino lag de nadruk op de vraag hoe een technologie een meerwaarde kan betekenen voor het publiek en kan bijdragen tot een vloeiende ervaring.

 

reth!ink – Natalie Cimino

 

Belanghebbenden betrekken

Dit is een van de specifieke kenmerken van onze Living Lab-filosofie: de eindgebruikers en meer in het algemeen de belanghebbenden van een project bij het hele innovatieproces betrekken.

Dit begint met de inspiratiefase, bij gesprekken, interviews, observaties of tijdens collectieve workshops om behoeften of gebruik te verkennen.

Het belang van convergentie en besluitvorming

Om dit deel van het proces zinvol te laten zijn is het van essentieel belang het convergentie moment te doorlopen. Tijdens de ideevorming kunnen meerdere ideeën, oplossingen en mogelijkheden naar voren komen. Aan het einde van een idee sessie komt het moment om keuzes te maken. Dit is wat wij convergentie noemen: je richten op een of andere oplossing zodat je vervolgens dieper kunt graven en alles concreter en pragmatischer kunt maken. Dit is het moment om de pros en cons af te wegen en, met of zonder de deelnemers, te beslissen over de keuzes die het meest geschikt lijken.

Ongeacht de wijze waarop deze fase wordt uitgevoerd is het absoluut noodzakelijk te bepalen wat het te leveren product, het concrete resultaat, zal zijn. Deze deliverable kan zeer verschillend van aard zijn: specificaties,blokschema’s, pseudocode, maar ook gebruikers paden, lijsten van functies, gebruiksscenario’s, enz.

Crossborder Living Labs - Witboek

C2L3Play (Cross Border Living Labs) is HET Living Lab in de grensoverschrijdende regio Hauts-de-France/Wallonië/Vlaanderen voor de sector van de “Industries Culturelles et Créatives’ (de culturele en creatieve industrieën) (ICC). Het doel is om de CCI-sector economisch te “boosten’ door product- en/of marktexpertise aan te bieden door middel van prototypes of technologische bouwstenen die gevaloriseerd kunnen worden door derde bedrijven/industrieën.

Met het C2L3Play-witboek kunt u in dit avontuur duiken, dat van individuen die samen op een gemeenschappelijke reis over regionale grenzen beginnen.

]]>
Blogpost | Een solide basis om projectleiders te ondersteunen: Design Thinking https://www.crossborderlivinglabs.eu/nl/blogpost-een-solide-basis-om-projectleiders-te-ondersteunen-design-thinking/ Thu, 30 Dec 2021 12:44:12 +0000 https://www.crossborderlivinglabs.eu/articles-une-base-solide-pour-accompagner-les-porteurs-de-projets-le-design-thinking/

Blogpost | Een solide basis om projectleiders te ondersteunen: Design Thinking

De eerste inspiratie voor C2L3Play zal Design Thinking zijn: een innovatieve managementmethode ontwikkeld aan de Stanford University in de Verenigde Staten in de jaren 1980 door Rolf Faste en later gestimuleerd door David Kelley en Tim Brown via het agentschap IDEO. In Tegenstelling tot analytisch denken is design thinking eerder een geheel van in elkaar overgaande ruimtes dan een lineair proces met een begin en een einde.

Deze manier van denken stelt ons in staat om een innovatieve oplossing te bieden voor een bepaald probleem dat aan deze drie fundamentele principes voldoet:

  1. de wenselijkheid (van de markt en/of de spelers);
  2. de technische en organisatorische haalbaarheid;
  3. de economische levensvatbaarheid.

Om kwaliteitsondersteuning te implementeren was een methodologie nodig die flexibel, maar ook consistent en robuust was. Werken aan de drieaspecten rond wenselijkheid (vooral met betrekking tot de ervaring van gebruikers, kunstenaars en eindgebruikers), haalbaarheid (mettussenkomst van technische/technologische experten, maar ook buiten het technische kader met een organisatorische, logische en pragmatische aanpak) en duurzaamheid (om de duurzaamheid van de ervaring te waarborgen) was van fundamenteel belang.

Naast deze drie dimensies waren nog drie andere principes van Design Thinking belangrijk voor de ondersteuning van C2L3Play-projecten:

  1. gebruikers in het middelpunt van het innovatie/creatieproces plaatsen;
  2. gebruikers actief en concreet bij het hele proces betrekken;
  3. vooruit gaan in kleine stappen, met vallen en opstaan, om de geschiktheid van elke iteratie te valideren door deze met de betrokken actoren tevalideren.

Design thinking is een krachtige methodologische basis, een gids om niet te verdwalen, een kaart om de weg te vinden, maar het is slechts de bronvan onze Living Lab-methodologie.

Deze methodologie, belichaamd in wat wij de “double diamond” noemen, is wat eigenlijk werkelijk de kern vanonze processen is.

De double diamond

In alle creatieve processen worden een aantal mogelijke ideeën gecreëerd (“divergent denken”) alvorens te worden verfijnd en gereduceerd tot het beste idee (“convergent denken”). Dit basisproces kan worden voorgesteld door een ruit.

In de Living Lab-methodologie van de ‘double diamond’ komt deze “divergentie – convergentie” dynamiek twee keer voor: eenmaal om de probleemstelling te bevestigen en eenmaal om de oplossing te creëren. Het creatieve proces is iteratief om te ontdekken welke ideeën het beste zijn: ideeën worden verschillende keren ontwikkeld, getest en verfijnd totdat een verstandige keuze is gemaakt.

Crossborder Living Labs - Witboek

C2L3Play (Cross Border Living Labs) is HET Living Lab in de grensoverschrijdende regio Hauts-de-France/Wallonië/Vlaanderen voor de sector van de “Industries Culturelles et Créatives’ (de culturele en creatieve industrieën) (ICC). Het doel is om de CCI-sector economisch te “boosten’ door product- en/of marktexpertise aan te bieden door middel van prototypes of technologische bouwstenen die gevaloriseerd kunnen worden door derde bedrijven/industrieën.

Met het C2L3Play-witboek kunt u in dit avontuur duiken, dat van individuen die samen op een gemeenschappelijke reis over regionale grenzen beginnen.

]]>
Blogpost | De kunst om eerst aan de gebruiker te denken https://www.crossborderlivinglabs.eu/nl/blogpost-de-kunst-om-eerst-aan-de-gebruiker-te-denken/ Fri, 24 Dec 2021 11:55:30 +0000 https://www.crossborderlivinglabs.eu/article-de-lart-de-penser-avant-tout-a-lutilisateur/

Blogpost | De kunst om eerst aan de gebruiker te denken

Rekening houden met de gebruikerservaring via UX-design vormt de kern van het innovatieproces. Wanneer een team een product of een dienst innoveert, innoveert het noodzakelijkerwijs de gebruikerservaring (UX). Zij zal trachten interacties tot stand te brengen zodat het product/de dienst tot het gewenste effect komt, zodat het beantwoordt aan de reële behoeften inzake “bruikbaarheid”. Rekening houden met de toekomstige gebruiker begint met kwaliteit, die wordt gedefinieerd als “het vermogen om uitdrukkelijke of impliciete behoeften te bevredigen”. Het zijn de verwachtingen en het veronderstelde gebruik die de kern van het bestek vormen bij de verwezenlijking van een project.

We realiseerden ons inderdaad al snel dat er 2 niveaus van gebruikers waren.

De eindgebruiker van de oplossing, de toeschouwer van de voorstelling, maar ook de projecteigenaar zelf, de kunstenaar die zijn creatie moet uitvoeren. Als we denken aan het gebruik, moeten we denken ‘zoals de gebruiker’, dus in ons geval zoals de toeschouwer of de artiest. Stoppen bij hypotheses is nooit genoeg. Wij moeten zeker zijn, graven, onderscheiden en soms zelfs ontdekken wat voor onze gebruiker niet bewust ofexpliciet is. Dit verkennend werk is essentieel. Design Thinking heeft ons een referentiekader en tools aangereikt om deze cruciale fase niet te missen. Er moet dus een dubbele taak worden uitgevoerd: de gebruiker-projectleider en de beoogde gebruiker van de projectleider begrijpen

 

"Van UX tot LivXD. Design van ervaringen." Een boek om nog verder te gaan in de reflectie.

Onderzoekers van de UPHF hebben zich beziggehouden met het design van ervaringen. Hun werk en reflecties hebben geleid totacht publicaties over Living eXperience Design, een concept waarmee reflectie rond de C2L3Play-thema’s kan worden opgebouwd.

Enkele voorbeelden: verbonden ecologie, ICT voor het onderwijs, nieuwe onderwijsvormen, ervaringen rond het onderwijs, transmedia, …

De publicaties vormen een originele bijdrage tot een beter begrip van het concept ervaring, de ervaring van artistieke creatie, van ervaringsdesign, in relatie tot culturele bemiddeling en leren.

Leleu-Merviel, Sylvie, Daniel Schmitt en Philippe Useille.
De l’UXD au LivXD: Design des expériences de vie. ISTE Group, 2018

Crossborder Living Labs - Witboek

C2L3Play (Cross Border Living Labs) is HET Living Lab in de grensoverschrijdende regio Hauts-de-France/Wallonië/Vlaanderen voor de sector van de “Industries Culturelles et Créatives’ (de culturele en creatieve industrieën) (ICC). Het doel is om de CCI-sector economisch te “boosten’ door product- en/of marktexpertise aan te bieden door middel van prototypes of technologische bouwstenen die gevaloriseerd kunnen worden door derde bedrijven/industrieën.

Met het C2L3Play-witboek kunt u in dit avontuur duiken, dat van individuen die samen op een gemeenschappelijke reis over regionale grenzen beginnen.

]]>