Onderzoeksnotitieboekje | Cross Border Living Labs - C2L3Play https://www.crossborderlivinglabs.eu/nl/ Creative Living Labs Triple Play Wed, 08 Dec 2021 09:43:31 +0000 nl hourly 1 https://www.crossborderlivinglabs.eu/wp-content/uploads/2020/01/cropped-C2L3Play-favicon-thin-biCross-512x512-32x32.png Onderzoeksnotitieboekje | Cross Border Living Labs - C2L3Play https://www.crossborderlivinglabs.eu/nl/ 32 32 Les visites augmentées par des dispositifs numériques https://www.crossborderlivinglabs.eu/nl/les-visites-augmentees-par-des-dispositifs-numeriques/ Fri, 22 Oct 2021 08:39:34 +0000 https://www.crossborderlivinglabs.eu/les-visites-augmentees-par-des-dispositifs-numeriques/

Les visites augmentées par des dispositifs numériques

Digitale apparaten hebben ons gebruik en onze mogelijkheden veranderd. Dit is met name het geval in de toeristische sector, die de nieuwe technologieën heeft aangegrepen om het traditionele gebruik te heroverwegen. De problematiek van de aantrekkingskracht en de bemiddeling moet immers vaak worden omgewerkt om aan de verwachtingen van het publiek te beantwoorden.

De laatste jaren hebben musea en tentoonstellingen de digitale technologie op vele manieren omarmd. Het begon met audiogidsen of tablets, of met interactieve schermen zoals The ArtLens Wall in het Cleveland Museum of Art. De bezoeker zal dan, als onderdeel van zijn of haar bezoek, de mogelijkheid hebben om dankzij deze digitale apparatuur zelf actie te ondernemen. Dit blijft echter hoofdzakelijk op een zeer geleid, vooraf bepaald en tamelijk gesloten pad. Hoe zit het op een andere schaal binnen gebieden, steden of opmerkelijke culturele plaatsen?

Er worden steeds meer mobiele toepassingen gecreëerd om bezoekers te begeleiden. Waar het soms alleen een kwestie is van het vervangen van een klassieke toeristische gids (papier of menselijk) door een geolokaliseerde toepassing, bieden sommige instellingen augmented reality-toepassingen aan. Dit is het geval van Pompey, een toepassing op de Pompey staalfabriek. Door middel van QR-codes en het gebruik van verschillende media maakt de toepassing het mogelijk om oude archieffoto’s over de werkelijkheid heen te leggen. Dit maakt het mogelijk een verleden te reconstrueren op een plaats die niet meer dezelfde landschappelijke waarde heeft – de staalfabriek bestaat niet meer – en het te laten zien met een gecontextualiseerde benadering die het gemakkelijker maakt zich erin te projecteren. De toepassing biedt ook audio-getuigenissen van verschillende actoren van de staalfabriek. De inhoud geeft een zekere rijkdom aan het bezoek, maar de context impliceert een zeer scripted gebruik en pad. Op een historische plaats als deze kan men echter de samenhang bewaren in het verhaal van een verdwenen verleden.

In traverse, partage ton patrimoine, de applicatie die zich richt op het Frans-Zwitsers erfgoed, wordt een soortgelijk gebruik in vorm voorgesteld. Deze Frans-Zwitserse samenwerking vestigt de aandacht op verschillende plaatsen zoals de stad Genève door zich te concentreren op het tonen van een historisch en cultureel verleden door middel van tekstuele informatie, archiefbeelden of geluidsopnamen. De toepassing biedt verschillende gebruiksmogelijkheden. De eerste bestaat erin vooraf bepaalde routes te volgen die de bezoeker leiden naar de verschillende culturele en historische bezienswaardigheden van de stad. Het is een wandeling met gids en augmentatie. De gebruiker volgt zijn of haar eigen tempo en beslist of hij of zij alle inhoud consumeert of zich concentreert op de thema’s die hem of haar het meest interesseren.

Het verschil met andere toeristische toepassingen is dat deze kan worden aangepast. De gebruiker kan de verschillende plaatsen opslaan en zijn eigen afspeellijsten maken. Een leerkracht kan bijvoorbeeld een afspeellijst maken en die met zijn leerlingen delen als onderdeel van een thematisch bezoek ter plaatse. Maar het is ook mogelijk om de applicatie als uitgangspunt te gebruiken om te verdwalen in de straten en, als een schatkaart, op zoek te gaan naar interessante plaatsen.

Deze nieuwe toeristische toepassingen zorgen voor een transformatie van het gebruik door het aanbieden van een verrijkt bezoek. De bezoeker wordt dan de acteur van zijn bezoek. Zij zullen bijvoorbeeld het juiste gezichtspunt zoeken om het virtuele op het reële te plaatsen. Bovendien maakt het gebruik van mobiele toepassingen diverse multimedia-inhoud toegankelijk. In musea of fysieke instellingen is deze inhoud gemakkelijk op te zetten, dankzij projecties, luidsprekers, enz., maar op minder tastbare buitenroutes maken smartphones bewegingsvrijheid en consumptie van deze inhoud mogelijk.

Dit type toepassing maakt het dus mogelijk bezoeken ter plaatse te koppelen aan verschillende digitale inhouden. Transmedia maakt het mogelijk om foto’s (al dan niet archiefmateriaal) of zelfs video’s te verbinden met plaatsen, of om audiogetuigenissen te delen. Bovendien biedt de tastbare omgeving van het bezoek de bezoeker de mogelijkheid om een concrete reis te beleven en een specifieke relatie met de plaats die door het digitale wordt versterkt.

BIBLIOGRAFIE

Bideran Jessica de et Fraysse Patrick, « Guide numérique et mise en scène du territoire, entre médiation patrimoniale et stratégie de communication touristique », Études de communication. langages, information, médiations (45), 01.12.2015, pp. 77‑96. En ligne: <https://doi.org/10.4000/edc.6464>.

Kaplan Louis et Shiff Melissa, « Mapping Ararat: An Augmented Reality Walking Tour for an Imaginary Jewish Homeland », Anthrovision. Vaneasa Online Journal (4.2), 31.12.2016. En ligne: <https://doi.org/10.4000/anthrovision.2339>, consulté le 17.05.2021.

Lambert Emmanuelle, Julia Jean-Thierry et Deramond Julie, « La ville en live. Itinéraires numériques et artistiques à travers le patrimoine urbain », Études de communication. langages, information, médiations (45), 01.12.2015, pp. 113‑128. En ligne: <https://doi.org/10.4000/edc.6466>.

Sandri Éva, « Les ajustements des professionnels de la médiation au musée face aux enjeux de la culture numérique », Études de communication. langages, information, médiations (46), 01.06.2016, pp. 71‑86. En ligne: <https://doi.org/10.4000/edc.6557>.

https://www.traverse-patrimoines.com/

https://ulrichfischer.net/patrimoines-en-partage/

https://tourisme.bassinpompey.fr/a-voir-a-faire/circuit-de-pompey

Alle teksten van de onderzoeksnotitieboeken worden gepubliceerd door de blog van laboratorium De Visu op de site hypothèses : Open édition en sciences humaines et sociales.

]]>
Wat is gamification ? https://www.crossborderlivinglabs.eu/nl/wat-is-gamification/ Fri, 22 Oct 2021 08:34:05 +0000 https://www.crossborderlivinglabs.eu/quest-ce-que-la-gamification-ou-ludification/

Gamification gaat terug tot het begin van de jaren 2000. Het is vooral binnen de musea in de Verenigde Staten dat het concept opkomt met het oog op de diversifiëring van het publiek. Gamification maakt het mogelijk de betrokkenheid van de bezoekers te verbeteren door videospelletjemechanismen en -codes te gebruiken buiten hun gebruikelijke context.

Volgens Sebastian Deterding is het “het gebruik van spelontwerpelementen in niet-game omgevingen”. Puntensystemen, niveaus, enz. worden dan toegevoegd aan oorspronkelijk niet-game contexten. Een andere definitie is, behalve op de feitelijke vorm, gebaseerd op het psychologische aspect van gamification. Dit leidt tot de begrippen engagement en betrokkenheid. Gamificatie werd namelijk voor het eerst toegepast in marketing en in maatschappelijke contexten. Het ging om het opbouwen van klantenbinding en het werd een krachtig instrument voor betrokkenheid. Petromil Petkov omschrijft gamificatie als “een persuasieve techniek die het gedrag van gebruikers tracht te beïnvloeden door individuele motivaties te activeren via spelontwerpelementen”.

De belangrijkste elementen van gamification (puntensystemen, ranglijsten, quests) kunnen op verschillende manieren worden ingedeeld. Voor Julita Vassileva, zijn er vijf categorieën. Puntensystemen, jetons of badges worden gebruikt om de speler te motiveren tijdens het spel. Prestaties vertegenwoordigen een fysieke of virtuele beloning. Quests of competitieve uitdagingen worden soms gebruikt, bijvoorbeeld met een tijdslimiet. De status van een gebruiker wordt gebruikt om aan anderen zijn rang of niveau kenbaar te maken. Sommige gegamificeerde ervaringen maken immers gebruik van multiplayer om een competitieve omgeving te creëren. Omgekeerd kan gemeenschapszin gebruikers ook in staat stellen met elkaar samen te werken. Afhankelijk van het gebruikersprofiel kunnen deze twee punten motiverend of juist demotiverend werken.

Dit leidt tot een ander belangrijk aspect van gamification: spelersprofielen. Sommige specialisten zijn zelfs van mening dat bij gamification dezelfde soorten gebruikers bestaan als bij videospelletjes. Sommigen zullen meer geïnteresseerd zijn in het sociale en collaboratieve aspect, terwijl anderen de voorkeur zullen geven aan prestatie en competitie. Daarom is het belangrijk om tijdens de ontwerpfase rekening te houden met het soort mensen waarop men zich richt en eventueel hun gamerprofiel.

De toepassingsgebieden van gamification zijn gevarieerd. Het kan worden aangetroffen in onderwijsomgevingen of in wetenschappelijk onderzoek. In 2008 konden gebruikers via fold.it eiwitten ontvouwen die verband hielden met het onderzoek van wetenschappers naar HIV. Het doel was dus een specifiek wetenschappelijk doel te dienen dat niet tot het gebied van de spelletjes behoort. Dankzij gamification waren de gebruikers van fold.it echter betrokken bij hun taken totdat het doel was bereikt.

Gamification wordt ook veel gebruikt in onderwijs en leren. Verschillende studies hebben de positieve effecten ervan op deze gebieden aangetoond. Het helpt deelnemers te motiveren om ongemotiveerde en/of repetitieve taken te doen, zoals memoriseeroefeningen. Het kan ook helpen om een jonger publiek te motiveren om belangstelling te tonen voor onderwerpen die niet noodzakelijk aantrekkelijk zijn, met name op het gebied van cultuur. Dit is bijvoorbeeld het geval met het Rijksmuseum in Amsterdam, dat een ontsnappingsspel,  In the Shadow of Rembrandt, aanbiedt binnen zijn instelling. De ervaring, die zowel op kinderen als volwassenen is gericht, is gebaseerd op het zoeken naar aanwijzingen in het hele museum om een geheime formule te vinden. Bezoekers dwalen dan door de collecties om deze aanwijzingen te vinden en de kunstwerken op een speelse manier te ontdekken.

Aan gamification kleven echter verschillende aspecten die in overweging moeten worden genomen. Betrokkenheid, plezier en verlangen zijn factoren die gebruikers motiveren, maar er zijn risico’s om die betrokkenheid te verliezen. Het is niet voldoende om alleen maar spelelementen in te bouwen om het te laten werken. Gamification moet worden beschouwd en ontworpen als onderdeel van een geheel, niet als iets dat er bovenop moet worden gelegd.

BIBLIOGRAFIE

Bonenfant Maude et Genvo Sébastien, « Une approche située et critique du concept de gamification », Sciences du jeu (2), 24.10.2014. En ligne: <https://doi.org/10.4000/sdj.286

Deterding Sebastian, Dixon Dan, Khaled Rilla, Lacke Lennart, « From game design elements to gamefulness : defining “gamification” », Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference : Envisioning Future Media Environments, 28-30 septembre 2011, Tampere (Finlande). New York : ACM, 2011 

Groh Fabian, « Gamification : State of the Art Definition and Utilization », Proceedings of the 4th Seminar on Research Trends in Media Informatics, 14 février 2012, Ulm University http://vts.uni-ulm.de/docs/2012/7866/vts866_11380.pdf p39-46 

Kapp Karl, The gamification of learning and instruction : game-based method and strategies for training and education, John Wiley and Sons, 2012 

Link Innovations, Game Thinking Masterclass by Amy Jo Kim @ NUMA_blr, 2:01:59, 12.09.2016. En ligne: <https://www.youtube.com/watch?v=YWjbFqwRbKM

Monterrat Baptiste, Lavoué Élise, George Sébastien et al., « Les effets d’une ludification adaptative sur l’engagement des apprenants », Sciences et Technologies de l’Information et de la Communication pour l’Éducation et la Formation 24 (1), 2017, pp. 51‑74. En ligne: <https://doi.org/10.3406/stice.2017.1725>. 

Ofosu-Ampong Kingsley, « The Shift to Gamification in Education: A Review on Dominant Issues », Journal of Educational Technology Systems 49 (1), 01.09.2020, pp. 113‑137. En ligne: <https://doi.org/10.1177/0047239520917629>. 

Rochas Audrey, « La gamification », La Revue des Sciences de Gestion N° 301-302 (1), 01.10.2020, pp. 99‑106. 

Toda Armando M., Valle Pedro H. D. et Isotani Seiji, « The Dark Side of Gamification: An Overview of Negative Effects of Gamification in Education », in: Cristea Alexandra Ioana, Bittencourt Ig Ibert et Lima Fernanda (éds.), Higher Education for All. From Challenges to Novel Technology-Enhanced Solutions, Cham, Springer International Publishing, 2018 (Communications in Computer and Information Science), pp. 143‑156. En ligne: <https://doi.org/10.1007/978-3-319-97934-2_9>. 

Vaissière Sébastien, « Le musée de demain doit-il être amusant ? », Nectart N° 10 (1), 20.01.2020, pp. 70‑79. 

Vassileva Julita, « Motivating participation in social computing applications : a user modeling perspective », User modeling and user-adapted interaction N° 22 (1-2), 2012, pp. 177‑201.

Alle teksten van de onderzoeksnotitieboeken worden gepubliceerd door de blog van laboratorium De Visu op de site hypothèses : Open édition en sciences humaines et sociales.

]]>
Sociale netwerken, naar een nieuwe samenleving https://www.crossborderlivinglabs.eu/nl/sociale-netwerken-naar-een-nieuwe-samenleving/ Sun, 22 Aug 2021 11:13:27 +0000 https://www.crossborderlivinglabs.eu/les-reseaux-sociaux-vers-une-nouvelle-societe/

Sociale netwerken, naar een nieuwe samenleving

Dominique Cardon spreekt in deze mooc over de verschillende aspecten van sociale netwerken. Blogs waren de eerste communicatiemiddelen. Toegankelijk en gemakkelijk in gebruik waardoor ze erg op prijs gesteld werden. Vervolgens vond in 2003-2004 een transformatie plaats van blogs naar sociale netwerken.

Cardon legt uit hoe sociale netwerken ons dagelijkse leven veranderd hebben. Ten eerste heeft het mensen in staat gesteld andere mensen te ontmoeten. Sociale netwerken zijn een « manier om het collectieve leven anders te organiseren ». Cardon legt inderdaad uit dat we vaak twee categorieën van relaties hebben: de relaties die we dagelijks ontmoeten: familie, collega’s… En een « tweede groep » die ontstaat op de netwerken met mensen die we niet ontmoeten maar met wie we wel interesses delen. De vraag stelt zich: hebben sociale netwerken betrekking op de openbare sfeer of de privésfeer? Cardon heeft het over een « clair-obscur » situatie, waarmee hij doelt op het verband en de verstrengeling tussen de verschillende gespreksruimtes, tussen privé en openbaar, tussen persoonlijk en professioneel.

Hij legt uit dat we met sociale netwerken zijn gaan nadenken over onze contacten en deze zijn gaan berekenen. Er zijn inderdaad risico’s verbonden aan het onthullen van gebeurtenissen die we privé wilden houden. Gebruikers moeten zeer voorzichtig zijn in de manier waarop zij hun inhoud beheren. Het gebruik van sociale netwerken creëert dus strategische identiteiten die niet altijd met de werkelijkheid overeenstemmen, en vaak gedramatiseerd worden. Volgens hem is er een verlangen naar erkenning en een individualisatie. We worden individuen met meerdere facetten. Het sociale netwerk registreert de ik die we zouden willen worden. We geven zichtbaarheid aan het beste van ons leven om het door anderen gevalideerd te zien. Het gebruik van fotografie staat centraal bij de opbouw van de identiteit. Dominique Cardon staat stil bij dingen zoals de verzameling en het protocol. Het gebruik van vormen heeft geleid tot het ontstaan van een nieuwe manier om zich bloot te geven, om een « andere zelf » te maken.

Maar Cardon waarschuwt ons. Als netwerkgebruikers worden we voortdurend in de gaten gehouden door bedrijven, onze naasten, enz. Er is toezicht langs alle kanten. Het individu dat zijn verhaal vertelt, laat sporen na. De socioloog onderzoekt dit « toezicht » zoals de algoritmen die toelaten om de zichtbaarheid te structureren. Want het internet is een overvloedige stroom aan informatie. Algoritmen kunnen dus niet neutraal zijn. Hetzelfde geldt voor reclame, we zouden ons « onderwerpen » aan het algoritme. Cardon bespreekt ook de transformatie van onze verhouding tot de politiek. Politiek vindt ook plaats op deze massa-instrumenten. Maar we gebruiken het alleen om te communiceren en de maatschappij te veranderen zonder macht te gebruiken. Om signalen te geven, om acties te organiseren. Het sociale netwerk wordt de plaats waar deze expressie kan plaatsvinden. Het is echter noodzakelijk de inhoud van het internet kritisch te bekijken. U zult begrepen hebben dat sociale netwerken een pluspunt zijn voor onze sociale contacten, maar ook heel wat gevaren en perversiteiten inhouden.

Bibliografie

Webpagina’s

Bidet Pierre, Bernardoni Margot en Courtois Lucas, « Le rôle des réseaux sociaux dans la sociabilité », Social Online, 01.02.2016, < http://socialonline.over-blog.com/le-role-des-reseaux-sociaux-dans-la-sociabilite.html>

Samenvatting:
Pierre Bidet spreekt over het nut van sociale netwerken voor onze sociabiliteit. Zij hebben inderdaad een belangrijke plaats in onze samenleving en in ons leven, alsook in onze contacten met anderen. Hij definieert eerst wat « sociabiliteit » is, om daarna het onderwerp te verduidelijken. Pierre Bidet geeft in deze blog zijn visie op het nut van sociale netwerken in termen van sociabiliteit.

Bespreking:
In deze blog van Bidet Pierre, Bernardoni Margot en Courtois Lucas komen verschillende thema’s aan bod, zoals: – Tieners en sociale netwerken in enkele bevragingen – De oorsprong van de sociale netwerken tot op vandaag en het feit dat de sociale netwerken een nieuwigheid zijn die zal blijven. Dankzij deze webpagina, hebben we de mogelijkheid om meer te weten te komen over de geschiedenis van de sociale netwerken en hun nieuwe innovaties, maar het is bovenal zeer interessant om de invloed ervan op de jonge generaties te leren kennen. Zij hebben een bevraging uitgevoerd in de regio Loire-Atlantique in een middelbare school, bij klassen zoals L, ES, S, STMG en ST2S. Dat wil zeggen tussen 15 en 18 jaar oud. Verder werden er ook enkele artikelen toegevoegd rond sociale netwerken en sociabiliteit, en bescherming van de persoonlijke levenssfeer.

Schwab Pierre-Nicolas,  » Les réseaux sociaux accusés de détruire la société : que faire ? « , Conseils en marketing, 09.02.2018, < https://www.intotheminds.com/blog/reseaux-sociaux-accuses-de-detruire-societe-faire/>

Samenvatting:
Sociale netwerken worden nu door hun makers bekritiseerd, ervan beschuldigd dat ze mensen wegduwen in plaats van samenbrengen, dat ze mensen afhankelijk maken in plaats van hen te bevrijden. Dit artikel gaat over de beschuldiging dat sociale netwerken de samenleving vernietigen.

Bespreking:
Hier spreekt hij over het boek  » Media resistance   » van Trine Syvertsen, waarin 6 kwesties geanalyseerd worden die aan de basis liggen van de weerstand tegen media: (gebrek aan moraal, acculturatie, intellectuele verarming, bedreiging van de democratie, bedreiging van de gemeenschap en bedreiging van de gezondheid). Hier wordt uitgelegd dat alle soorten media er ooit van zijn beschuldigd negatieve effecten op de samenleving te hebben. Hij legt echter uit dat mensen zichzelf moeten individualiseren en dat sociale media dit vergemakkelijken en daarom geen belemmering vormen voor het creëren van een identiteit. Volgens hem is het risico echter dat sommige mensen de vooruitgang op een negatieve manier gebruiken, en hij eindigt met de volgende conclusie: met meer toezicht, onderwijs en transparantie zal het afwijkende gedrag veel minder doorwegen of zelfs verdwijnen.

« CNIL | », < https://www.cnil.fr/fr>

Samenvatting:
De CNIL is de « Commission Nationale de l’Informatique et des Libertés » (Franse nationale commissie voor informatietechnologie en burgerlijke vrijheden) die belast is met de bescherming van persoonsgegevens, zowel openbare als particuliere. Het doel van de CNIL is ook ervoor te zorgen dat de informatietechnologie ten dienste staat van de burger met eerbiediging van de mens, zijn rechten, zijn persoonlijke levenssfeer en zijn individuele of openbare vrijheden. Zijn webpagina is dan ook een goudmijn aan informatie over alles wat met gegevens op het internet te maken heeft.

Bespreking:
De CNIL verdeelt haar site in verschillende categorieën: inzicht in mijn rechten, waarbij de gebruiker alles te weten kan komen over zijn rechten met betrekking tot zijn gegevens, wat zeer belangrijk is. Vervolgens biedt de site van de CNIL de gebruikers de mogelijkheid om te weten hoe zij hun gegevens kunnen beheren, om de basisbeginselen te kennen, om de achtergelaten sporen te begrijpen, om de computertools te configureren en om te weten hoe zij moeten reageren in geval van problemen. Deze site is dan ook zeer interessant en maakt het mogelijk meer te weten te komen over gegevensverwerking en de gevolgen daarvan.

Cyrille Franck,  » Réseaux sociaux : comment l’hyper-socialisation accentue la division – médiaculture « , < http://mediaculture.fr/reseaux-sociaux-comment-lhyper-socialisation-accentue-la-division/>

Samenvatting:
Zeggen dat, hoe meer we communiceren, hoe meer we conflicten vermijden, lijkt een utopie. In werkelijkheid constateren we eerder het tegendeel. Vooral de overmatige socialisatie door sociale netwerken dwingt gebruikers partij te kiezen. Degene die zich niet uitdrukt, wordt beschouwd als een idioot, een zwakkeling of een lafaard. Op deze website zullen we de mening van Cyrille Franck zien over wat hij ziet als het kiezen van een standpunt (de verdeeldheid) op het gebied van mediacultuur.

Bespreking:
De vraag is hier of overmatige socialisatie als gevolg van sociale netwerken de verdeeldheid accentueert en communicatie uiteindelijk reduceert tot steriele communicatie. In dit artikel wordt eerst uitgelegd dat overmatige socialisatie leidt tot emotionele reacties die resulteren in overhaaste oordelen. Overmatige socialisatie maakt dat mensen zich willen onderscheiden van de massa, en om die reden kiezen velen voor een mondelinge confrontatie. Maar wie geeft er echt om de argumenten, alleen het debat telt. Dit artikel toont ons alle nuances van overmatige socialisatie en de verdeeldheid die het teweegbrengt.

 » Réseaux sociaux et vie privée : quels sont les risques ? « , < http://www.numerimag.com/reseaux-sociaux-et-vie-privee—quels-sont-les-risques–_110_39.html>

Samenvatting:
Tegenwoordig is het moeilijk om aan sociale netwerken te ontsnappen. Volgens een IFOP-studie van november 2011 gebruiken de Fransen gemiddeld 3 sociale netwerken. Sociale netwerken maken m.a.w. deel uit van de dagelijkse gewoonten. Dit succes is op zich begrijpelijk: gemakkelijk contact houden met onze dierbaren, informatie uitwisselen over onze keuzes en interesses … In een tijd waarin sociale netwerken alomtegenwoordig zijn, heeft de persoon die een sociaal leven leidt zonder er gebruik van te maken, geluk.

Bespreking:
Hier wordt uitgelegd dat de rage van de sociale netwerken niet zonder controverse is. Volgens dit artikel zeggen veel Fransen dat zij hun identiteit graag op het web delen: leeftijd, opleidingsniveau, culturele voorkeur, relaties. Sommigen zouden zelfs nog meer persoonlijke informatie delen. Ongeveer een derde zou zelfs zijn mening geven, of die nu religieus, politiek of seksueel van aard is. Al deze informatie meegeven brengt echter risico’s met zich mee die niet noodzakelijkerwijs voor iedereen duidelijk zijn (identiteitsdiefstal, hacking, verkoop van informatie en beschadiging van de eigen e-reputatie). Dit artikel helpt ons de risico’s te begrijpen en geeft vooral het advies om nog meer informatie in te winnen op de website van de CNIL.

Boeken

Cardon Dominique, Culture numérique, Presses de SciencesPo, 2019.

Samenvatting:
In het boek biedt Dominique Cardon ons een kritische synthese, toegankelijk en doeltreffend, van de digitale cultuur in onze samenlevingen. De socioloog biedt ons hier een schat aan kennis en interdisciplinaire inzichten. Centraal in zijn analyse staat de nieuwe digitale samenleving (internetdemocratie, de invloed van algoritmen en zoekmachines, en het probleem van het toezicht). Als we het digitale maken, maakt het ook ons. Daarom is het belangrijk dat we ons bewust worden van de digitale wereld.

Bespreking:
Het nieuwste boek van Dominique Cardon is gebaseerd op zijn jarenlange ervaring in het onderwijs. Het keert in wezen terug naar de kwestie van de algoritmen, alsmede naar de bronnen van het internet. De auteur populariseert algoritmen en artificiële intelligentie, maar zonder het belang van fundamentele kwesties af te zwakken. Hij behandelt verschillende dimensies op basis van noties zoals het algemeen welzijn, de voortdurende uitbreiding van sociale netwerken, de inzet van regulering maar ook van democratie tussen « Civic techs » en « fake news », de kracht van GAFA en « open data », « big data » en artificiële intelligentie… Dit boek is dus voor iedereen die dat grote monster, het internet, beter wil begrijpen!

Cardon Dominique, A quoi rêvent les algorithmes. Nos vies à l’heure: Nos vies à l’heure des big data, Parijs, Le Seuil, 2015.

Samenvatting:
Dominique Cardon praat met ons over de plaats van algoritmen. Een van de angsten die de digitalisering van onze samenlevingen oproept, is de vorming van grote databanken, pijlers van algoritmen die het gedrag van elk individu controleren, of het nu gaat om sociale netwerken, platformen of zelfs bedrijven. Door de vorming van enorme databanken (de « big data ») krijgen algoritmen een steeds centralere plaats. In dit boek stelt Dominique Cardon een kritiek voor op de manier waarop algoritmen onze samenlevingen vormgeven en ontwrichten. Op verschillende manieren, zoals het classificeren van informatie, het afstemmen van gedrag op de doelgroep of het personaliseren van reclame, dringen de megacomputers steeds dieper ons leven binnen. Dit boek geeft de macht terug aan de internetgebruikers door hen de kans te geven de logica van deze algoritmen te begrijpen.
Bespreking:
In dit boek legt Dominique Cardon ons uit in hoeverre algoritmen onontbeerlijk zijn in het licht van de massa aan gegevens waartoe we toegang hebben. Deze algoritmen stippelen inderdaad een gepersonaliseerde route uit. Hij legt echter uit dat we niet langer beschikken over een globale visie met alle andere mogelijke routes, maar over kant-en-klare paden. We zouden hier nog heel wat elementen uit het boek A quoi rêvent les algorithmes van Dominique Cardon verder kunnen aanreiken. Dit boek wil eigenlijk de aandacht vestigen op een fenomeen dat weinig bekend is en toch uiterst belangrijk is in ons leven.

Denouël Julie en Granjon Fabien, Communiquer à l’ère numérique: Regards croisés sur la sociologie des usages, Presses des MINES, 2011.

Samenvatting:
In het boek Communiquer à l’ère du numérique van Denouël en Grandjon melden zij dat onze samenlevingen zich meester maken van de TNIC (« technologies numériques d’information et de la communication – digitale informatie- en communicatietechnologieën »). Denouël en Grandjon hebben samen met een tiental gerenommeerde onderzoekers besloten een reeks relevante werken voor te stellen over het onderzoek naar het gebruik van « connected computing », in de huiselijke sfeer maar ook in de professionele sfeer.
Bespreking:
Dit boek hebben Julie Denouël en Fabien Granjon geschreven op basis van de bijdragen van tien onderzoekers. Sinds de jaren ’90 bestuderen zij het gebruik van ICT in de samenleving. Communiceren in het digitale tijdperk is zowel theoretisch als experimenteel. Het boek omvat echter uiteenlopende standpunten en thema’s om de sociologische uitdagingen van het gebruik beter te begrijpen. Dit boek stelt ons in staat het gebruik van ICT in zijn geheel beter te begrijpen. Dit boek lijkt dan ook bijzonder rijk aan informatie en wordt aangevuld met onderzoek

Georges Fanny, Identités virtuelles, 2010.

Samenvatting:
In dit boek legt Georges Fanny uit dat er de laatste jaren steeds meer netwerken en software zijn verschenen. Zij worden dagelijks door een groeiend aantal personen gebruikt. Deze apparaten bieden hun gebruikers de mogelijkheid om « virtuele identiteiten » op te bouwen waardoor zij op afstand kunnen communiceren en een gemengde socialisatie kunnen ontwikkelen waarbij reëel en virtueel vermengd worden. In dit boek denken we na over de volgende vragen: « Hoe kan men zijn imago op het web controleren? Wat is de inzet van technische structurering, van zelfrepresentatie op de intermenselijke relatie? »

Bespreking:
Door dit boek zien we de invloed van nieuwe technologieën op de samenleving. Bijvoorbeeld: de moeilijkheid voor de gebruiker om een individu te zijn dat in staat is zijn identiteit te beheren, de analyse van de toegenomen identiteit gekoppeld aan geïnformatiseerde communicatie… Dit boek spreekt in wezen over het « fenomeen van virtuele identiteiten ». Georges Fanny analyseert het proces van gemengde identiteitsconstructie (virtueel/reëel): de symptomen, de gevolgen, de uitdagingen. Zij geeft een analytisch proces dat 3 profielmetaforen combineert. Ten eerste de « metaforen van jezelf » die overeenkomen met de persoonlijke gegevens van een gebruiker, zoals leeftijd, geslacht, stad of interesses. Ten tweede, de « thuismetaforen”, die gelijk staan met de technische structurering van de interface. Tenslotte de metaforen van de « flow » die verwijzen naar informatie-updates en variabiliteit van de voorstelling. Aan de hand van deze drie aspecten kan het effect geanalyseerd worden van deze instrumenten op de manier waarop iemand waargenomen wordt, op de manier waarop hij naar anderen kijkt en op zijn activiteiten. Dit boek vertelt ons ook over de angst om persoonlijke informatie te verzamelen, en zo gemakkelijker traceerbaar te zijn. Virtual Identity gaat vooral over digitale identiteit en de angst die het internet oproept over onze gegevens.

MERCKLÉ Pierre, Sociologie des réseaux sociaux, LA DECOUVERTE, 2011.

Samenvatting:
La sociologie des réseaux sociaux is een boek dat de relaties tussen internetgebruikers als studieobject neemt en waarin hun gedragingen, hun contacten maar ook hun regelmatigheden geanalyseerd worden. Het doel is de effecten en transformaties bloot te leggen die deze netwerken kunnen hebben op hun gedrag. Terwijl de bijdragen van de sociologie van netwerken aan de analyse van « relationele objecten » zoals sociabiliteit, vriendschap, conflict of sociale cohesie bekeken worden, stelt dit boek de vraag over de omwentelingen die het internet sinds de jaren 2000 in ons leven bracht. De ontwikkeling van sociale netwerken, met de pretentie een nieuwe samenleving op te bouwen.
Bespreking:
Het onderwerp van dit boek is de betekenis van het begrip « sociaal netwerk ». Het bestaat uit studies, methoden, concepten en theorieën die gebaseerd zijn op uitwisselingen tussen mensen. Het concept van het sociale netwerk is gebaseerd op verschillende groepen internetgebruikers tussen wie banden gesmeed worden. Dit boek geeft antwoorden over sociabiliteit en sociale cohesie, maar ook over sociale groepen en de vorming van persoonlijkheden, vanaf het begin van het concept van sociale netwerken bedacht door John A. Barnes.

Wetenschappelijke tijdschriften

Antoine Jenny, « Travail social, lien social et internet », Empan nr. 76 (4), ERES, 2009, blz. 9299.

Samenvatting:
In dit artikel analyseert Antoine Jenny het gebruik van internet, wat het in de eerste plaats mogelijk maakt de relaties tussen volwassenen en jongeren op het internet in vraag te stellen en vier soorten verschillen aan het licht te brengen (economische, generationele, gendergerelateerde en culturele). Maatschappelijk werkers hebben de ruimte van het web moeten betreden om hun taken uit te voeren. Deze ruimte biedt relationele en educatieve mogelijkheden die verkend moeten worden. Jongeren begeleiden bij het leren van nieuwe ICT kan namelijk nuttig zijn om hen bewust te maken van de positieve, maar ook negatieve effecten van deze tools.
Bespreking:
In dit artikel wordt in wezen gesproken over de moeilijkheid voor volwassenen om zich te integreren in de « ontoegankelijke » wereld van wat tieners doen op het internet. Volgens hem is het belangrijk dat volwassenen betrokken raken om de jongeren te beschermen tegen de gevaren die er zijn. Vervolgens ging hij in op het belang van de « sociale band » op het internet als een generationeel probleem. Hij beschouwt het internet als een sociaal-cultureel object. Volgens hem is er een generatiekloof binnen het internet. Voor de generaties die vóór het internet geboren zijn, is dit instrument inderdaad beangstigend, terwijl jongeren het gebruiken om contacten te leggen of te onderhouden. Voor hen is dit instrument onmisbaar. Het doel van dit artikel is volwassenen te helpen de wereld van het internet te begrijpen om een sociale band te scheppen met de jongere generaties die dit instrument dagelijks gebruiken.

Georges Fanny, « Représentation de soi et identité numérique. Une approche sémiotique et quantitative de l’emprise culturelle du web 2.0 », Réseaux (154), La Découverte, 08.2009, pp. 165193.

Samenvatting:
Om de culturele invloed van software op de persoonlijke voorstelling te evalueren, analyseert Georges Fanny, naast de « voorstelling van jezelf », de plaatsing van een « overlay » met informatie. De meldingen van de activiteit van de gebruiker en de talrijke cijfers in de websoftware vormen deze overlay. Deze overlay kan vergeleken worden met een intelligente spiegel die de gelaatstrekken zou accentueren op basis van wat geschikt geacht wordt. De declaratieve identiteit, ook wel « zelfrepresentatie » genoemd, die overeenkomt met de door de gebruiker ingevoerde gegevens zoals naam, leeftijd, geslacht, enz.; De actieve identiteit, die betrekking heeft op de activiteiten van de gebruiker en alle door het systeem opgesomde berichten omvat; De berekende identiteit, die bestaat uit de cijfers die het resultaat zijn van de berekeningen van het systeem, verspreid over het profiel van de gebruiker, zoals het aantal vrienden.

Bespreking:
Hier spreekt Georges Fanny over onze identiteit op het internet. Volgens haar is de grens tussen « echte » en « virtuele » relaties dubbelzinnig in de nieuwe samenlevingsvormen. Sociale netwerken voeden een cultureel model van identiteit. Volgens Fanny heeft zelfrepresentatie vooral gevolgen voor jongeren die op zoek zijn naar een identiteit: de invloed van communicatie op zelfperceptie is een belangrijk maatschappelijk vraagstuk. Het zelfsilhouetschema: De gebruiker zal dus geneigd zijn de voorstelling van zichzelf in gedachten te creëren, net zoals het op het internet voorgesteld wordt. In de « echte » wereld, is fysieke aanwezigheid een bewijs van bestaan. Anderzijds is het in de « virtuele » wereld niet voldoende dat een gebruiker een website raadpleegt om zijn bestaan tegenover andere gebruikers te bevestigen. Indien hij geen persoonlijk profiel aanmaakt, zal hij immers onzichtbaar blijven voor de gemeenschap en er niet voor bestaan.

Nguyen Godefroy Dang en Lethiais Virginie, « Impact des réseaux sociaux sur la sociabilité », Reseaux n° 195 (1), La Découverte, 24.03.2016, pp. 165195.

Samenvatting:
Veel onderzoekers bestuderen al verschillende jaren de invloed van technologieën op de sociabiliteit van individuen. In het bijzonder Facebook, dat door zijn bekendheid een uiterst interessante casestudy is. Aan de hand van gegevens uit een enquête bij een grote groep van Facebook-gebruikers kunnen we de correlatie tussen het gebruik van het sociale netwerk en de sociabiliteit beter begrijpen. Hoewel er een positief verband bestaat tussen de intensiteit van het Facebook-gebruik en de sociabiliteit, wordt het zelden gezien als een versterking van relaties. Zij willen namelijk aantonen dat het net bijdraagt tot de instandhouding van zwakke contacten in plaats van sterke contacten. Bovendien is de invloed ervan sterk afhankelijk van de sociale en generationele context.

Bespreking:
In dit artikel  » Impact des réseaux sociaux sur la sociabilité  » wordt de term sociabiliteit gedefinieerd, alsook de evolutie ervan in de tijd. Vervolgens wordt rekening gehouden met de specifieke rol van sociale netwerken. Het voorbeeld van Facebook wordt natuurlijk veel gebruikt omdat het, volgens Nguyen Godefroy Dang en Lethiais Virginie, een uiterst efficiënt instrument voor sociabiliteit is. Ze zullen ook verwijzen naar veel werken van andere sociologen zoals Cardon, Mercklé… De enquête die daarna gehouden wordt, zal uitwijzen of er al dan niet een positief verband bestaat tussen de intensiteit van het gebruik van Facebook en de sociabiliteit; het sociale netwerk wordt immers zelden als bevorderlijk voor de sociabiliteit ervaren.

Tubaro Paola, « Thomas Stenger en Alexandre Coutant (Eds.), Ces réseaux numériques dits sociaux », Sociologie Vol. 2 (4), Presses Universitaires de France, 2011, pp. 453457.

Samenvatting:
In dit artikel  » Ces réseaux numériques dits sociaux  » vertelt Paola Tubaro ons over de wereld van Facebook, MySpace, Twitter, YouTube… waaraan we ook nog andere sociale netwerken zouden kunnen toevoegen. Sociale netwerken zorgen voor meer interactie met het brede publiek en zorgen op die manier voor veel discussies.

Bespreking:
Hier legt Paola Tubaro hun werk uit over de problematisering van dit digitale socialisatie-instrument. Volgens hen is de term « sociale netwerken » misleidend, aangezien Facebook en consorten niet alle vormen van netwerken vertegenwoordigen die gebruikers met elkaar verbinden. In het algemeen kan een netwerk gedefinieerd worden als een structuur van sociale verbanden, maar niet al deze soorten van sociale verbanden zijn noodzakelijkerwijs alleen met het internet verbonden. De titel zelf,  » Ces réseaux numériques dits sociaux  » (deze zogenaamde sociale netwerken), beklemtoont het naast elkaar bestaan van het begrip « socio-digitale netwerken », terwijl de vraag gesteld wordt hoe deze netwerken volledig « sociaal » zijn.

Vallet Caroline,  » Le dévoilement de la vie privée sur les sites de réseau social. Des changements significatifs « , Droit et société n° 80 (1), Editions juridiques associées, 30.07.2012, blz. 163188.

Samenvatting:
De ontwikkeling van sociale netwerksites zoals (Facebook, Twitter, Messenger…) heeft grote veranderingen teweeggebracht. Het openbaar maken van iemands privéleven op sociale media is nieuw gedrag dat tot nu toe niet gebruikelijk was, en dat vooral bedoeld was voor publieke figuren of beroemdheden. Tegenwoordig kan iedereen publiekelijk bekend worden en een zekere bekendheid (imago) verwerven, ook al blijft dat misschien beperkt tot het internet. Toch hebben deze gedragingen negatieve gevolgen voor gebruikers die mogelijk nalatig zijn.

Bespreking:
In dit artikel staat men stil bij het nieuwe gedrag van de gebruikers ten opzichte van het instrument dat het internet is. Het artikel  » Le dévoilement de la vie privée sur les sites de réseau social : des changements significatifs  » vertelt ons dat gebruikers tegenwoordig geneigd zijn een deel van hun privéleven te vertellen. Dit brengt nieuwe realiteiten met zich mee die niet onbelangrijk zijn, vooral wanneer de gebruikers onvoorzichtig zijn. Vallet legt uit dat gebruikers de neiging hebben om reclame te maken voor hun privéleven. Ten eerste door foto’s en informatie over zichzelf te tonen en ten tweede door vrienden te zoeken om met hen te delen. Als gevolg daarvan zijn sociale netwerksites duidelijk gericht op de persoon die openbaar wordt, en lijkt het concept van « vrienden » te veranderen. Caroline Vallet legt uit dat het concept « vriend » bij sociale netwerken totaal veranderd is. Volgens haar zijn we in feite omringd door vreemden die we als « vrienden » beschouwen. En dit leidt tot blind en roekeloos vertrouwen, en tot nalatigheid omdat gebruikers de waarde van hun persoonsgegevens onderschatten.

Références

  • Mooc geschreven door Wendy Sueur, master 1 student, SIN aan de Polytechnische Universiteit van Hauts-de-France, als onderdeel van de cursus Mediacultuur bij Clarisse Bardiot.

Alle teksten van de onderzoeksnotitieboeken worden gepubliceerd door de blog van laboratorium De Visu op de site hypothèses : Open édition en sciences humaines et sociales.

]]>
Avonturengame : Hoe komt dit interactieve werk tot stand ? https://www.crossborderlivinglabs.eu/nl/avonturengame-hoe-komt-dit-interactieve-werk-tot-stand/ Sun, 22 Aug 2021 11:13:18 +0000 https://www.crossborderlivinglabs.eu/le-jeu-video-daventure-comment-se-construit-ce-type-doeuvre/

Avonturengame : Hoe komt dit interactieve werk tot stand ?

En hoe kan de nauwe verwantschap met de filmwereld omschreven worden ?

In deze mooc en aan de hand van het voorbeeld van de studio die David Cage eind jaren ’90 oprichtte; Quantic Dream, ontdekken we hoe deze interactieve ervaring precies gerealiseerd en gespeeld wordt. David Cage is bijzonder goed geplaatst om hierover te praten omdat hij, dankzij zijn kennis over muziek en zijn passie voor games en schrijven, in staat is geweest om vele beroemde avonturengames te ontwikkelen.

In de verschillende hoofdstukken van deze mooc wordt het creatieve proces van avonturengames vergeleken met dat van een speelfilm in de 7de kunstvorm. En terecht, want achter beiden schuilt een verlangen, een artistieke wil die het creatieve team nog jaren in beslag zal nemen. De avonturengame heeft inderdaad een problematiek en een creatieve technologie die sterk lijken op die van de film. Zo hebben ze hetzelfde doel: een verhaal vertellen. De games, ontwikkeld door David Cage, verschillen wel in de manier waarop de toeschouwer bij het verhaal betrokken wordt. De benadering van de interactieve game is het aanreiken van elastische verhalen. Met een begin, een midden en een einde, waarbij de speler, door zijn keuzes en handelingen, dit elastische verhaal zal kunnen vervormen om het zich eigen te maken. Het is inderdaad door deze veelheid van keuzes die de spelers geboden wordt, dat de avonturengame langer en complexer wordt om te realiseren dan een film.

Het verhaal van dit interactieve medium, soms met meerdere doeleinden, is dus opgebouwd rond een scenario dat soms jaren schrijfwerk vergt en maanden van filmen en tientallen uren van spelen. Het verhaal is ook opgebouwd rond het realisme dat de omgeving en de personages in het verhaal brengen. De temporaliteit van deze avonturengames varieert, maar de architectuur is vaak opgebouwd uit de werkelijkheid, uit een bekend tijdperk. Deze hybridisering komt ook voor in de film, maar is minder duidelijk in games, omdat die zich geen ellipsen in het verhaal kunnen veroorloven.
Studio’s maken de personages steeds realistischer, met name dankzij technologische innovaties. Hier dient motion capture om het verhaal tot leven te brengen, en wordt een beroep gedaan op professionals, acteurs uit de filmwereld. Hoewel acteren heel anders is, zijn er nog maar weinig acteurs die zich hierin specialiseren. Al het realisme dat men in de game wil versterken en/of stileren wordt toegevoegd door het gebruik van een andere technologie: de keyframe. Realisme is in dit genre echter geen doel op zich, het dient slechts de ervaring.

Dit soort game onderscheidt zich van de film door de complexiteit van het scenario en de regie. En het verschilt van andere games omdat het een beroep doet op de gevoelens van de speler en niet op zijn technische vaardigheden, die op het gebied van e-sport “skills” genoemd worden. Bovendien zijn de spelregels anders dan die van de standaardgame. Het realisme en de afwezigheid van competitieve regels, maken dat de avonturengame een langere levensduur heeft dan andere games.

GEANNOTEERDE BIBLIOGRAFIE:

De bibliografie die ik hieronder presenteer, is bedoeld als antwoord op vragen die kunnen rijzen tijdens en na het bekijken van de mooc met David Cage. Sommige links helpen om dit interview te begrijpen, andere gaan over de onderwerpen en vragen die in deze mooc over avonturengames aan bod komen. Aangezien de mooc bovendien een beetje verouderd is, heb ik geprobeerd u een recente en bijgewerkte bibliografie over dit onderwerp te laten zien.

5 BOEKEN :

Dit boek behandelt twee thema’s die bij de start van de mooc aangekaart worden: verhaal en game. In het eerste hoofdstuk wordt uitvoerig ingegaan op wat David Cage ons vertelt over de uitwerking en de opbouw van het verhaal van een avonturengame. Hij verwijst met name naar de talrijke mogelijke verhaallijnen die dit soort game biedt en die zoveel jaren van schrijfwerk vergen. De andere twee hoofdstukken van het boek gaan in op de technieken en technologieën die de gebruiker steeds meer in het verhaal onderdompelen.

⦁ Barnabé, Fanny. Narration et jeu vidéo : Pour une exploration des univers fictionnels. Presses universitaires de Liège, 2018.

Dit boek houdt rechtstreeks verband met mijn probleemstelling, het handelt over het verband tussen film en andere media zoals games. Deel 2.2 van het eerste hoofdstuk van het boek is echt relevant voor deze mooc, omdat de auteur de evolutie van deze nauwe relatie aan de hand van vele bij het grote publiek bekende voorbeelden schetst.

⦁ Di Crosta, Marina. Entre Cinéma et Jeux Vidéo : L’interface-Film. De Boeck Digital, 2020.
https://www-dawsonera-com.ezproxy.uphf.fr/abstract/9782804167332.

In het boek van Pierre-William Fregonese wordt ingegaan op de verschillende vertelstijlen die door de makers van avonturengames gehanteerd en ontwikkeld worden. Net als het eerste boek dat in deze bibliografie genoemd wordt, laat het zien hoe uniek en gewaardeerd het verhaal bij dit medium is. Dit boek, dat zeer rijk is aan voorbeelden, behandelt ook het open scenario bij dit type game.

⦁ Fregonese, Pierre-William. Raconteurs d’histoires: création et narration dans le jeu vidéo, 2019.

Opnieuw een boek dat het bijzondere verhaal van dit soort games behandelt. Aangezien de verhalen van deze avonturengames zo belangrijk en bevraagd zijn, vind ik het normaal dat ik geïnteresseerd ben in verschillende boeken die hierover gaan. Dit boek is zeer volledig, geeft voorrang aan de interactieve kant van het verhaal en beschrijft, op een luchtige manier en vol verwijzingen, de verschillende stappen bij de uitwerking van een interactief scenario. Ook al is het meer voor studenten of jonge professionals bedoeld, toch kan dit boek ook voor liefhebbers zeer interessant zijn.

⦁ Lacombe Pierre, Gabriel Féraud, en Clément Rivière. Ecrire un scénario interactif. Editions Eyrolles, 2019.

Dit laatste boek is gekozen voor de studenten die deze mooc zouden bekijken. Verschillende banen worden vermeld in de 6 video’s, maar niet allemaal. De heer Cage geeft tijdens het interview vaak aan dat de tweehonderd medewerkers allemaal een cruciale rol spelen bij het maken en uitbrengen van een game. We kunnen ons geen voorstelling maken van de vele jobs die er in deze industrie bestaan, daarom heb ik ervoor gekozen dit boek toe te voegen.

⦁ Oullion, Jean-Michel. Les métiers des jeux vidéo et de l’animation. L’Etudiant, 2011.
https://univ-scholarvox-com.ezproxy.uphf.fr/catalog/book/docid/88802594.

5 TIJDSCHRIFTEN :

Dit wetenschappelijke tijdschrift schetst de evolutie van games. Het is zeer interessant om te zien hoe snel het gaat en hoe een game zich niet op dezelfde manier ontwikkelt naargelang het deel van de wereld waar het gemaakt is en uitgebracht wordt.

⦁ Benghozi, Pierre-Jean, en Philippe Chantepie. « Pourquoi le jeu vidéo est l’industrie culturelle du xxie siècle ». Nectart N° 8, no 1 (22 januari 2019): 46-55.

Hoewel dit artikel een beetje gedateerd is, is dit het enige dat ik vond dat spreekt over de esthetiek van games. In het interview en in mijn samenvatting, gaat het over de architectuur, en de tijdelijkheid van games. Vaak geïnspireerd door de werkelijkheid, hebben ze soms ook hun eigen code, taal, universum dat de speler aantrekt en vasthoudt. Veel fans maken films aan de hand van de beelden van de game, wat aantoont hoeveel belang spelers hechten aan het « decor » van een game. Daarom heb ik besloten dit artikel aan mijn bibliografie toe te voegen.

⦁ Bonhomme, Stello, en Carole Talon-Hugon. « Esthétique des jeux vidéo ». Nouvelle revue desthetique n° 11, no 1 (2013): 510.

Hetzelfde belang wordt gehecht aan de muziek bij een game. Een ander gemeenschappelijk punt tussen de toeschouwer en de speler; hij zal gemakkelijker geraakt worden door het verhaal dankzij de muziek. Sommige soundtracks worden ware culttracks en dit verlengt de levensduur en versterkt de impact van een game nog meer. Dit is waar het volgende wetenschappelijke tijdschrift over spreekt.

⦁ Mèmeteau, Richard. « Histoire non-linéaire de la musique de jeu vidéo ». Audimat N° 8, no 2 (2017): 1134.

In dit tijdschrift wordt een belangrijk concept op het gebied van interactieve digitale werken aangekaart en gedefinieerd; nl. “affordance”. Meer in het algemeen gaat het in dit tijdschrift over de verschillende methodes die erop gericht zijn de speler te verleiden tot het maken van eigen keuzes in een van tevoren vastgesteld verhaal.

⦁ Verchère, Raphaël « Gouverner le joueur dans les jeux vidéo . La métaphysique des « affordances » au service de la politique des « architectures du choix » ».

In dit artikel wordt een pertinente vraag gesteld in verband met de nauwe relatie tussen videogames en film: zijn videogames een vorm van kunst? Waarom wordt dit medium nog steeds gelijkgesteld met ontspanning voor jongeren? Waarom blijft de samenleving dit zo zien, terwijl de gamesindustrie steeds groter wordt?

⦁ Morisset, Thomas. « De quoi le jeu vidéo est-il l’art ? » Nectart N° 8, no 1 (22 januari 2019): 3845.

5 INTERNETLINKS :

Dit artikel houdt ook rechtstreeks verband met de probleemstelling van deze opdracht. Zeer interessant, maar een beetje kort door de bocht, en daarom wil ik het graag laten aansluiten bij een ander artikel op deze website, getiteld  » Jeux vidéo : à bonne voix bonne immersion »

⦁ La Revue des Médias. « Cinéma et jeu vidéo : secteurs voisins, langage commun ? », 22 april 2020. http://larevuedesmedias.ina.fr/cinema-et-jeu-video-secteurs-voisins-langage-commun.

  • La Revue des Médias. « Jeux vidéo : à bonne voix bonne immersion », 22 april 2020. http://larevuedesmedias.ina.fr/jeux-video-bonne-voix-bonne-immersion.

David Cage, die vroeger een opnamestudio runde, ontkende het belang van de soundtrack van een game niet door de namen te noemen van twee of drie beroemde componisten in de wereld van de 7de kunst. (voorbeeld Hans Zimmer) Daarom vind ik dit artikel op zijn plaats in een bibliografie die gericht is op verdieping van de mooc.

⦁ Jeuxvideo.com. « Musiques par genre – Les jeux d’aventure/RPG PC – Dossier : La musique dans les jeux vidéo », 22 april 2020. http://www.jeuxvideo.com/dossiers/00011028/la-musique-dans-les-jeux-video-musiques-par-genre-les-jeux-d-aventure-rpg-pc-012.htm.

Naar mijn mening wordt in het interview het onderwerp motion capture vele malen aangesneden, echter zonder de technieken, het werk achter de schermen en de grote impact die het heeft op de betrokkenheid van de speler te laten zien. Daarom heb ik besloten de volgende twee links aan mijn bibliografie toe te voegen. Enerzijds vond ik dat in de laatste twee hoofdstukken van de mooc enkele fragmenten ontbraken waarin de ongelooflijke en eigenaardige prestaties van de acteurs te zien waren. Anderzijds benadrukken deze verbanden de gelijkenissen die bestaan tussen film en avonturengames.

⦁ « Pourquoi fait-on appel à de vrais acteurs dans le jeu vidéo ? | CNC », 22 april 2020. https://www.cnc.fr/jeu-video/actualites/pourquoi-faiton-appel-a-de-vrais-acteurs-dans-le-jeu-video_930477.

⦁ « The Making Of Detroit: Become Human [Behind-the-Scenes Footage] – YouTube », 22 april 2020. https://www.youtube.com/watch?v=10vHHje9W1k.

Aangezien de vragen soms zeer precies zijn, met een professionele woordenschat, vond ik het interessant om een lexicon aan deze bibliografie toe te voegen. In de loop der jaren ontstond er op het gebied van de e-sport een taal die zich voortdurend ontwikkelt en die zeer nuttig kan zijn voor het begrijpen van deze mooc.

⦁ « Lexique du jeu vidéo ». In Wikipédia, 7 april 2020. ⦁ https://fr.wikipedia.org/w/index.php?title=Lexique_du_jeu_vid%C3%A9o⦁ &⦁ oldid=169285903.

 

Références bibliographiques

  • Mooc geschreven door Joyce De Witte, master 1 student, DGDI aan de Polytechnische Universiteit van Hauts-de-France, als onderdeel van de cursus Mediacultuur bij Clarisse Bardiot.

Alle teksten van de onderzoeksnotitieboeken worden gepubliceerd door de blog van laboratorium De Visu op de site hypothèses : Open édition en sciences humaines et sociales.

]]>
Wat is tegenwoordig webdesign? https://www.crossborderlivinglabs.eu/nl/wat-is-tegenwoordig-webdesign/ Wed, 24 Mar 2021 09:11:06 +0000 https://www.crossborderlivinglabs.eu/de-nos-jours-quest-ce-que-le-web-design/

Wat is tegenwoordig webdesign?

Webdesign is een gebied dat in de loop der tijd zijn activiteit heeft kunnen uitbreiden en vooral complexer geworden is. Nieuwe vormen van design zijn in opkomst: digitaal, hybride en servicedesign. De tools zijn geëvolueerd en hebben de ontwerptechnieken en heel wat beroepen letterlijk getransformeerd. Verder zorgden CMS en tutorials voor een democratisering van het webontwerp door de interfaces te standaardiseren.

Wat is tegenwoordig webdesign?

Door een beroep te doen op de expertise van Benoît Drouillat, een gecertificeerd UX/UI-designer, leert deze MOOC ons dat interfaceontwerp, voor alle activiteiten, nu heel wat zeer specifieke uitdagingen omvat. In het verleden was de webdesigner een generalist en veelzijdig interfaceontwerper. Voortaan is elk van deze functies omgevormd tot een team dat bestaat uit verschillende functies die tot op de dag van vandaag moeilijk te definiëren zijn, waaronder die van UX/UI-designer.
Daarom heeft Benoît Drouillat de vereniging “Interactive Design” opgericht, zodat deze nieuwe beroepen eindelijk uit de schaduw kunnen treden en een duidelijke definitie krijgen voor hun activiteiten en doel.
Dit brengt ons ertoe de UX/UI-designer te definiëren als degene die, vanuit functioneel en esthetisch oogpunt, de best mogelijke ervaring biedt aan de gebruikers. In tegenstelling tot een gewone webdesigner die, volgens Benoît Drouillat, “de ontwerper van het web” is, is de UX/UI-designer preciezer en vooral meer gericht “op de gebruiker”. Hij verdiept zich in de behoeften en verwachtingen van de gebruikers.

Binnen de teams variëren de werkwijzen. Volgens Benoît Drouillat zijn de zogenaamde ‘agile’ methodes niet echt geschikt voor digitale projecten omdat, zoals bij alle processen, de ene fase langer kan duren dan de andere. Daarom organiseren steeds meer teams zich rond één en dezelfde functionaliteit om de problemen die zich bij deze methodes kunnen voordoen, het hoofd te kunnen bieden. Bovendien blijft de creativiteit beperkt door de richtlijnen van het besturingssysteem, door het werkterrein van de klant en door de verwevenheid van het web met sociale netwerken.
Om het project van een klant goed en tijdig uit te voeren, is coördinatie binnen het team essentieel. Gezien de overvloed aan informatie waarmee teams geconfronteerd worden, ontwerpen en gebruiken UX/UI-designers daarom samenvattende, ergonomische en soms zelfs interactieve tools en deliverables: Moodboard, boomstructuur, gebruiksscenario’s, functionele specificaties, prototype, enz. Dankzij hen zal iedereen die bij het project betrokken is, inclusief de klant, een gemeenschappelijke visie en doelstelling ontwikkelen. Hoewel elk lid een welomschreven job en opdrachten heeft, is het van belang dat iedereen dezelfde basiskennis heeft, om te weten wat mogelijk is en wat niet.
Tot op vandaag draait het bij webdesign vooral om samenwerking en de voortdurende vernieuwing van kennis zodat de geleverde diensten van optimale kwaliteit zijn.

GEANNOTEERDE BIBLIOGRAFIE  – NASLAGWERKEN

DROUILLAT Benoît, Le design interactif : du web design aux objets connectés, DUNOD, 2016 (Hors collection).
In zijn werk geeft Benoît Drouillat ons een compleet overzicht rond interactief design. In het eerste deel laat hij ons het theoretische aspect ontdekken door alle definities en uitdagingen van een “User Centric” ontwerpbenadering op een rijtje te zetten. Vervolgens, in het tweede deel, presenteert hij de beste werkwijzen om de projecten uit te voeren. Van de ontdekkingsfase tot de prototyping.

De informatie in dit boek vormt de perfecte aanvulling op het thema dat in deze MOOC aan bod komt. Toch hanteert de auteur een discours en een woordenschat die te technisch zijn voor beginners. Het boek is dan ook meer geschikt voor professionals die hun kennis willen vernieuwen en/of verdiepen. 

LALLEMAND Carine en GRONIER Guillaume, Méthodes de design UX : 30 méthodes fondamentales pour concevoir des expériences optimales, 2de druk, EYROLLES, 2018 (Design web).
Deze tweede editie zet in 30 fiches de werkwijze van UX-design op een rijtje, waarbij de theorie op elk punt behandeld wordt en de praktijk gedetailleerd wordt aan de hand van klassieke en meer originele methodes, ondersteund door een veelheid aan voorbeelden. We leren hoe we onze “user centric” geest kunnen ontwikkelen door ergonomische producten en diensten te ontwerpen die voldoen aan de bruikbaarheidsbehoeften van de gebruikers.

De rijkdom van de informatie, de voorbeelden en de presentatie van de fiches maken dit tot een zeer compleet werk aangepast aan elk publiek. De omvang van ongeveer 700 bladzijden zou echter meer dan één iemand kunnen ontmoedigen.
MAZIER Didier, UI-UX Les bases du prototypage web et apps. Concevoir avec les utilisateurs, ENI, 2018.
Zoals de titel van dit boek benadrukt, leert Didier Mazier ons om stap voor stap de ideeën van een project te materialiseren en te testen door de realisatie van zijn prototyping, met behulp van een set van deliverables, zoals persona’s, wireframes, enz.

Dit boek is interessant om de ontwerpmethodes die we gebruiken uit te diepen en meer in het bijzonder voor de realisatie van de deliverables, aangezien de auteur ons veel details en tools voor hun uitwerking aanreikt. 

NOGIER Jean François, LECLERC Jules en BOUILLOT Thierry, Ergonomie des interfaces, 5de druk, DUNOD, 2013.
In deze 5de editie reiken Jean-François Nogier, Jules Leclerc en Thierry Bouillot ons een werk aan dat vergelijkbaar is met dat van Benoît Drouillat, aangezien het handelt over het belang van het nut en de bruikbaarheid van interfaces. In dit boek gaan we stap voor stap en in detail in op de verschillende stadia van UX interface design.

In tegenstelling tot het boek van Benoît Drouillat, ontleedt dit werk alle elementen waaruit een webproject opgebouwd is en legt het ons dit op een heldere manier uit. Door te steunen op een groot aantal concrete voorbeelden, vergezeld van visuals en een casestudy aan het einde van elk deel, zal de lezer in staat zijn om de inhoud snel en gemakkelijk te begrijpen. Dit boek is dan ook bedoeld voor een zeer breed publiek.

VISONNEAU Antoine, Stratégies de design UX, 1ste druk, EYROLLES, 2017.
Een boek dat ons aan de hand van vele ontwerptechnieken en -methodes, zoals design thinking, agile method, lean of print design, leert hoe we een strategische “user centric” geest kunnen ontwikkelen om de best mogelijke gebruikerservaring te bieden.
Rijk aan illustraties en beoordelingsfiches die de essentiële elementen aanreiken om te onthouden, biedt dit boek alle soorten lezers een plezierige leeservaring die gemakkelijk te begrijpen en te onthouden is.

TIJDSCHRIFTEN & ARTIKELS

BEUDON Nicolas, « Le vocabulaire du design thinking », I2D – Information, données & documents 54 (1), 2017, p. 32.Online: https://doi.org/10.3917/i2d.171.0032.
In de vorm van een klein lexicon geeft dit artikel een opsomming van de belangrijkste termen die in design thinking gebruikt worden. Zij helpen om bepaalde definities te verduidelijken en de kennis over het ontwerpproces te verdiepen.

GRONIER Guillaume, « Méthodes de design UX et démarche qualité appliquées aux bibliothèques universitaires », I2D – Information, données & documents 54 (1), 2017, p. 46.Online: https://doi.org/10.3917/i2d.171.0046.
Guillaume Gronier presenteert twee processen die regelmatig in UX-design gebruikt worden om de verwachtingen en behoeften van gebruikers te identificeren. Aan de hand van de case van de Saulcy-universiteitsbibliotheek in Metz laat hij zien hoe de gebruikerservaring in een openbare dienst verbeterd kan worden door gebruik te maken van het “design thinking”-proces. Hij zal dit illustreren door de behoeften en verwachtingen van gebruikers te presenteren aan de hand van een persona en een user journey.
Dit is een zeer interessant artikel om op basis van een concrete case, design thinking meer in detail te begrijpen en om zich meer bewust te worden van de reikwijdte die UX-design kan hebben in de wereld van vandaag.

LAIMAY Carole, « À quoi sert le design UX ? », I2D – Information, données & documents 54 (1), 2017, p. 34. Online: https://doi.org/10.3917/i2d.171.0034.
Na haar studies en eerdere ervaringen kan Carole Laimay aangestipt worden als expert in UX-design. In haar artikel geeft ze een duidelijke definitie van wat UX-design is en waarom de gebruikerservaring een belangrijk en essentieel punt is bij het gebruik of de aankoop van een product of dienst.
UX-design is complex om te definiëren. Daarom is deze lezing bijzonder interessant. Met eenvoudige termen en betrouwbare bronnen, biedt Carole Laimay ons een artikel dat een eenvoudige, duidelijke en relevante definitie van UX-design geeft.

MICHEL Christine en TROGNOT Guillemette, « L’expérience utilisateur au cœur de la stratégie », I2D – Information, données & documents 53 (4), 2015, p. 40.
 Online: https://doi.org/10.3917/i2d.154.0040.
Aan de hand van de case van de Marie Curie-bibliotheek aan de Insa de Lyon tonen de auteurs ons dat de gebruikerservaring een complex element is dat op geen enkele manier verwaarloosd mag worden en in het middelpunt van elke strategie moet staan. Als bewijs heeft de Marie Curie-bibliotheek, door zich meer te richten op UX-methodes, een duidelijke verbetering gezien in de bezoekersaantallen en in de werkwijze van de werknemers.
In dit artikel wordt gewezen op de impact die UX-design kan hebben op de strategie van een bedrijf en dat een gebrek aan studie over dit onderwerp veel ongemak kan veroorzaken.

PAILLARE Joris, « La méthode du tri par cartes pour concevoir un site web », I2D – Information, données & documents 54 (1), 2017, p. 62. Online: https://doi.org/10.3917/i2d.171.0062.
In dit artikel legt Joris Paillare van A tot Z uit wat de “card sorting” methode precies is en hoe deze te implementeren om een kwaliteitsvolle informatie-architectuur te ontwerpen, aangezien dit een essentiële deliverable is bij de realisatie van een project. Deze methode is welbekend bij ontwerpbureaus en UX-designers, maar blijft op zijn zachtst gezegd complex en inconsistent.
Deze digitale projectmanager geeft ons een echte cursus over deze methode, met uitleg en een begrijpelijke woordenschat.

WEBSITES

BEATRIX, Inès. Podcast. Les voix du design thinking, s. d. https://lesvoixdudesignthinking.com/.
Inès Béatrix is een innovatieconsultant die podcasts maakt op haar website “Les voix du design thinking”. Door een groot aantal innovatieprofessionals te interviewen, deelt ze hun knowhow met ons.
Dankzij haar kunnen wij onze best practices ontwikkelen en kwaliteitsvolle projecten uitvoeren.

CHILKA. Informationnel. Newflux, s. d. https://newflux.fr/.
Deze website, gemaakt door ene Chilka, stelt ons in staat voortdurend op de hoogte te blijven van het nieuws op het gebied van UX/UI-design d.m.v. verschillende multimediadocumenten opgesteld door vakkenners.
Zo kunnen we de nieuwste ontwikkelingen op het gebied van interface-design leren kennen en meer vertrouwd raken met design thinking en de digitale transitie van bedrijven.

GALLEN, Laurent. Chaîne Youtube. LG Design UX UI, 2019, s. d. https://www.youtube.com/channel/UC49vld2nRDCkrrkaf3beS-w/featured.
Laurent Gallen is een designspecialist die zijn kennis met ons deelt op zijn YouTube kanaal “LG Design UX UI”. Deze expert in UX/UI laat ons met passie en professionalisme kennismaken met het uitgebreide gebied van design en met het belang van de gebruikerservaring.
Dankzij de korte duur en de begrijpelijke woordenschat biedt het videoformaat dat deze professional gebruikt, een breed publiek een nieuwe manier om UX/UI-design te ontdekken.

ONBEKEND. Bron. Ergolab ergonomie web & logiciel, s. d. https://www.ergolab.net.
Ergolab is een concentraat van essentiële bronnen voor iedereen die geïnteresseerd is in interactief design. Met een gevarieerde inhoud (artikels, boeken, links, notities, enz.) maakt deze site ons bewust van de kwaliteit van de interactie tussen mens en computer, door ons te leren hoe we interfaces kunnen ontwerpen die blijk geven van bruikbaarheid.
Compleet in alle opzichten. Deze site is uiterst interessant en houdt een gemakkelijk te begrijpen discours.
ONBEKEND. Bron. UX Myths, s. d. https://uxmyths.com/.
Deze Engelstalige site geeft een overzicht van een groot aantal fiches, opgesteld door professionals, die aan de hand van verschillende bewijzen aantonen welke misvattingen bestaan over UX-design.
Uitstekende site om iemands kennis te testen en een einde te maken aan mythes en opmerkingen.

Références bibliographiques

  • Mooc geschreven door Pauline Thelliez, Master 1 student, DGDI aan de Polytechnische Universiteit van Hauts-de-France, als onderdeel van de cursus Media Cultuur van Clarisse Bardiot.

Alle teksten van de onderzoeksnotitieboeken worden gepubliceerd door de blog van laboratorium De Visu op de site hypothèses : Open édition en sciences humaines et sociales.

]]>
Hybridisering tussen digitale en traditionele knowhow https://www.crossborderlivinglabs.eu/nl/hybridisering-tussen-digitale-en-traditionele-knowhow/ Wed, 17 Mar 2021 12:12:46 +0000 https://www.crossborderlivinglabs.eu/hybridation-entre-savoir-faire-numerique-et-traditionnel/

Hybridisering tussen digitale en traditionele knowhow

Traditie en innovatie zijn twee begrippen die in de designwereld vaak met elkaar geconfronteerd worden. Elk van hen draagt bijzondere waarden uit zoals het ambacht of de industrialisatie, de technologische vooruitgang of de erfenis van voorouderlijke knowhow, maar ook het begrip van materialen en volumes of de dematerialisatie. Terwijl traditie per definitie staat voor onveranderlijkheid, impliceert innovatie daarentegen een voortdurende vernieuwing en vandaag neemt deze evolutie precies de vorm aan van nieuwe digitale technologieën. In een precaire milieucontext, waarin onze maatschappij zowel probeert oude praktijken nieuw leven in te blazen om een gezondere en meer ecologische manier van leven te cultiveren, maar ook steeds innovatievere middelen ontwikkelt die een ander soort gebruik en wooncomfort bieden, lijkt het samenbrengen van deze twee vakgebieden dan ook een gerechtvaardigde denkoefening. Deze twee benaderingen zijn namelijk verre van onverenigbaar en kunnen binnen een creatie perfect gecombineerd worden om een nieuw elan te geven aan interactieve tools en hun gebruikerservaring. Tal van instellingen zijn zich bewust geworden van de mogelijkheden van een dergelijke aanpak en trachten deze hybridisering tussen digitale en traditionele praktijken in de praktijk toe te passen. Dit is met name het geval voor Arts Codés, een atelier dat verschillende bedrijven samenbrengt en dat, volgens In-Flexions-ontwerper François Brument tijdens een interview voor de MOOC Digital Media Paris, een plaats is waar « traditionele en digitale knowhow samenkomen ». Zij ontwerpen dus objecten of installaties die het resultaat zijn van denkoefeningen over de relatie tussen digitale technologie en ambachtelijk vakmanschap. Volumique, zowel uitgeverij als ontwerpstudio, deelt ook deze houding door games of boeken voor te stellen die onze verhouding tot het traditionele en tastbare voorwerp, tot het virtuele en tot onze omgeving in vraag stellen, met name door het gebruik van Augmented Reality. Tijdens het interview met Etienne Mineur, medeoprichter van Volumique, voor de MOOC Digital Media Paris, beweert hij dat we fysieke en digitale dragers niet tegenover elkaar moeten plaatsen, aangezien beiden in het dagelijkse leven reeds hand in hand gaan ».

Naast hun vergelijkbare creatieve aanpak hebben deze twee personen uit de wereld van het digitale design ook met elkaar gemeen dat zij dit concept van hybridetools benaderen door het prisma van de experimenten. Om deze interactieconcepten gestalte te geven, blijkt een fase van bevraging over het materiaal en de technologieën, maar ook over de prototyping inderdaad van essentieel belang te zijn voor de ontwikkeling van vernieuwende interactieve ervaringen. Bepaalde plaatsen, zoals de FabLabs of de TechShop, zijn juist bevorderlijk voor deze experimentele aanpak. Deze productielaboratoria, die de toegankelijkheid, de uitwisseling en het delen van kennis bevorderen, met name door middel van open source resources, hebben en geven toegang tot een groot aantal traditionele en digitale ontwerptools, die de kern kunnen vormen van zowel technologische als disciplinegerichte hybridiseringsprojecten.

Door zijn ambivalente en experimentele karakter opent deze benadering dus de weg naar creatieve methodes die zowel technische als professionele vaardigheden samenbrengen om de interactiecodes tussen mens en computer onderuit te halen, terwijl alles ten dienste blijft staan van de betekenis. Tijdens zijn interview legt Etienne Mineur ook uit dat het weliswaar meestal de ideeën zijn die het gebruik van een bepaalde techniek rechtvaardigen, maar dat ook het omgekeerde waar is en dat het dus mogelijk is de creatie en gebruik te verruimen.

GEANNOTEERDE BIBLIOGRAFIE

Wetenschappelijke tijdschriften

Fourmentraux Jean-Paul, « Art, science, technologie. Création numérique et politiques de l’interdisciplinarité », Volume !. La revue des musiques populaires (10 : 2), Éditions Mélanie Seteun, 10.06.2014, pp. 113129. Online: https://doi.org/10.4000/volume.3999.
Jean-Paul Fourmentraux behandelt hier het concept van creatie binnen interdisciplinaire projecten, waarbij kunst, wetenschap en technologie gecombineerd worden. Het is een analyse van deze benadering van hybride- en collaboratieve productie die rekening houdt met de verschillende problemen die inherent zijn aan elke discipline en met de verstoring van de grenzen tussen beide. Dit stelt ons ook in staat de rol van elke betrokken professional in vraag te stellen, maar ook nieuwe werkwijzen te ontwikkelen.
Dit artikel staat dus stil bij de samenwerking tussen activiteitensectoren die normaal ver van elkaar verwijderd zijn en stelt ons in staat deze experimentele aanpak te presenteren als een middel om artistieke, technologische en wetenschappelijke vernieuwingen op gang te brengen.

Pignier Nicole, « Le plaisir de l’interaction entre l’usager et les objets TIC numériques », Interfaces numériques 1 (1), Université de Limoges, 12.12.2017, pp. 152152. Online: https://doi.org/10.25965/interfaces-numeriques.74.
In dit artikel wordt de relatie tussen de gebruiker en het digitale object onder de loep genomen, en meer in het bijzonder de emotionele dimensie die uit deze interactie voortvloeit. Nicole Pignier definieert dus interactie met gebaren aan de hand van verschillende criteria en onderscheidt verschillende soorten interacties naargelang de manier waarop de tool gebruikt wordt. Zij identificeert ook verschillende denkelementen over het al dan niet intuïtieve en gebruiksvriendelijke karakter van een interface door de gebruiker en de voldoening of frustratie die men aan deze interactie ontleent.
Aangezien het begrip ‘ambacht’ intrinsiek verbonden is met een fysieke en tastbare drager, biedt deze analyse van de emotionele en zintuiglijke band tussen het digitale object en de gebruiker dus de mogelijkheid om te begrijpen hoe het verband tussen traditionele en digitale knowhow antwoorden kan geven op de vraag naar het plezier in onze relatie met interactieve tools.

Tréhondart Nolwenn, « Le livre numérique « augmenté » au regard du livre imprimé : positions d’acteurs et modélisations de pratiques », Les Enjeux de l’information et de la communication n° 15/2 (2), GRESEC, 2014, pp. 2337.
Dit artikel behandelt de kwestie van een voorwerp dat juist deel uitmaakt van een technologisch hybridiseringsproces: augmented of verrijkte boeken. Het stelt elementen voor om dit redactionele instrument te definiëren, gaat in op de verschillende problemen in verband met de vormgeving en belicht de problemen in verband met de productie, met name door de analyse van twee voorbeelden USA 1968, deux enfants van Jean-Jacques Birgé en Journal d’un Caprice van Kenza Boda.
Bijgevolg laat dit artikel ons toe te begrijpen dat het ontwerpen van hybride voorwerpen een wisselwerking impliceert tussen het respecteren van conventies die verband houden met het traditionele voorwerp en de wil om nieuwe gebruikservaringen te ontwikkelen dankzij digitale technologieën, ook al gaat dit soms ten koste van de betekenis van het voorwerp.

Vial Stéphane, « Qu’appelle-t-on « design numérique » ? », Interfaces numériques 1 (1), Université de Limoges, 12.12.2017, pp. 106106. Online: https://doi.org/10.25965/interfaces-numeriques.163.
In dit artikel van Stéphane Vial wordt ingegaan op de probleemstelling van de definitie van « digitaal design ». Hij verkent de verschillende aspecten van deze discipline door middel van haar historische evolutie, terwijl hij tracht een filosofische kijk te geven op dit specifieke gebied van design dat voortvloeit uit het technologische maar ook culturele en sociale fenomeen dat de digitale revolutie is.
Stéphane Vial’s definitie van digitaal design stelt ons in staat de vele subtiliteiten, nuances en tegenstrijdigheden te begrijpen die binnen deze discipline bestaan en te begrijpen dat het niet alleen het concept van interactief design omvat, maar ook verder gaat dan de loutere creatieve en conceptuele zorg om maatschappelijke kwesties te omarmen.

Zoran Amit en Buechley Leah, « Hybrid Reassemblage: An Exploration of Craft, Digital Fabrication and Artifact Uniqueness », Leonardo 46 (1), 02.2013, pp. 410. Online: https://doi.org/10.1162/LEON_a_00477.
Dit artikel beschrijft de creatieve aanpak van Amit Zoran, student en ontwerper aan het MIT Media Lab, in het kader van zijn project Hybrid reAssembly. Dit project, een combinatie van artisanale fabricage en 3D-printing, bestond uit het creëren van objecten door middel van traditionele fabricage, opzettelijke vernietiging en vervolgens digitale restauratie. Zo wordt een nieuw voorwerp verkregen dat gelijk is en toch verschillend. Deze laatste behoudt inderdaad de oorspronkelijke vorm en symbolische dimensie, maar vertoont ook de schade die door de vernietiging ervan ontstaan is, dankzij de hybridisering van de twee productietechnieken ontstaat op die manier een uniek stuk.
Hybrid reAssemblage biedt daarom een denkpiste over de manier waarop digitale fabricageprocessen kunnen ingrijpen in een artisanale ontwerpbenadering. Deze benadering verruimt niet alleen de creatieve mogelijkheden, maar brengt ook technische precisie en een symbolische waarde. Dit project biedt ook een interessante kijk op de gehechtheid van de ontwerper aan zijn productie en de emotionele relatie die daaruit kan voortvloeien.

Boeken

Anderson Chris, Makers: La nouvelle révolution industrielle, Pearson, 2012.
Makers: La nouvelle révolution industrielle belicht de Maker-beweging die in de jaren 2000 in de Verenigde Staten opkwam met de opkomst van de eerste FabLabs. Chris Anderson, die pleit voor een gemakkelijkere toegang tot technologische en documentaire middelen en voor de verspreiding van kennis, prijst deze artisanale en digitale productiebenadering, die lijkt op een echte cultuur van zelf dingen maken en meer bekend is als « DIY ».
De Fablabs maken deel uit van het tijdperk van innovatie dat door de digitale revolutie op gang gebracht is en maken het mogelijk nieuwe statussen van ontwerper of « fabrikant » te doen ontstaan. Dit boek geeft een gedetailleerde beschrijving van dit verschijnsel, dat nieuwe mogelijkheden biedt voor creatieve, interdisciplinaire en innovatieve samenwerking, alsook voor sociale en professionele samenwerking.

Braunstein-Kriegel Chloé en Petiot Fabien, Crafts, Today’s Anthology for Tomorow’s Crafts, Editions Norma, 2018. Door de ogen van creatieve mensen uit verschillende sectoren (vakmannen, ontwerpers, kunstenaars…) onderstreept dit boek de disciplinaire pluraliteit van de ambachtelijke industrie door een globaal overzicht te bieden van de verschillende expertises en hun respectieve uitdagingen. Aan de hand van vier fundamentele thema’s wordt dit aangereikt als een transdisciplinaire praktijk die een echte bron van creatieve inspiratie en reflectie vormt, zowel door de waarden als door de rijkdom van de fabricageprocédés. Ook wordt de houding van de vakman in het licht van de ontwikkeling van nieuwe technologieën, met name digitale fabricageprocessen, ter discussie gesteld.

Deze bloemlezing van Chloé Braunstein-Kriegel en Fabien Petiot behandelt een aspect van een van de essentiële begrippen van de besproken hybridisering: vroeger, de ambacht. Dit boek biedt dus de mogelijkheid om een veelheid van standpunten over deze discipline te ontdekken en maakt het mogelijk om deze praktijk niet te beperken tot de term « handgemaakt », maar ook rekening te houden met haar culturele, economische, educatieve, collaboratieve en evolutionaire dimensie.

Chardronnet Ewen, Artisans numériques, Éditions HYX, 2014
Dit boek bundelt verschillende interviews met kunstenaars-onderzoekers rond het thema FabLab. Deze interviews, verzameld tijdens de studiedag « Enjeux technologiques, artistiques et sociétaux des Fab Lab » en onder leiding van Ewen Chardronnet, maken het mogelijk om verschillende creatieve benaderingen te bestuderen die in deze plaatsen van productie en verspreiding geïnitieerd zijn, terwijl de effecten van deze producties op het publiek gemeten worden, maar ook de mutaties die binnen de discipline zelf plaatsvinden.
Elke geïnterviewde kunstenaar-onderzoeker deelt zijn of haar conceptieproces en reflecties aan de hand van een werk, waardoor hij of zij de kwesties rond de artistieke en wetenschappelijke praktijk binnen een FabLab kan begrijpen. Het gaat ook om het ontdekken van een grote verscheidenheid aan creatieve theorieën en toepassingen van deze innovatieve digitale fabricageprocessen.

Drouillat Benoît, Le design interactif : Du web design aux objets connectés, Dunod, 2016.
In het boek « Le design interactif : Du web design aux objets connectés » geeft Benoît Drouillat een definitie van interactief design en de ontwerpbenaderingen die daarbij horen, en geeft hij de verschillende toepassingsgebieden ervan aan. Hij beschrijft ook de evolutie van deze praktijk doorheen de geschiedenis van de computerwetenschappen en interfaces tot op heden, en geeft een gedetailleerde gids voor de stappen die betrokken zijn bij het ontwerp van een interactief designproject.
Om twee verschillende creatieve processen te kunnen combineren, is het van essentieel belang hun essentie te begrijpen, en dit boek concentreert zich op het aspect van één ervan: interactief design. Het stelt ons dus in staat de sleutelbegrippen te assimileren die inherent zijn aan deze discipline en die noodzakelijk zijn om het begrip van de gebruikerservaring te begrijpen.

Lejeune Françoise, Corps-à-corps œuvre-public : L’expérience des installations interactives, Éditions L’Harmattan, 2015.
In dit boek stelt Françoise Lejeune een studie voor over interactieve kunst, en meer bepaald over interactieve installaties en de immersieve ervaring die daaruit voortvloeit. Door verschillende werken van erkende kunstenaars te analyseren en deze discipline vervolgens door een meer wetenschappelijk prisma te bekijken (neurofysiologie, filosofie, psychologie…) tracht zij een denkpiste aan te reiken rond de perceptie van de gebruiker bij een interactieve ervaring en zijn gevoelens zowel ten aanzien van het werk als zijn omgeving.
Dankzij de verschillende bestudeerde voorbeelden en de diepgaande praktijkanalyse, laat dit boek ons toe te begrijpen hoe digitale technologieën gebruikt kunnen worden om gevoelige en vernieuwende interactieve ervaringen aan te bieden in een meer artistieke omgeving. Verder biedt het ook een andere kijk op de plaats van de gebruiker binnen deze verruimde interactie, waarbij meer specifiek gekeken wordt naar zijn mentale toestand gedurende de interactie en de invloed die hij kan hebben op de algehele ervaring.

Webpagina’s en andere « ré-enchanter la lecture numérique – Étienne Mineur | Archives », Étienne Mineur | Archives, 06.11.2012, https://www.my-os.net/archives/?p=426, geraadpleegd op 30.04.2020.
My-os.net, dat Etienne Mineur sinds 2012 bijhoudt na het stopzetten van zijn vorige blog, brengt de verschillende observaties van de ontwerper en zijn reflecties over de grafische praktijk in het algemeen en over thema’s die verband houden met de activiteit van Volumiques. Hoewel minder actief sinds 2018, staat deze blog vol creatieve inspiraties en interessante vragen over de evolutie van het digitale boek, vooral over de interacties die op gang kunnen komen dankzij de ontwikkeling van nieuwe technologieën. Dit is precies het geval van deze post. In dit artikel probeert Etienne Mineur de terminologie met betrekking tot digitaal uitgeven te definiëren alvorens de vele mogelijkheden te bekijken om te experimenteren met de functionaliteiten van de nieuwe dragers en het gebruik daarvan binnen een project. Dit artikel stelt ons dus in staat de technische, creatieve en interactieve perspectieven die deze nieuwe digitale dragers bieden vanuit een breder gezichtspunt te beschouwen.

« Le designer d’aujourd’hui est-il l’inventeur d’hier ? », INPI.fr, 28.03.2017, https://www.inpi.fr/fr/le-designer-d-aujourd-hui-est-il-l-inventeur-d-hier, geraadpleegd op 30.04.2020.
Dit artikel blikt terug op de tentoonstelling « Invention/Design – Regard croisés » die in 2016 plaatsvond in het Musée des arts et métiers de Paris en op een interview dat op initiatief van het INPI afgenomen werd met Antoine Fenoglio, ontwerper en curator van de tentoonstelling. In de loop van het interview bespreekt hij de vier hoofdthema’s van de tentoonstelling, die ook de grondslagen van de vormgeving weerspiegelen: de essentie, de context, de nieuwsgierigheid en de stoutmoedigheid. Aan de hand van de beschrijving van enkele werken in de tentoonstelling, geeft Antonio Fenoglio een beschouwing over de houding van de ontwerper, waarbij hij een parallel trekt met die van de uitvinder. Voor dit laatste is een ontwerp vereist dat een traditioneel voorwerp of ding ter discussie stelt en een beroep doet op hedendaagse technologieën om het gebruik ervan te verbeteren. De confrontatie van deze twee benaderingen maakt het dus mogelijk zowel hun overeenkomsten als hun onlosmakelijke karakter te onderstrepen, maar ook te begrijpen dat zij beide in dezelfde relatie tot de gebruiker staan: die van het inspelen op een behoefte door een vernieuwende oplossing aan te reiken.

« #1 Jean-Louis Fréchin, Interview d’un designer innovant ». Online: https://open.spotify.com/episode/6L6HPm2c1y4v9SlDMLwnVu, geraadpleegd op 30.04.2020.
Deze podcast is een transcriptie van een interview met een belangrijke figuur in de wereld van het digitale design, Jean-Louis Fréchin. Tijdens zijn loopbaan als architect, productontwerper, global designer en vervolgens digitaal ontwerper deelt hij zijn visie en benadering van de discipline, evenals zijn methodologische advies. Als oprichter van het designbureau Nodesign is hij ook een fervent verdediger van het Europese design, dat volgens hem in niks moet onderdoen voor de Amerikaanse modellen – met name vanwege de rijke wetenschappelijke kennis en het culturele en creatieve erfgoed – en betreurt hij de standaardisering van design die innovatie in de weg staat.
Het discours van deze beroemde ontwerper biedt sleutels tot het begrijpen van de praktijk van design en stelt ons in staat het te zien als een proces waarvan de uitkomst niet van tevoren bekend is. Bovendien onderstrepen zijn multidisciplinaire achtergrond en agentschap de noodzaak om zich aan de nieuwe technologieën aan te passen door een transversale en evolutionaire houding aan te nemen, waardoor hij een beroep kan doen op een brede waaier van vaardigheden, maar zijn tools ook kan aanwenden om een specifiek doel te dienen.

« Outils numériques artisanalement modifiés », Strabic, http://strabic.fr/Outils-numeriques-artisanalement-modifies-Sophie-Fetro, geraadpleegd op 30.04.2020.
In dit artikel concentreert Sophie Fétro zich op de notie van tools om hun plaats binnen een ontwerpproces te bestuderen, alsook de manier waarop ontwerpers zich productietechnieken en -processen van buiten hun discipline toe-eigenen om zich te emanciperen van de traditionele productielijnen. Aan de hand van verschillende voorbeelden legt ze uit dat met de opkomst van de FabLabs, die de productie toegankelijker maken, de designers aangemoedigd worden om alle creatieve en technische mogelijkheden van deze machines te verkennen en uit te buiten, waarbij ze nieuwe vaardigheden verwerven en een andere esthetische logica die beheerst wordt door de kenmerken van deze digitale productiemiddelen.
Dit artikel stelt ons dus in staat de verschillende productiemiddelen te beschouwen als een bron van creatieve stimulans en hybride combinatie van disciplines voor designers. Door een houding aan te nemen die wisselt tussen vakmanschap – of DIY – gezien het verband met de vervaardiging, en digitalisering, vanwege het programmeringsaspect, ontwikkelen zij nieuwe perspectieven voor innovatie en creatie, terwijl zij hun identiteit als designers ter discussie stellen.

« wiki:memoires:open-artisanat:open-artisanat [TONER KEBAB WIKI] », http://www.tonerkebab.fr/wiki/doku.php/wiki:memoires:open-artisanat:open-artisanat, geraadpleegd op 30.04.2020.
Deze thesis gaat precies over de notie van hybridisering van twee praktijken binnen een hedendaags project. In dit geval zijn de twee disciplines in kwestie grafisch ontwerp en ambacht. Door terug te keren naar de historische context van deze traditionele praktijk en de definitie ervan te verduidelijken, brengt Marine Laurent ambacht en grafische vormgeving samen om de identiteit van de ontwerper en zijn verhouding tot tools, materialen en digitale technologieën in vraag te stellen. Zij gaat ook in op de collaboratieve dimensie van een creatief project in een tijd waarin ontwerp- en productieprocessen plaatsvinden in ruimtes zoals FabLabs en zich ontwikkelen binnen een multidisciplinaire gemeenschap.

Marine Laurent stelt dus een denkoefening voor over de verschillende mogelijkheden van creatie en innovatie die een disciplinaire hybridisering biedt, maar maakt het ook mogelijk de probleemstellingen te identificeren die door deze houding van grafisch ontwerper-kunstenaar opgeworpen worden.

Références bibliographiques

  • Mooc geschreven door ADELINE POSVITE, Master 1 student, DGDI aan de Polytechnische Universiteit van Hauts-de-France, als onderdeel van de cursus Media Cultuur van Clarisse Bardiot.

Alle teksten van de onderzoeksnotitieboeken worden gepubliceerd door de blog van laboratorium De Visu op de site hypothèses : Open édition en sciences humaines et sociales.

]]>
Geneviève Gauckler, Character Design https://www.crossborderlivinglabs.eu/nl/genevieve-gauckler-character-design/ Tue, 16 Mar 2021 12:43:20 +0000 https://www.crossborderlivinglabs.eu/genevieve-gauckler-design-de-personnages/

Geneviève Gauckler, Character Design

De tekst die ik presenteer, getiteld « Character Design », beperkt zich niet alleen tot dit thema. De tekst benadert illustratie in de breedste zin van het woord, vanuit het standpunt van de in Lyon gevestigde kunstenares Geneviève Gauckler. In de cursus, die de vorm aanneemt van een interview, blikt Gauckler onder meer terug op haar dertigjarige carrière. Zij legt haar werkwijze uit, denkt na over hoe een illustratiestijl ontstaat en bespreekt hoe de technologische revolutie die het internet teweeg heeft gebracht de praktijk, het onderwijs en de illustratievormen van vandaag veranderd heeft.

Geneviève Gauckler ziet illustratie als een moeilijk te definiëren aspect, dat aanwezig is in verschillende media en dat uitgewerkt kan worden met tal van tools en technieken. In haar illustraties gebruikt ze nog steeds technieken die ze gebruikte tijdens haar eerste professionele carrière als grafisch ontwerper. Fotografie en collages zijn een essentieel onderdeel van haar creatieve proces. Daarom beschouwt zij zichzelf nog steeds meer als grafisch ontwerper dan als illustrator.
In haar werkwijze tekent zij personages en scenario’s uit een verzameling van verschillende elementen die zij uitknipt uit referenties die zij vindt in kranten, tijdschriften, foto’s en de onmetelijkheid van het internet. In dat geval volgt ze de lichamen en gezichtsuitdrukkingen van haar personages. Zij omschrijft dit proces als een « constructie ». Haar hybridestijl wordt ook gekenmerkt door het steeds terugkeren van ronde vormen en felle kleuren. Zij beschouwt het ontwerpen van personages als haar passie op het gebied van illustratie.

Met haar unieke stijl, begrijpt Gauckler dat dit beginnende kunstenaars zorgen kan baren. Zij legt uit dat het vinden van een identiteit een proces is dat tijd en oefening vergt. In het begin van een carrière is het gebruikelijk om andere kunstenaars proberen te imiteren. Een stijl vinden betekent zichzelf voortdurend in vraag stellen, weten wat er gaande is in de wereld van design en kunst, en meer bezig zijn met inhoud dan met vorm. Sommige mensen hebben misschien een stijl, maar het belangrijkste is dat de kunstenaar dit weet te ontwikkelen en persoonlijke kenmerken in zijn kunst weet te injecteren.

Wat de veranderingen betreft die het internet in het beroep van illustrator met zich meegebracht heeft, waardeert Gauckler het gemak om contact te leggen met kunstenaars in de rest van de wereld, om als freelancer te kunnen werken en om haar productie op grote schaal en tegen een lage kost te kunnen promoten. Gauckler geeft ook haar voorliefde voor GIF mee (Graphics Interchange Format), een geanimeerd digitaal beeldformaat afkomstig van het internet. Voor haar is dit de ultieme vorm van hedendaagse beeldende kunst, eenvoudig, gemakkelijk te maken en begiftigd met een hypnotiserende kracht door de typische korte, cyclische herhaling.

Anderzijds is zij ook van mening dat werken in een volledig digitale omgeving, waar alle middelen via een paar muisklikken toegankelijk zijn, de professional in een comfortzone plaatst. Precies deze comfortzone kan een belemmering vormen voor de ontwikkeling van een kunstenaar, die volgens haar voortdurend geobsedeerd moet zijn door zijn of haar carrière.

Geannoteerde bibliografie

Naslagwerken

Davies Jo en Duff Leo (eds.), Drawing, the process, Bristol, UK ; Portland, OR, Intellect, 2005.
Jo Davies is illustrator en auteur van kinderboeken. Leo Duff is illustratrice, docente en onderzoekster. Dit werk is een verzameling van papers die gepresenteerd werden tijdens een conferentie aan de Kingston University in Londen. Het behandelt onderwerpen variërend van de geschiedenis van de illustratie, zoals Michelangelo’s technieken, tot hedendaagse discussies zoals driedimensionale illustratie met software.

Frank Jane, Paint or Pixel: the Digital Divide in Illustration Art, 2008.
Jane Frank is schrijfster en kunstverzamelaar. In dit boek richt ze zich op de impact van de digitale revolutie op de creatie en consumptie van kunst. Dit roept vragen op over de legitimiteit van digitale illustratie als artistieke expressie. De discussie is gebaseerd op de meningen en ervaringen van traditionele illustratoren en andere professionals met een volledig digitale productie.

Male Alan, Illustration: A Theoretical & Contextual Perspective, New York, AVA Publishing, 2007.
Alan Male is een Engelse illustrator en docent. In dit boek verkent hij de praktijk van het illustreren in de hedendaagse tijd. Hij bespreekt de werkwijze van een professionele illustrator, de beeldtaal, de sociale rol van de illustraties door de geschiedenis heen en in verschillende kennisgebieden. Dit boek is geen tekenhandleiding, maar een gids over hoe je over illustratie kan nadenken.

Massuet Jean-Baptiste, Le dessin animé au pays du film: quand l’animation graphique rencontre le cinéma en prises de vues réelles, Rennes, Presses universitaires de Rennes, 2017 (Le spectaculaire Série cinéma).
Jean-Baptiste Massuet is docent aan de Universiteit van Rennes 2. In dit werk bespreekt hij de relatie en de grenzen tussen de illustratie en het beeld van de film. Daartoe neemt hij een kijkje in de geschiedenis van de Amerikaanse filmindustrie, met name Hollywood en Disney. Door de technologische vooruitgang leidt het gebruik van digitale speciale effecten tegenwoordig tot het ontwerpen van hybride beelden, en tot de moeilijkheid of onmogelijkheid om het onderscheid te maken tussen wat echt is en wat een artistieke creatie is.

Wigan Mark, Text and Image: n. written or printed words or computer data/ n. a representation, an image or conception, Erscheinungsort nicht ermittelbar, AVA Publishing SA, 2008 (Basics illustration series; 3).
Mark Wigan is een Engelse beeldend kunstenaar, die internationaal bekend staat als één van de pioniers van de stedelijke kunst. In dit boek denkt hij na over de relatie tussen tekst en beeld in illustraties. Daartoe analyseert de auteur voorbeelden van klassieke en hedendaagse kunst. Hij onderzoekt de constructie van betekenis in de werken en legt uit hoe beelden het publiek op een directe of onbewuste manier beïnvloeden.

Tijdschriften

Caraco Benjamin, « Enseigner la bande dessinée : le cas de l’atelier d’illustration de l’École des arts décoratifs de Strasbourg », Societes Representations N° 47 (1), Éditions de la Sorbonne, 17.05.2019, pp. 237259.
Dit artikel van Benjamin Caraco is een casestudy over het onderwijs van het stripverhaal aan de École des Arts Décoratifs in Straatsburg. Hij onderzoekt de geschiedenis van de illustratiestudio van de instelling, die in 1972 opgericht werd, en de evolutie van het opleidingsprogramma sindsdien.

Denis Sébastien, « Cinéma d’animation : une « French touch » au succès planétaire ! », Nectart N° 8 (1), Éditions de l’Attribut, 22.01.2019, pp. 144151.
In dit artikel bespreekt Sébastien Denis de bijzonderheden van in Frankrijk geproduceerde tekenfilms. De auteur geeft een historisch overzicht van de Franse producties sinds 1920. Van daaruit legt hij uit dat, los van de dominante logica van de Noord-Amerikaanse industrie, Frankrijk zijn eigen scenario van tekenfilm ontwikkeld heeft, met eigen thema’s, esthetiek en economie.

Diouf Laurent, Vincent Anne en Worms Anne-Cécile, « Les arts numériques », Dossiers du CRISP N° 81 (1), CRISP, 2013, pp. 984.
In dit artikel gaan de onderzoekers eerst op zoek naar definities van digitale kunsten. Er wordt een historisch overzicht gegeven en een uitsplitsing van de creatiecategorieën. Vervolgens richten zij zich op de context van de digitale kunstproductie binnen de Franse gemeenschap.

Tuduri Claude, « Pour un art des images numériques », Etudes Tome 403 (10), S.E.R., 2005, pp. 363373.
Dit artikel van Claude Tuduri stelt mogelijkheden voor om de digitale kunsten in een eerste fase te categoriseren vanuit een technisch en technologisch standpunt en vervolgens op basis van esthetische criteria. Hij stelt vast dat hybridisering het sleutelbegrip is bij digitale creatie, omdat de digitale drager een onbeperkte mix van media toelaat in vergelijking met analoge dragers.

Wechsler Judith, Pécorari Gérard en Thivat Patricia-Laure, « Dessin et film d’animation : Ruth Lingford et William Kentridge », Ligeia N° 77-80 (2), Éditions Ligeia, 2007, pp. 188195.
In dit artikel bespreken de onderzoekers de illustratie van animatiefilms op basis van het werk van Ruth Lingford en William Kentridge. Onderwerpen als de academische opleiding van kunstenaars en hun professionele loopbaan in de animatiewereld komen aan bod.

Overige

Creating Compelling Characters: Insights from a Panel of Character Concept Artists, 1:16:34. Online: https://www.youtube.com/watch?v=lA5HG8Q4sKg, geraadpleegd op 28.04.2020.
In dit GDC-panel (Game Development Conference) presenteerden illustratoren Claire Hummel, Richard Lyons, Simon Stafsnes Andersen, Laurel Austin en Justin Thavirat hun werkwijze bij het maken van personages voor videogames, met name het hele proces dat voorafgaat aan het tekenen. Ze praten over hoe het verhaal waarin het personage opgenomen is van invloed is op de manier waarop het visueel voorgesteld wordt.

Finding your Art Style, 6:36. Online: https://www.youtube.com/watch?v=gH2NaWZJMX8, geraadpleegd op 27.04.2020.
In deze video gaat illustrator Matthias Pilhede in op de vraag naar illustratiestijl. Dit is vaak een veel voorkomende zorg voor veel ontwerpers, vooral beginners. Pilhede legt technieken bloot om een persoonlijke stijl te ontwikkelen, maar roept tegelijk vragen op over de reële noodzaak voor elke kunstenaar om met een beperkte identiteit te tekenen. Als argument toont hij zijn portfolio, waarin hij illustraties met verschillende kenmerken presenteert

The Art of Illustration | Off Book | PBS Digital Studios, 7:24. Online: https://www.youtube.com/watch?v=ZPQ-8Kty8X4, geraadpleegd op 28.04.2020.
In deze video vertellen illustratoren Steven Guarnaccia, Yuko Shimisu, Sean Murphy en Molly Crabapple over de geschiedenis van illustratie en hun vakgebied. Zij beschrijven hun werkwijze voor redactionele illustraties en strips.

The Habits of Effective Artists, 28:54. Online: https://www.youtube.com/watch?v=vM39qhXle4g, geraadpleegd op 28.04.2020.
In deze video legt digitaal kunstenaar Andrew Price uit hoe je een efficiëntere illustrator wordt. Daartoe geeft hij een voorbeeld van zeven technieken die hij in zijn dagelijkse werk toepast. De behandelde onderwerpen gaan van time management tot trainen van de blik van de illustrator.

Training Yourself to Draw From Imagination – Peter Han, 28:08. Online: https://www.youtube.com/watch?v=6-8ED4DW6A0, geraadpleegd op 27.04.2020.
De illustrator Peter Han toont zijn persoonlijke tekentechniek vanuit de verbeelding. Zonder enige referentie op basis van foto’s of wat voor beelden dan ook, creëert hij personages. Han legt uit hoe en waarom hij deze werkwijze ontwikkelde

Références bibliographiques

  • Mooc geschreven door Fernando FELIX LOPES, Master 1 student, SIN aan de Polytechnische Universiteit van Hauts-de-France, als onderdeel van de cursus Media Cultuur van Clarisse Bardiot.

Alle teksten van de onderzoeksnotitieboeken worden gepubliceerd door de blog van laboratorium De Visu op de site hypothèses : Open édition en sciences humaines et sociales.

]]>
Kunst, beeld en culturele instelligen https://www.crossborderlivinglabs.eu/nl/kunst-beeld-en-culturele-instelligen/ Tue, 16 Mar 2021 12:10:31 +0000 https://www.crossborderlivinglabs.eu/art-images-et-institutions-culturelles/

Kunst, beeld en culturele instelligen

Cultuur is steeds vaker aanwezig in ons dagelijkse leven en wil dan ook voor iedereen toegankelijk zijn via artistieke evenementen op plaatsen die buiten de gewone museale setting vallen, zodat nieuwe culturele instellingen ontstaan. Kunstencentra, een concept dat in de jaren 1970 ontstond, bieden een nieuwe manier om werken te produceren en kunstenaars te promoten. Wij zullen hier het Jeu de Paume in Parijs onder de loep nemen op basis van de ontboezemingen van kunstcritica en curator Marta Gili, die ons zal helpen om alle aspecten en uitdagingen van een kunstencentrum te ontwaren. Hiervoor zullen we ons baseren op de MOOC Digital Media Kunst, beeld en culturele instellingen.

In de eerste plaats moet een duidelijk onderscheid gemaakt worden tussen een museum en een kunstencentrum. « De verschillen zijn vrij technisch », zegt Marta Gili, want het museum heeft een eigen collectie, het zorgt ervoor, het heeft een echte erfgoedopdracht. Het kunstencentrum heeft geen collectie, bezit geen kunstwerken, maar biedt kunstenaars een plaats om te creëren, het neemt deel aan het creatieve proces en organiseert tijdelijke tentoonstellingen. In het Jeu de Paume zijn deze tentoonstellingen verspreid over 2 verdiepingen, wat natuurlijk scenografische mogelijkheden biedt. In Parijs zijn er heel vaak thematentoonstellingen, merkt Marta Gili op, tentoonstellingen waar slechts één werk van een bepaalde kunstenaar te zien is en vervolgens het werk van een andere kunstenaar, waardoor we geen globale visie op het werk van een bepaalde kunstenaar kunnen krijgen. Daarom hebben we in het Jeu de Paume een zwak voor monografische tentoonstellingen, maar ook voor foto’s uit de 20ste eeuw, en deze twee verdiepingen staan op zo’n manier met elkaar in verbinding dat er een samenhangend geheel ontstaat door Verleden en Heden met elkaar te verbinden. Uiteraard zijn de tentoonstellingen daartussen op een doordachte manier samengesteld, waarbij het Jeu de Paume dezelfde politieke, sociale en artistieke leidraad probeert aan te houden zodat de globale samenhang behouden blijft.

De organisatie van een tentoonstelling is een delicaat proces, aangezien het kunstencentrum een beroep moet doen op « curatoren » die zelf moeten samenwerken met de kunstenaar in kwestie. Hun opdracht is een tentoonstelling te creëren, er een betekenis aan te geven, een verhaal te vertellen om zo praktijken te belichten en sleutels tot interpretatie aan te reiken. Naast de « curatoren » die aan het centrum toegewezen zijn, wordt elk jaar een jonge onafhankelijke curator geselecteerd om aan de uitwerking deel te nemen en kunstenaars voor te stellen. Elke kunstenaar heeft een ander universum met verschillende benaderingen, maar iedereen zoekt naar een zekere verstandhouding met het team omdat het een collectieve weg is om het werk te reconstrueren, met respect voor de intenties van iedereen. De vertrouwensrelatie met de galerijen (of soms de rechthebbenden) is van essentieel belang omdat zij met bepaalde kunstenaars al heel lang samenwerken.
Het contact met het publiek blijft uiteraard essentieel, het Jeu de Paume heeft een virtuele ruimte omdat het internet een democratische ruimte is waar de creatie vrij is. Het centrum biedt ook opleidingen in beeldende kunsten aan, altijd met het idee om een zekere verstandhouding met een publiek van alle leeftijden tot stand te brengen.

GEANNOTEERDE BIBLIOGRAFIE

Agid Philippe en Tarondeau Jean-Claude, « Manager les activités culturelles », Revue française de gestion 29 (142), 2003, pp. 103112.

Online: https://doi.org/10.3166/rfg.142.103-112.
Doordat meerdere punten aansluiting vinden met het boek Art et gestion de l’art. Leadership et institutions culturelles van Sylvie Cameron en Jean-Michel Tobelem, krijgen we hier een beschouwing over de logistieke, beheers-, marketing- en managementkant van een culturele instelling, wat uitermate interessant is om onze visie op deze instellingen uit te diepen en de uitdagingen beter te begrijpen.

Alves Celia Bense Ferreira en Poulard Frédéric, « Le travail dans les institutions culturelles », Societes contemporaines n° 66 (2), Presses de Sciences Po, 01.09.2007, pp. 516.


Dit artikel richt zich op verschillende culturele instellingen (zoals bijvoorbeeld de wereld van het Circus) en hun personeel in zijn geheel (van museumconservator tot artiest) om de werking van deze instellingen beter te begrijpen.

Cameron Sylvie en Tobelem Jean-Michel, Art et gestion de l’art. Leadership et institutions culturelles, Liber (Editions), 2013.

Online: https://www.tourisme-espaces.com/doc/8998.art-gestion-art.html, geraadpleegd op 17.04.2020.
In dit boek stellen de auteurs verschillende visies voor op het beheer van een culturele instelling door te kijken naar de dynamiek van het leiderschap. Hoe blijf je competitief en aantrekkelijk in een steeds veeleisender en materialistischer maatschappij? Cultuur moet een essentieel onderdeel blijven en culturele instellingen moeten zichzelf vernieuwen.

Cordonnier Sarah, « L’édition des centres d’art, de l’archive à l’énonciation éditoriale », Communication & Langages 154 (1), 2007, pp. 99110.

Online: https://doi.org/10.3406/colan.2007.4693.
Als thuis voor artistieke producties en tentoonstellingen vormen kunstencentra een volwaardige plek voor de hedendaagse kunst. Ze doorbreken hun continuïteit met tijdelijke tentoonstellingen. Om hiervan een spoor te bewaren, is het belangrijk om publicaties uit te geven (tentoonstellingscatalogi, folders…) die zullen blijven bestaan en een echt artistiek geheugen van de locatie vormen. Hier hebben we dus een focus op het hele redactionele aspect van een kunstencentrum.

Donnat Olivier, « Les pratiques culturelles des Français à l’ère numérique: Éléments de synthèse 1997-2008 », Culture Etudes 5 (5), 2009, p. 1.

Online: https://doi.org/10.3917/cule.095.0001.
Dit artikel is een samenvatting, een verslag van twee studies die in 1997 en 2008 uitgevoerd werden (Cf: DONNAT Olivier, Les pratiques culturelles des Français à l’ère numérique: enquête 2008. Parijs: La Découverte / Ministère de la Culture et de la Communication, 2009). In de loop van een decennium bestudeert hij de plaats die beeldschermen in ons dagelijkse leven ingenomen hebben met het internet, en dat het daarom van essentieel belang is om toegang te hebben tot de digitale cultuur. Wat zijn nu de uitdagingen voor culturele organisaties om over een virtuele ruimte te beschikken?

Grzech Kinga, « La scénographie d’exposition, une médiation par l’espace », La lettre de l’OCIM (96), 2004, p. 9.


De scenograaf is een sleutelfiguur bij de uitwerking van een tentoonstelling: in samenwerking met het culturele team, de curator en de kunstenaar denkt en herdenkt hij de tentoonstellingsruimte zodat men komt tot een unieke ervaring, rekening houdend met alle aspecten die dit met zich meebrengt, zoals de omzwervingen van de toeschouwer. Het is een veelzijdige baan waarbij je over heel wat verschillende talenten moet beschikken: over al deze complexiteiten verwondert Kinga Grzech zich.

He Mengzhen, Exposer l’art contemporain depuis les années 1960 : les statuts et les rôles des commissaires d’exposition, Masterthesis, Grenoble, Université Grenoble Alpes, 2018.

Online: https://dumas.ccsd.cnrs.fr/dumas-02169781, geraadpleegd op 17.04.2020.
Deze thesis gaat over de rol van curatoren. Deze rol wordt vandaag de dag steeds belangrijker met de uitbreiding van culturele evenementen en zalen. Steeds vaker bevraagd, aanwezig en veelzijdig, blijken « curatoren » essentiële figuren te zijn bij de uitwerking van een artistiek evenement, zoals Marta Gili ook al toelicht.

Jeanpierre Laurent, Mayaud Isabelle en Sofio Séverine, « Représenter les commissaires d’exposition d’art contemporain en France : une intermédiation collective impossible ? », Le Mouvement Social n° 243 (2), La Découverte, 05.06.2013, pp. 7989.


Dit artikel heeft uitsluitend betrekking op het statuut zelf van de curator van hedendaagse kunst, zijn sociale toestand, zijn juridische statuut… Dit beroep, dat steeds omvangrijker wordt, vereist een totale veelzijdigheid, maar omvat ook complexe aspecten die dynamisme vereisen.

Jutant Camille, « Interroger la relation entre public, institutions culturelles et numérique », La Lettre de l’OCIM. Musées, Patrimoine et Culture scientifiques et techniques (162), Office de Coopération et d’Information Muséographiques, 01.11.2015, pp. 1519.

Online: https://doi.org/10.4000/ocim.1578. Dit artikel gaat uitsluitend over het verband tussen de tentoonstellingsruimte en de digitale technologie: digitale apparatuur is belangrijk voor de relatie tussen de culturele instelling en haar publiek, zoals de virtuele ruimte van het Jeu de Paume, het is vaak een speelse plaats waar het publiek museumervaring kan opdoen of uitbreiden, het is dus een essentieel instrument dat nieuwe ervaringen biedt voor deze instellingen.

Lee Bo-Kyoung, « Espaces d’expositions temporaires consacrés à l’art contemporain », Marges. Revue d’art contemporain (05), Presses universitaires de Vincennes, 15.06.2007, pp. 4060.

Online: https://doi.org/10.4000/marges.705.
In dit artikel analyseert Bo-Kyoung Lee de nieuwe tentoonstellingsruimtes die de voorkeur genieten van hedendaagse kunstenaars. De hedendaagse kunst heeft zich bevrijd van de traditionele tentoonstellingsruimtes en is nu stedelijk, heterogeen, gekaderd binnen een tijdelijkheid, waarbij het « tijdelijke » effect een extra exclusief aspect aanreikt.

Mairesse François, Gestion de projets culturels – Conception, mise en oeuvre, direction, Armand Colin, 11 rue Paul Bert, 92247 Malakoff Cedex, Dunod Éditeur, 2016.

Online: https://www.armand-colin.com/gestion-de-projets-culturels-conception-mise-en-oeuvre-direction-9782200613594, geraadpleegd op 28.04.2020.
In dit werk werpt de auteur een blik op de ontwikkeling van een cultureel project, van concept tot inhuldiging. Management, communicatie, samenwerking met kunstenaars, geen enkel aspect ontsnapt aan de analyse van François Mairesse. Dit is een zeer interessant boek om de door Marta Gili genoemde wegen te bewandelen.

Scrive Martine, « Qui fait une exposition? Du commissaire à l’équipe projet », Culture & Musées 6 (1), 1994, pp. 99104.

Online: https://doi.org/10.3406/pumus.1994.1051.
In dit artikel gaat Martine Scrive in op de mensen die een echte leidraad vormen bij de ontwikkeling van een tentoonstelling door verschillende beroepen te analyseren, zoals de « wetenschappelijke ontwerpers » die zij bijvoorbeeld noemt. In werkelijkheid zijn heel veel mensen essentieel bij de uitwerking van een tentoonstelling, iedereen heeft een betekenis te geven en vult het werk van de anderen aan.

Thi ai lien Pham, « Des médiateurs (culturels) dans un centre d’art », MEI (Médiation et Information) (19), 02.2004, pp. 190198.

De auteur stelt vast dat er steeds meer bemiddelaars in musea en kunstencentra zijn en onderzoekt de problemen en uitdagingen van dit beroep met het oog op een specifieke doelstelling: de democratisering van de kunst. Thi Ai Lien Pham, die een onmisbaar instrument is geworden voor het overbrengen van de sleutels van de artistieke interpretatie, deelt met ons haar contacten met de bemiddelaars in het Palais de Tokyo in Parijs.

Tobelem Jean-Michel, La gestion des institutions culturelles – Musées, patrimoine, centres d’art, 3ème édition, Armand Colin, 11 rue Paul Bert, 92247 Malakoff Cedex, Dunod Éditeur, 2017 (Collection U).

Online: https://www.armand-colin.com/la-gestion-des-institutions-culturelles-3e-ed-musees-patrimoine-centres-dart-9782200616830, geraadpleegd op 28.04.2020.
In dit werk, dat een aanvulling vormt op de in deze bibliografie geciteerde documenten over beheer en management, geeft de auteur ook een definitie van het begrip « culturele marktorganisaties » door zijn onderwerp niet uit te breiden tot culturele instellingen die niet noodzakelijk marktgericht zijn en door in ruime mate rekening te houden met het digitale en virtuele aspect.

Tobelem Jean-Michel, La culture pour tous. Des solutions pour la démocratisation?, Fondation Jean Jaurès, 12, CITÉ MALESHERBES – 75009 PARIS, 2016.

Online: https://jean-jaures.org/nos-productions/la-culture-pour-tous-des-solutions-pour-la-democratisation, geraadpleegd op 28.04.2020.
Culturele instellingen, ook al zijn zij bedoeld om voor iedereen toegankelijk te zijn, worden nog steeds bijna uitsluitend bezocht door goed geïnformeerde mensen. Dit is de vaststelling die Jean-Michel Tobelem in zijn boek maakt, terwijl hij nadenkt over beleidsmaatregelen voor de democratisering van kunst, zodat deze eindelijk door iedereen werkelijk gewaardeerd kan worden, uitgaande van een gelijke basis.

Fourteau Claude, Les institutions culturelles au plus près du public, Louvre Editions, Paris, La Documentation française, 2002.

Online: http://editions.louvre.fr/fr/les-ouvrages/publications-scientifiques/theories-de-lhistoire-de-lart-museologie/les-institutions-culturelles-au-plus-pres-du-public.html, geraadpleegd op 28.04.2020.
Het relationele aspect is van essentieel belang voor een culturele instelling, en het ligt dan ook voor de hand om de relatie tussen een culturele instelling en het publiek onder de loep te nemen: welke maatregelen worden genomen om zo dicht mogelijk bij het publiek te staan, om het publiek aan te trekken en terug te laten komen.

Références bibliographiques

  • Mooc geschreven door Laura Delille, Master 1 student, APMA aan de University Polytechnique des Hauts-de-France, als onderdeel van Clarisse Bardiot’s Media Culture cursus.

Alle teksten van de onderzoeksnotitieboeken worden gepubliceerd door de blog van laboratorium De Visu op de site hypothèses : Open édition en sciences humaines et sociales.

]]>
Videospelletjes: een technische en visuele innovatie https://www.crossborderlivinglabs.eu/nl/videospelletjes-een-technische-en-visuele-innovatie/ Mon, 19 Oct 2020 11:10:25 +0000 https://www.crossborderlivinglabs.eu/jeux-video-une-innovation-tant-technique-que-visuelle/

Videospelletjes: een technische en visuele innovatie

David Cage, bedenker van de studio Quantic Dream en ontwikkelaar van videospelletjes, vertelt over verschillende aspecten van zijn projecten in een interview voor de Ecole Professionnelle Supérieure d’Arts Graphiques de la ville de Paris. Allereerst is het een kwestie van context: wat was de plaats van videospelletjes in de begindagen van de ontwikkelingsstudio, welke vernieuwingen verschenen er in die tijd en in welke omstandigheden werden hun videospelletjes gecreëerd. De komst van de CD-ROM in de jaren 80 en 90, die een grotere opslagcapaciteit mogelijk maakte, zette de wereld van de videospelletjes volledig op zijn kop, omdat de ontwikkelaars zich hierdoor van vele beperkingen konden bevrijden. Een geheel nieuwe benadering van het scheppen en vertellen van een verhaal, van het uitbeelden van een universum, een technologische revolutie ver van de videospelletjescartridges met vaste shots en muziek die door de console wordt gesynthetiseerd. In de jaren 2000 zijn procédés die bekend zijn uit de filmwereld zelfs geïntegreerd in de wereld van videospelletjes, zoals verschillende brandpuntsafstanden, duikvlucht- of laagperspectieven, camerabewegingen, onscherpte… enz. Deze technieken maken een betere vertelling mogelijk en bieden de spelers een grotere onderdompeling in het werk.

Dan komt de vraag van het creatieve proces en de meest geschikte technologie. David Cage en zijn team ontwikkelen een genre dat weinig bekend is in de wereld van videospelletjes: het verhalende en interactieve spel. Net als bij traditionele papieren rollenspellen wordt de speler bij de actie betrokken en wordt hij uitgenodigd verschillende keuzes te maken die de verhaallijn zullen beïnvloeden. Met een « vertakkend » verloop, d.w.z. met meerdere keuzes, wordt het op een bepaalde manier uniek en zeer persoonlijk, waardoor de speler medeschrijver maar vooral acteur wordt. Zo ver van maar toch zo dicht bij het avonturenspel Colossal Cave Adventure, het eerste interactieve verhaal uit de jaren 70 dat voornamelijk uit tekst bestond, zijn laatste spellen zoals Detroit: Become Human biedt een frisheid aan het genre terwijl het zich aanpast aan de technologieën van deze tijd.

Quantic Dream zal steeds meer gebruik maken van motion capture animatie, een proces waarbij de bewegingen van een echte acteur met behulp van sensoren worden geregistreerd en vervolgens op een computer worden overgebracht. Deze nieuwe technologie, die zich blijft ontwikkelen, wordt zowel in videospelletjes als in films gebruikt. Voor Detroit heeft het team een beroep gedaan op vele bekende acteurs uit de filmindustrie om hun fysieke en auditieve prestaties vast te leggen, aangezien hun sensoren een volledige opname mogelijk maken: lichaam, gezicht en stem. Zo leveren de acteurs, onder leiding van de ontwikkelaars, een echte voorstelling in de studio en worden zij opgenomen en getranscribeerd op de wijze van een filmproductie. Andere games, zoals The Last Of Us, ontwikkeld in 2013, maken gebruik van hetzelfde productieproces, en bieden spelers een realisme en immersie die eigen zijn aan de bioscoop, terwijl ze toch een deel van de controle over het werk behouden.

Videospelletjes, die geleidelijk een realistische en filmische esthetiek beginnen te benaderen, blijven zich ontwikkelen en innoveren op het gebied van verhaal en technologie. Spelers krijgen nieuwe spelmodi aangeboden, die zich openstellen voor een ander publiek dat op zoek is naar onverwachte ervaringen.

Bibliografie

Tijdschriftartikelen

Archibald S., Gervais B. « Verhalen vertellen in spel: narrativiteit en interactiviteit ». pr [Online]. 2006. Vol. 34, n°2-3, p. 27-29. Verkrijgbaar bij: < https://doi.org/https://doi.org/10.7202/014263ar >

Het verhaal, de verschillende transformaties ervan en het verband met interactiviteit staan centraal in dit artikel. Het gaat ook om een confrontatie tussen twee termen: narrativiteit en interactiviteit, die als tegenstrijdig worden gekwalificeerd en die volgens ludologen en narratologen niet met elkaar kunnen worden geassocieerd. Een zeer interessante beschouwing over het onderwerp, die het mogelijk maakt terug te keren naar de oorsprong en deze nieuwe verhalen echt in vraag te stellen.

Chevaldonné Y.  » Intertextualités : jeu vidéo, littérature, cinéma, bande dessinée « . Hermes, The Review. 2012. Deel 62, nr. 1, p. 115-121.

Het artikel Intertekstualiteit van Yves Chevaldonné weeft de verbanden tussen videospelletjes en andere imaginaire werelden, namelijk literatuur, stripverhalen, film en rollenspellen. Hij bespreekt ook digitale rollenspellen en hun cinematics, kleine delen van het scenario die tussen twee spelfasen worden uitgezonden en waarbij de speler als toeschouwer toegang heeft tot informatie over het verhaal. Deze passieve toestand ontwikkelt de verhalende kant van het spel en voegt een zeer belangrijk cinematisch tintje aan het spel toe.

Laveault D., Corbeil P. « Psychopedagogie du jeu de simulation pour l’apprentissage de l’histoire ». rse [On line]. 1986. Vol. 12, n°1, p. 25-43. Verkrijgbaar bij: < https://doi.org/https://doi.org/10.7202/900518ar >

Het simulatiespel is een hoogontwikkeld genre in de wereld van de videospelletjes. Aangezien de speler centraal staat in het ontwikkelde onderwerp, kan hij gemakkelijk de plaats innemen van een fictief personage, op de manier van een traditioneel rollenspel. Kunnen deze spelletjes bovendien als onderwijsmethode worden gebruikt? Deze studie, die bij verschillende groepen kinderen is uitgevoerd, laat zien welke verschillende resultaten kunnen worden waargenomen.

Mabillot V.  » De nabijheid van interactiviteit « . Communicatie & Talen [On line]. 2003. Vol. 138, n°1, p. 105-121. Verkrijgbaar bij: < https://doi.org/10.3406/colan.2003.3242 >

In dit artikel wil Vincent Mabillot de werking van interactiviteit verduidelijken, namelijk een manier van denken over communicatie. Het is een lezer, gewoonlijk passief, die plotseling een acteur wordt, dankzij een andere manier om een medium te benaderen.

Massuet J.-B.  » Les images de synthèse peuvent-elles avoir une âme ? Performance capture of de « geest in de dop » van digitale animatie ». im [Online]. 2013. n°22,. Verkrijgbaar bij: < https://doi.org/https://doi.org/10.7202/1024121ar > (geraadpleegd op 30 april 2020)

« Kan CGI een ziel hebben? » Het digitale tijdperk en de steeds innovatievere nieuwe technologieën maken nu deel uit van ons dagelijks leven. Deze synthetische beelden, die door middel van animatie of motion capture uit het niets zijn gecreëerd en die we in de reclame, in de bioscoop of in videospelletjes kunnen zien, zijn het voorwerp van echte vragen over hun oorsprong en hun « oprechtheid ». Bij motion capture wordt de geringste beweging van het lichaam, de geringste gezichtsuitdrukking en de geringste toon van de stem van de acteur door de computer herschreven en doorgegeven aan het synthetische lichaam, maar is het werkelijk een acteerprestatie? Deze rijke reflectie over het onderwerp stelt ons in staat de subtiliteiten van de nieuwste technologieën te begrijpen, maar bovenal van onze verhouding tot beelden.

Boeken

Barnabé F. Narration et jeu vidéo: Voor een verkenning van fictieve universums. [s.l.]: Bebooks, 2014. 206 p.ISBN: 978-2-87569-143-9.

Hoe vertelt het videospel een verhaal? Welke middelen heeft het om een verhaal te maken? En rechtvaardigt dit verhaal de complexiteit van dit culturele product? In dit boek tracht Fanny Barnabé licht te werpen op deze verschillende vragen door zich te baseren op een veelheid van referenties en analyses van videogame-werken.

Poirson M., Blanchet A. CinémAction. 168, Videospelletjes en film : een interactieve creatie / onder redactie van Marion Poirson-Dechonne [Online]. C. Corlet. Condé-sur-Noireau (Calvados), 2018. 1 vol. (182 p.) ; zwart-wit illustraties ; 24 x 16 cm p.(CinémAction). Verkrijgbaar bij: < https://www.bm-reims.fr/Default/doc/SYRACUSE/2083329/cinemaction-168-jeux-videos-et-cinema-une-creation-interactive-dirige-par-marion-poirson-dechonne > (geraadpleegd op 27 april 2020)ISBN: 978-2-84706-708-8.

Dit nummer van CinémAction bespreekt de vele verbanden die kunnen bestaan tussen film en videospelletjes, met name gericht op adaptaties van het ene medium naar het andere. Horrorfilms en Horror Survival zoals Resident Evil, martial arts films en Shoot’em up of vechtspelletjes zoals Street Fighter… De twee media zijn voortdurend met elkaar verweven. Dit nummer van 2018 is een mix van interviews en kritische teksten, en biedt een diepgaande reflectie op een snel groeiend medium.

Trémel L. Rollenspelen, videospelen, multimedia [Online]. [s.l.] : Presses Universitaires de France, 2001. Verkrijgbaar bij: < https://doi.org/10.3917/puf.treme.2001.01 > (geraadpleegd op 30 april 2020)ISBN: 978-2-13-051578-4.

Rollenspelen en multimediaspelen, een onderbelichte praktijk in de sociale wetenschappen, maken al lang deel uit van onze samenleving. Dit boek richt zich op een diepgaande analyse van het rollenspel en de gevolgen die het kan hebben voor jonge spelers, de ontwikkeling van computerspellen na de neergang van traditionele rollenspellen in de jaren negentig, en dus de komst van nieuwe technologieën in onze samenleving.
Voorhees G. A., Call J., Whitlock K. Dungeons, Dragons, en Digital Denizens: Het digitale rollenspel. [s.l.]: Bloomsbury Publishing USA, 2012. 398 p.ISBN: 978-1-4411-3892-7.

Dungeons, dragons and digital denizens is een verzameling essays over rollenspellen en de reikwijdte en implicaties die deze gedigitaliseerde spelen kunnen hebben. Dit boek, dat in drie delen is opgesplitst, probeert de verschillende soorten spelen te ontcijferen, de manier waarop ze werken en hun sociale en culturele gevolgen. Aan de hand van grote namen als World of Warcraft of Final Fantasy wordt getracht niet zo maar een speltype te deconstrueren, maar een echt universum.
Tussen film en videospelletjes: de interface-film. Metanarrativiteit en interactiviteit – Marida Di Crosta [Online]. [s.l.]: [s.n.], [n.d.]. Verkrijgbaar bij: < https://www.decitre.fr/livres/entre-cinema-et-jeux-video-l-interface-film-9782804114725.html > (geraadpleegd op 27 april 2020a).

Deze studie van Marida Di Crosta, auteur-schrijfster van interactieve ficties en docent aan de Université Jean Moulin Lyon 3, onderstreept de hybridisering tussen twee media, cinema en gecomputeriseerde media, en gaat vervolgens in op de vraag naar de toekomst van de cinema. Zij stelt ook het onderwerp interactiviteit aan de orde, dat zij beschrijft als een brug tussen deze twee gebieden.

Webpagina’s en meer

« Het verhaal waarvan jij de held bent – Ep. 4/4 – Filosofie van videospelletjes ». In : Frankrijk Cultuur [Online]. [s.l.]: [s.n.], [n.d.]. Verkrijgbaar bij: < https://www.franceculture.fr/emissions/les-chemins-de-la-philosophie/philosophie-des-jeux-video-44-lhistoire-dont-vous-etes-le-heros > (geraadpleegd op 27 april 2020b)

In deze podcast van France Culture bespreekt Alexis Blanchet verschillende onderwerpen in verband met videospelletjes, zoals de oorsprong ervan, het belang van een verhaal, de verschillende vormen ervan (microvertelling of « side quests » bijvoorbeeld), maar ook het verschil tussen het spel en de werkelijkheid aan de hand van cinematografische voorbeelden.

Achter de schermen – The Last of Us [Making of] [Online]. [s.l.]: [s.n.], [n.d.]. Verkrijgbaar bij: < https://www.youtube.com/watch?v=LH18nGoIUKo > (geraadpleegd op 27 april 2020c)

The Last Of Us is een videospel ontwikkeld door de studio Naughty Dog in 2013. Het is ook een spel dat bijna volledig in motion capture is gemaakt, dat wil zeggen, het vastleggen van de prestaties van echte acteurs in de studio.
Net als in de games van de studio van Quantic Dream bewegen en spelen de acteurs in een afgebakende ruimte en wordt elk van hun bewegingen geregistreerd dankzij een groot aantal sensoren op een pak. Ze worden geïnstalleerd ter hoogte van de gewrichten van de acteur, zodat alle belangrijke informatie digitaal wordt getranscribeerd.

In tegenstelling tot Detroit: Become Human, het laatste spel dat door Quantic Dream is ontwikkeld, gebruiken de ontwikkelaars van The Last Of Us alleen motion capture om de bewegingen van de lichamen van de acteurs over te brengen en niet hun gezichten en stemmen, die zullen worden ontwikkeld met de Keyframe-techniek, dat wil zeggen computeranimatie.

Het is ook interessant om de andere kant van het decor te zien, zoals het gebruik van rekwisieten, die essentieel zijn voor de acteurs. De ruimte van de motion capture-apparatuur is vrij klein en relatief leeg in vergelijking met traditionele filmsets, zodat de personages zich moeten kunnen oriënteren terwijl ze zich verplaatsen zonder echte voorwerpen. Deze pretentieloze accessoires, ook voorzien van sensoren, zullen ook in keyframe worden ontwikkeld.

Cinema en videospelletjes, met Alexis Blanchet. Theorieën over videospelletjes. Ep. 8 [Online]. [s.l.]: [s.n.], [n.d.]. Verkrijgbaar bij: < https://www.youtube.com/watch?v=JEkT-wQQ4Rs > (geraadpleegd op 27 april 2020d)

Alexis Blanchet, doctorandus in de filmwetenschappen aan de Université Paris Ouest Nanterre La Défense, is uitgenodigd om deel te nemen aan de achtste aflevering van de videoreeks « Theories of Video Games ». Als specialist in de relatie tussen film en videospelletjes gaat hij terug tot de oorsprong van de eerste spelletjes, zoals Gun Fight, een van oorsprong Japans schietspel dat een van de grote thema’s van de film tot onderwerp heeft, namelijk westerns. Hij legt veel verbanden tussen de twee media en onderstreept hun vele overeenkomsten.
Het videospelletje heeft in eerste instantie belangstelling voor de film, voor zijn manier van visueel benaderen en voor zijn manier van verhalen vertellen. Hij leent zijn manier van filmen (vast shot bij de eerste films van de gebroeders Lumière, horizontaal reizend/rollend bij de avonturen van Buster Keaton bijvoorbeeld) en slaagt erin de verschillen in brandpuntsafstanden, duikende en tegendraadse blikken weer te geven dankzij de modellering in de jaren ’90. In de jaren 2000 biedt de camerabeweging de speler een echte onderdompeling, zoals in de films. Oorlogsspelletjes lijken op oorlogsfilms, en de vervaging en vervaging die eigen zijn aan de bioscoop, maken nu deel uit van de wereld van de videospelletjes.

Maar de rollen zijn ook omgedraaid. De filmwereld laat zich op zijn beurt inspireren door de wereld van de games en creëert adaptaties, of gewoon verhalen waarin de held van de film een « gamer » is, een liefhebber van videogames (Disney’s Tron en meer recentelijk Spielbergs Ready Player One).

Een complexe relatie tussen de twee media, tussen samenwerking en concurrentie.

Hoe videospellen spelers in verhalenvertellers veranderen. David Cage [Online]. [s.l.]: [s.n.], [n.d.]. Verkrijgbaar bij: < https://www.youtube.com/watch?v=XowcxCYbug0 > (geraadpleegd op 28 april 2020e)

Wat als we de mogelijkheid hadden om één detail van de geschiedenis te veranderen?
Hier biedt David Cage het publiek van een TED Talks conferentie de gelegenheid om het verhalende en interactieve spel, ontwikkeld door de studio Quantic Dream, te testen, en zo heeft het publiek voor elke situatie de keuze tussen verschillende antwoorden.

Deze ervaring stelt David Cage in staat te praten over zijn werk als ontwikkelaar, het creatieve proces en de werking van een interactief werk. Het is ook een gelegenheid om het publiek te laten zien hoe dit nieuwe speltype eruit ziet, welke verschillende mogelijkheden er zijn, wat vrij vernieuwend is.

The Making Of Detroit: Become Human [Behind-the-Scenes Footage] [Online]. : [s.n.], [n.d.]. Verkrijgbaar bij: < https://www.youtube.com/watch?v=10vHHje9W1k > (geraadpleegd op 27 april 2020f)

In de verschillende video’s in de mooc bespreekt David Cage zijn verschillende verhalende en interactieve videogameprojecten. De aanstaande release van Detroit: Become Human, het nieuwste project van studio Quantic Dream, maakt gebruik van hetzelfde spelsysteem. Met een script geschreven in « takken », heeft de speler de mogelijkheid om het lot van de verschillende te spelen personages te kiezen; tegenover elke situatie worden hem verschillende antwoorden geboden.
In deze video kunnen we het achtertoneel zien, namelijk de echte acteurs die optreden in de gedefinieerde motion capture-ruimte en zo de echte actie zien voor de uiteindelijke rendering in het spel. Het is interessant de verschillen op te merken tussen motion capture en traditionele cinema. Kostuums, make-up, haar, decors en zelfs belichting zijn allemaal irrelevant bij motion capture, want in werkelijkheid zijn het de sensoren die de eigenlijke rendering bepalen. Alleen de prestatie telt.

De studiotijd wordt dus geoptimaliseerd en uitsluitend aan de prestaties besteed. Bij deze ontwikkeling van het script in « takken » is het noodzakelijk alle mogelijke reacties op de aan de speler geboden situaties te kunnen vastleggen, zodat de opnamen zeer talrijk en zeer snel zijn.

Références bibliographiques

  • Mooc geschreven door Mégane Ricciuti, studente in Master 1, APMA aan de Polytechnische Universiteit van Hauts-de-France, in het kader van de cursus Mediacultuur van Clarisse Bardiot.

Alle teksten van de onderzoeksnotitieboeken worden gepubliceerd door de blog van laboratorium De Visu op de site hypothèses : Open édition en sciences humaines et sociales.

]]>
UX / UI Ontwerp door Benoît Drouillat https://www.crossborderlivinglabs.eu/nl/ux-ui-ontwerp-door-benoit-drouillat/ Mon, 19 Oct 2020 11:03:35 +0000 https://www.crossborderlivinglabs.eu/design-ux-ui-par-benoit-drouillat/

UX / UI Ontwerp door Benoît Drouillat

Benoît Drouillat, expert in UX/UI en oprichter van de vereniging designer interactif, praat in deze MOOC met Dominique Moulon over onderwerpen die aan bod komen in zijn boek « Le design interactif. Van webdesign tot verbonden objecten ». Samen proberen zij de termen UX/UI Design, en alle begrippen en problemen die daarmee samenhangen, te verduidelijken.

B. Drouillat presenteert Don Norman en Jakob Nielsen als de pioniers van UX Design thinking. Met een achtergrond in de cognitieve psychologie legden zij de basis voor de huidige vragen over Mens-Computer Interactie en de verschillende principes om de gebruikerservaring te verbeteren.

Tegenwoordig zijn de termen User Experience Design en User Interface Design in de plaats gekomen van Web Design. UX design richt zich op het ontwerp van een interface en probeert de best mogelijke ervaring te bieden aan de eindgebruiker door rekening te houden met zijn behoeften en verwachtingen. Het werk van de UI Designer ligt in het verlengde van het UX-proces; hij richt zich op de integratie van de visuele, geluids- en gebarenidentiteit van het project in de interface. Zij richten zich ook op de manier waarop de gebruiker met het medium omgaat.

Het ontwerp van een interface kan niet los worden gezien van de assimilatie van de inhoud en de door het project overgebrachte boodschap; het ontwerp moet de door de inhoud overgebrachte boodschap onderstrepen, en vice versa. Ongeacht de gebruikte werkmethode moet UX/UI-ontwerp worden geïntegreerd in een iteratief proces, waarbij elke fase van het project moet worden getest om problemen op te sporen en mogelijke oplossingen te formuleren.

Gedurende het interview vraagt Dominique Moulon zijn gesprekspartner naar de belangrijke stadia van UX/UI design. De briefing van de klant, om de verwachtingen van de klant voor dit project beter te begrijpen. De benchmark, de analyse van goede en slechte praktijken van concurrenten. Het gebruikersonderzoek, dat in de vorm van interviews wordt uitgevoerd, is van cruciaal belang aan het begin van een project om inzicht te krijgen in de specifieke kenmerken van de doelgroep, zijn verwachtingen en zijn behoeften. Het gebruiksscenario, dat de context bepaalt waarin de gebruiker met het project zal worden geconfronteerd, zijn doelstellingen, maar ook het pad dat hij zal volgen. De cartografie, die een synthese vormt van de massa gegevens uit de opdracht en het gebruikersonderzoek. Het moodboard, dat het mogelijk maakt een projectoriëntatie visueel aan de klant te tonen zonder de creatie te beperken. Prototyping, een high-fidelity weergave van het product, inclusief interacties. Ten slotte vermelden zij het testen van gebruikers, waardoor zij kunnen begrijpen waar het project kan worden verbeterd.

Zij vermelden ook de standaardisering van het web, met de belangrijke aanwezigheid van templates en frameworks, en proberen te definiëren hoe deze elementen samengaan met UX/UI design. Ook mobiele toepassingen moeten voldoen aan de in de richtsnoeren vastgestelde conventies. Benoît Drouillat wijst er ook op dat een goed begrip van de code door de ontwerpers bevorderlijk is voor constructieve uitwisselingen tussen de verschillende teams tijdens het ontwerp van een project.

Geannoteerde bibliografie

Boeken

Drouillat Benoît, Le design interactif: du web design aux objets connectés, Parijs, Frankrijk, Dunod, 2016.

In dit boek begint Benoît Drouillat met het uitleggen van de definitie van interactief ontwerp, evenals alle gebruikersgerichte ontwerpbenaderingen: informatie-architectuur, user experience design, interface design, webdesign, interface-ergonomie en bruikbaarheid. Hij maakt ook van de gelegenheid gebruik om de interfaces van het verleden, die van vandaag en die van de toekomst te ontcijferen. Het tweede deel van het boek richt zich op de verschillende fasen van de ontwikkeling van een project: de ontdekking van de context en de behoeften, gebruikersonderzoek, modellering, ideevorming en verkenning van oplossingen en tenslotte de formalisering van de ervaring.
De MOOC is ontwikkeld rond de thema’s die in dit boek aan bod komen; het is dus een onmisbaar instrument om je inzicht in UX/UI design te vergroten en de concepten die in het interview aan bod komen beter te begrijpen.

Norman Donald A., The design of everyday things, Herziene en uitgebreide editie, New York, New York, Basic Books, 2013.

Donald Norman probeert de kritische blik van de lezer op de wereld om hem heen te wekken. Het dagelijks leven zit vol voorwerpen waarmee we in wisselwerking staan, al dan niet digitaal. Zij hebben echter één ding gemeen: zij moeten zo zijn ontworpen dat zij voor iedereen begrijpelijk zijn, zonder te leren en zonder vallen en opstaan. Als er een fout of aarzeling optreedt bij het gebruik van een van deze voorwerpen, hoeft de gebruiker zichzelf niet in twijfel te trekken. Het is het voorwerp zelf dat ter discussie moet worden gesteld, aangezien bij het ontwerp ervan geen rekening is gehouden met de behoeften en verwachtingen van de eindgebruiker. Door de aandacht te vestigen op vaak voorkomende problemen, presenteert Don Norman de implementatie van eenvoudige concepten die de gebruiker zullen begeleiden in zijn gebruik van een object.
D. Norman wordt vaak beschouwd als een van de pioniers van het gebruikersgerichte ontwerpdenken. Dit boek biedt de ontwerper belangrijke inzichten in de wereld om hem heen, en helpt hem te begrijpen welke praktijken hij in zijn projecten moet toepassen, om meer rekening te houden met de boodschap die een gebruiker door het ontwerp van het produkt zal waarnemen.

Garrett Jesse James, « The Elements of User Experience », Jesse James Garrett – Ergolab, webergonomie, New Riders, 2002.

Gebaseerd op het diagram dat hij in 2000 voorstelde, presenteert Jesse Garrett in dit boek alle aspecten waar je aan moet denken voordat je een webinterface ontwerpt waarvan je de gebruikerservaring wilt optimaliseren. Hij begint met uit te leggen waarom het nodig is om te geven om de gebruikerservaring, dan ontwikkelt hij de 5 pijlers die een webinterface bouwen: strategie, bereik, structuur, skelet en oppervlak. Inzicht in de behoeften van de gebruiker en de doelstellingen van de site is essentieel in de ontwerpfase, zodat we de functies en aanbevelingen kunnen selecteren die in de site moeten worden opgenomen, terwijl we in gedachten houden hoe de gebruiker met die inhoud zal interageren.
Net als Norman, is Jesse Garrett een belangrijke speler in de huidige user experience design concepten. Dit boek moedigt gebruikers aan zich de juiste vragen te stellen bij het ontwerpen van interfaces en laat hen de gebruikerservaring en de uitdagingen ervan ontdekken.

Lallemand Carine, Gronier Guillaume, Robillard-Bastien Alain et al, UX design methods: 30 fundamentele methoden voor het ontwerpen van optimale ervaringen, Parijs, Frankrijk, Eyrolles, 2018.

Carine Lallemand stelt hier voor om de lezer te begeleiden bij de implementatie van UX-processen. Terwijl de theoretische implementatie vaak besproken wordt in de literatuur en gespecialiseerde blogs, wijdt zij haar boek aan het centraliseren van alle UX methodes die zij beschrijft, stap voor stap om de ontwerper te helpen de meest geschikte voor zijn project te kiezen, maar ook om concreet te begrijpen hoe er het meeste uit te halen valt. De concepten, methoden, technieken en ontwerptools verkennen onderwerpen zo breed als gebruikersonderzoek en werving, interviews en focusgroepen, experience maps, ideation maps, card sorting, UX scale en user testing. Elke methode heeft een « Guerrilla Mode »-sectie waarin alternatieven worden geboden voor de methoden wanneer de middelen beperkt zijn.
Dit boek, bedoeld voor ontwerpers, geeft een concretere kijk op de begrippen die Benoît Drouillat in de MOOC oproept. Er wordt stap voor stap uitgelegd hoe deze in concrete projecten in praktijk kunnen worden gebracht, rekening houdend met de omstandigheden.

Saffer Dan, Microinteracties – Ontwerpen met details, O’Reilly, 2014.

Dan Seffer stelt in dit boek de definitie van micro-interacties voor: de manier waarop de interface visueel reageert op de handelingen van de gebruiker. In het bijzonder ontwikkelt de auteur de 4 basisprincipes van micro-interacties. Triggers, of zij nu het gevolg zijn van een gebruikersactie of van de wil van het systeem. De regels, die de manier bepalen waarop de animaties plaatsvinden volgens het pad van de gebruiker. De feedback, d.w.z. de boodschap die dankzij deze animaties door de gebruiker wordt begrepen. Tenslotte is er sprake van modes, die de regels bepalen voor weinig voorkomende animaties, en loops, die de duur van de animaties en het aantal herhalingen ervan bepalen. Het geeft ook instructies over hoe ze op te zetten, en hoe deze animaties te testen in gebruikerstests.
Dit boek is bijzonder interessant omdat het zich richt op interactieontwerp en hoe de interface informatie kan overbrengen aan de gebruiker via
de gebruiker door middel van eenvoudige animaties.

Artikelen

Beyaert-Geslin Anne, « Informatiearchitectuur versus informatieontwerp », Communicatiestudies. talen, informatie, mediations (50), Groupe d’Études et de Recherche Interdisciplinaire en Information et Communication de l’Université Lille 3, 01.06.2018, pp. 161-174. Online: https://doi.org/10.4000/edc.7651.

Dit artikel van Anne Beyaert-Geslin gaat over het thema informatie-architectuur. Zij traceert de oorsprong en de evolutie van deze methode, die zij tracht te definiëren door middel van een metafoor met de architectuur van steden. De studie van de standpunten van de deskundigen maakt het mogelijk de punten van convergentie en divergentie van informatie-architectuur met informatie-ontwerp te verduidelijken. De uitdaging bestaat erin de specificiteit van deze twee begrippen beter te begrijpen; ook hun relatie met de begrippen tekens en betekenis wordt bestudeerd. Op basis van de grote veranderingen uit het verleden stelt de auteur zich vragen over hun toekomstige evolutie en de manier waarop zij door de gebruikers zullen worden geassimileerd.
Dit artikel helpt om de evolutie van ontwerpmethoden en -praktijken te begrijpen. Het geeft geen antwoorden, maar biedt eerder een reeks beschouwingen die bedoeld zijn om de ontwerper te helpen de problemen, overeenkomsten en verschillen tussen de concepten informatie-architectuur, informatie-ontwerp en UX te begrijpen.

Camere Serena, Schifferstein Hendrik N.J. en Bordegoni Monica, « From Abstract to Tangible: Supporting the Materialization of Experiential Visions with the Experience Map, » International Journal of Design (12:2), 2018. Online: http://www.ijdesign.org/index.php/IJDesign/article/view/2825, bekeken op 23.04.2020.

Dit artikel is toegespitst op de methode van de ervaringskaart. Dit proces stelt ontwerpers in staat zich los te maken van de functionaliteit en de fysieke kenmerken van een product, om zich meer op de gebruiker te richten. De ervaringskaart is een visuele synthese van de behoeften en verwachtingen van de gebruiker, van de manier waarop hij het product zal ervaren, maar ook van zijn zintuiglijke gevoelens. Het stelt ontwerpers in staat om alle elementen van het interactieverhaal tussen het product en de gebruiker gemakkelijk te transcriberen. Het artikel bevat twee case studies die de implementatie van de experience map in een user-centered design laten zien.
Dit artikel geeft volledige en geïllustreerde informatie over een methode die, hoewel niet algemeen gebruikt in UX-processen, het mogelijk maakt om alle elementen, min of meer abstract, die bekend zijn over de gebruiker in kaart te brengen. Deze visualisatie is nuttig in alle fasen van een project, om de doelstellingen voor ogen te houden waaraan het eindproduct moet voldoen.

Marcoux Yves en Rizkallah Élias, « La dimension sémantique, négligée de l’approche expérience-utilisateur », Communication Studies. languages, information, mediations (41), Groupe d’Études et de Recherche Interdisciplinaire en Information et Communication de l’Université Lille 3, 01.12.2013, pp. 119-138. Online: https://doi.org/10.4000/edc.5418.

Terwijl de kwaliteit van de gebruikerservaring voor veel ontwerpers lijkt te worden gewaarborgd door de uitvoering van gebruikerstests, wordt in het artikel de nadruk gelegd op een andere belangrijke dimensie: een semiotische voorstelling van de interface, gebaseerd op natuurlijke taal. Het bevordert de totstandbrenging van een zinvolle communicatie tussen de ontwerper en de gebruiker. Het gebruik van de interface is des te duidelijker voor nieuwe gebruikers. Dit artikel presenteert intertekstuele semiotiek, alvorens in te gaan op een interface-ontwerpvoorstel dat gebruik maakt van ideatie-testcycli. Het hoofddoel van dit artikel is de strijd aan te binden tegen « bedrieglijke » interfaces, die de gebruiker niet volledig inlichten over de mogelijkheden.
Dit artikel is interessant, omdat het verder gaat dan de eenvoudige fase van het testen van gebruikers, en zich richt op een praktijk die ingewikkeld is om uit te voeren, maar niettemin bijzonder essentieel voor een kwaliteitsvolle gebruikerservaring.

Pucillo Francesco en Cascini Gaetano, « A framework for user experience, needs and affordances », Design Studies 35 (2), 03.2014, pp. 160-179. Online: https://urlz.fr/cvHW.

Dit artikel geeft inzicht in de criteria die een goede gebruikerservaring definiëren. Ook wordt nagedacht over toekomstige conventies voor het ontwerpen van dergelijke ervaringen die zouden kunnen worden ingevoerd.
Bij de ontwikkeling van een produkt is het van essentieel belang rekening te houden met de specifieke kenmerken van het voorwerp, maar ook om de gebruiker in zijn benadering tevreden te stellen: dit vereist dat rekening wordt gehouden met zijn verwachtingen, zijn behoeften en zijn emotionele aspect. Deze dubbele overweging wordt geassocieerd met de term affordance, gedefinieerd als een mogelijkheid tot actie die door een interface aan een gebruiker wordt geboden, waarbij deze laatste alleen in staat is deze mogelijkheid te benutten in een bepaalde context en met voldoende geletterdheid.
Dit artikel is bijzonder interessant als aanvulling op de MOOC, omdat het ingaat op de vraag hoe een ervaring voor een gebruiker kan worden ontworpen; hoewel we niet zeker kunnen zijn van de werkelijke ervaring die de gebruiker zal hebben, is het belangrijk om hun frustraties te begrijpen en te verminderen.

Serrault David, « Design, wendbaarheid en collectieve intelligentie: motieven en gevolgen van een mutatie van praktijken », Sciences du Design n° 2 (2), Presses Universitaires de France, 2015, pp. 40-47. Online: https://www.cairn.info/revue-sciences-du-design-2015-2-page-40.htm.

In dit artikel gaat David Serrault in op de wijze waarop het ontwerpen en zijn praktijken zijn geëvolueerd, en op de nieuwe uitdagingen waarvoor de discipline zich geplaatst ziet, waarbij met name meer rekening wordt gehouden met de behoeften van de opdrachtgever en de gebruikers. De auteur laat de oorsprong van de Agile-methoden de revue passeren en concentreert zich vervolgens op de integratie van deze methoden, die hun oorsprong vinden in de informatica, in het ontwerp, dat moest worden heroverwogen. In een tweede stap roept het artikel de nu belangrijke rol op van co-design bij het ontwerpen van diensten; dit is gebaseerd op collectieve intelligentie en brengt alle actoren van een project samen.
Dit artikel maakt een beter begrip mogelijk van de evolutie van ontwerppraktijken en projectontwikkelingsmethoden, zoals Agile of Sprint methoden. Het verbetert het begrip van de oorspronkelijke band tussen ontwerp en softwareproductie. Het toont ook de groeiende plaats aan van design in projecten, parallel met de opkomende behoefte om de gebruikerservaring te verbeteren.

Webpagina en conferenties

Drouillat Benoît, « De visie van een project overbrengen met een prototype », Interactive Designers, 2018, https://www.designersinteractifs.org/transmettre-la-vision-dun-projet-avec-un-prototype/, geraadpleegd op 22.04.2020.

In dit artikel komt Benoït Drouillat terug op een van de belangrijke fasen in de ontwikkeling van een project: prototyping. Het maakt het mogelijk om al het reeds verrichte werk visueel weer te geven, maar ook om een preciezer beeld te krijgen van het eindproduct. Het biedt bovendien een concrete, min of meer realistische ondersteuning aan de gebruikers, die zich gemakkelijker in het project zullen kunnen projecteren. Hij definieert het prototype aan de hand van verschillende parameters: de schaal, de vorm die het aanneemt, de gewenste mate van getrouwheid met het uiteindelijke project, maar ook het doel ervan. Aan de hand van voorbeelden gaat hij vervolgens in op de verschillende representaties van het prototype: papier, hybride, narratief of interactief.
Dit artikel sluit aan bij de MOOC, waar de term « prototype » vaak werd gebruikt zonder dat dit werd toegelicht. Het is bedoeld voor een beginnend publiek en biedt een interessante en toegankelijke ingang tot dit onmisbare ontwerpinstrument in UX-ontwerp.

Fadell Tony, Het eerste geheim van design is… opmerken. Online: https://www.ted.com/talks/tony_fadell_the_first_secret_of_design_is_noticing, bekeken op 22.04.2020.

In deze lezing richt Tony Fadell, computerwetenschapper, ingenieur en ontwerper, zich op wat hij « onzichtbare problemen » noemt. In ons dagelijks leven zijn er veel min of meer contraproductieve problemen die een handeling of een wil in gevaar brengen. Interfaces vormen hierop geen uitzondering en vertonen veel gebreken. De hersenen raken echter gewend aan deze alledaagse problemen, die ze automatisch verwerken. Deze problemen verdwijnen echter niet, en ontwerpers hebben de verantwoordelijkheid ze te onderkennen, zodat zij een oplossing kunnen vinden die de gebruiker ontlast. Oplossen wat niemand meer ziet is moeilijk.
Deze interventie is bijzonder relevant op het gebied van UX, zij stelt ons in staat de problemen die in ons dagelijks leven blijven bestaan beter te begrijpen, en het belang dat aan deze onzichtbare problemen moet worden gehecht in de interfaces om de ervaring van de eindgebruikers te vereenvoudigen en te verbeteren.

LALLEMAND Carine, Guerilla UX, « snel » maar niet « vuil » – Carine LALLEMAND, Conferentie, 48:29. Online: https://www.youtube.com/watch?v=NTlBB9yhC1s, bekeken op 22.04.2020.

Carine Lallemand introduceert hier de Guerrillamethode, die steeds vaker wordt toegepast in UX. Guerrilla kan worden aangepast aan alle stadia van het UX-proces. Het gebruik ervan houdt in dat rekening wordt gehouden met de klassieke methoden, maar dat deze worden aangepast aan de beperkingen van een project. Zo zal voor elke stap een guerrilla-alternatief worden voorgesteld, waarbij de voordelen en risico’s worden afgewogen. In de verkenningsfase kunnen interviews bijvoorbeeld worden vervangen door virtuele interviews en zinsaanvulling. In de ideatiefase kunnen persona’s worden omgezet in confronterende proto-persona’s, kan brainstormen worden geoptimaliseerd met ideatiekaarten. In de productiefase kan een schets de mock-up vervangen. Het sorteren van kaarten kan ook worden vereenvoudigd tot het sorteren van Delphi-kaarten.
Deze conferentie is interessant omdat ze guerrilla-ontwikkeling in zijn geheel introduceert, zonder zich alleen te concentreren op gebruikerstests, en het mogelijk maakt te begrijpen hoe UX-methodes kunnen worden geïmplementeerd zonder een grote hoeveelheid middelen.

Laureau Julien, « Nielsen’s heuristiek: de 10 geboden van usability », Medium, 28.03.2019, https://medium.com/@j.laureau/heuristiques-de-nielsen-les-10-commandements-de-lutilisabilit%C3%A9-e1a1c0a49ddf, geraadpleegd 22.04.2020.

Dit artikel introduceert Nielsen’s heuristieken die, indien gevolgd, helpen om de bruikbaarheid van een interface en dus de gebruikerservaring te verbeteren. De tien beginselen zijn: zichtbaarheid van de status van het systeem, afstemming van het systeem op de reële wereld, controle en vrijheid van de gebruiker, overeenstemming van het systeem met de normen, voorkoming van misstappen en fouten, nadruk op herkenning in plaats van memorisatie, flexibiliteit en doeltreffendheid van het gebruik van het systeem, beperking van de hoeveelheid informatie in de interface, ondersteuning van de gebruiker in geval van fouten en tenslotte gemakkelijke toegang tot aanvullende hulp.
Dit artikel is interessant voor een niet-ervaren ontwerper; deze principes openen de reflectie over de eerste elementen die moeten worden opgezet in een logica van gebruikersgericht ontwerpen.

Orsini Yuna, « UX design: hoe organiseer je een gebruikerstest? « Medium, 27.08.2018, https://medium.com/poool-stories/conception-ux-comment-organiser-un-test-utilisateurs-cd20f5b3e283, bekeken op 22.04.2020.

Dit artikel geeft een reeks antwoorden op de vragen die een ontwerper zich moet stellen voordat hij zijn eerste gebruikerstests uitvoert. Yuna Orsina put uit haar eigen ervaring om advies te geven over het beste moment om een gebruikerstest uit te voeren, afhankelijk van het project, en over het ideale aantal deelnemers en hoe die te rekruteren. Zij schat ook de optimale duur van een test in, hoe deze kan worden voorbereid, en beschrijft elke stap van het proces. Ten slotte wordt uitgelegd hoe de testresultaten moeten worden geanalyseerd en welk effect zij moeten hebben.
Dit artikel geeft enkele kernbegrippen van een zeer populaire UX-methode, die alleen in de MOOC wordt genoemd. Gebruikerstesten zijn cruciaal in een gebruikersgerichte aanpak, dus is het belangrijk dat beginnende ontwerpers snel een idee krijgen van hoe deze methode werkt, en hoe ze het best kan worden toegepast om vooringenomenheid te vermijden.

Références bibliographiques

  • Mooc geschreven door Mélissa Coevoet , studente in Master 1, Grafisch Ontwerp en Interactie Ontwerp aan de Université Polytechnique des Hauts-de-France, in het kader van de cursus Media Cultuur van Clarisse Bardiot.

Alle teksten van de onderzoeksnotitieboeken worden gepubliceerd door de blog van laboratorium De Visu op de site hypothèses : Open édition en sciences humaines et sociales.

]]>