Carnet recherche | Cross Border Living Labs - C2L3Play https://www.crossborderlivinglabs.eu Creative Living Labs Triple Play Wed, 08 Dec 2021 09:41:20 +0000 fr-FR hourly 1 https://www.crossborderlivinglabs.eu/wp-content/uploads/2020/01/cropped-C2L3Play-favicon-thin-biCross-512x512-32x32.png Carnet recherche | Cross Border Living Labs - C2L3Play https://www.crossborderlivinglabs.eu 32 32 Les visites augmentées par des dispositifs numériques https://www.crossborderlivinglabs.eu/les-visites-augmentees-par-des-dispositifs-numeriques/ Fri, 22 Oct 2021 08:39:34 +0000 https://www.crossborderlivinglabs.eu/?p=20120

Les visites augmentées par des dispositifs numériques

​Les dispositifs numériques ont fait évoluer nos usages et nos possibilités. C’est particulièrement le cas dans le tourisme qui s’est emparé des nouvelles technologies pour requestionner les usages traditionnels. En effet, les problématiques d’attraction et de médiation nécessitent souvent d’être retravaillées pour correspondre à l’attente du public.

Au cours des dernières années, les musées et expositions se sont emparés du numérique de bien des manières. Cela a commencé avec des audioguides ou des tablettes, ou encore avec des écrans interactifs comme The ArtLens Wall au Cleveland Museum of Art. Le visiteur, au sein de son parcours, va alors avoir la possibilité d’agir sur sa propre visite grâce à ces dispositifs numériques. Cependant, cela reste principalement sur un parcours très guidé, prédéfini et plutôt clos. Quand est-il à une échelle différente au sein de territoires, de villes ou de lieux culturels remarquables ?

De plus en plus d’applications mobiles voient le jour pour accompagner les visiteurs. Là où parfois, il s’agit uniquement de la substitution d’un classique guide touristique (papier ou humain) par une application géolocalisée, certaines institutions proposent des applications en réalité augmentée. C’est le cas de Pompey, une application sur les aciéries de Pompey. Par le biais de QR code et en utilisant différents mediums, l’application permet notamment de superposer d’anciennes photographies d’archives à la réalité. Cela permet, sur un lieu qui n’a plus du tout la même valeur paysagère – les aciéries n’existent plus – de reconstruire un passé et de le montrer avec une approche contextualisée permettant de s’y projeter plus facilement. L’application met aussi à disposition des témoignages audio de différents acteurs des aciéries. Le contenu apporte une certaine richesse à la visite mais le contexte implique une utilisation et un parcours très scripté. Cependant, sur un site historique tel que celui-ci, cela permet de garder une cohérence dans la narration d’un passé disparu.

Dans traverse, partage ton patrimoine, l’application qui cible les patrimoines franco-suisses propose des usages semblables sur la forme. Cette collaboration franco-suisse pointe plusieurs lieux tels que la ville de Genève en s’attardant à montrer un passé historique et culturel par le biais d’informations textuelles, d’images d’archives ou encore d’enregistrements audio. L’application propose plusieurs types d’utilisations. La première consiste à suivre des parcours prédéfinis qui amènent le visiteur à découvrir les différents points d’intérêts culturels et historiques dans la ville. Il s’agit d’une promenade guidée et augmentée. L’utilisateur suit son propre rythme et décide de consommer tous les contenus ou bien de se concentrer sur les thématiques qui l’intéresse le plus.

La différence avec d’autres applications de tourisme est que celle-ci est personnalisable. L’utilisateur peut ainsi sauvegarder les différents lieux et créer ses propres playlists. Un enseignant par exemple a la possibilité de créer une playlist et de la partager avec ses élèves dans le cadre d’une visite thématique in situ. Il est également possible d’utiliser l’application comme point de départ pour aller se perdre dans les rues, et, à la manière d’une carte au trésor, partir à la recherche des points d’intérêts.

Ces nouvelles applications de tourisme transforment les usages en proposant des visites augmentées. Le visiteur devient alors acteur de sa visite. Il va par exemple chercher le bon point de vue pour superposer le virtuel à la réalité. Par ailleurs, l’utilisation d’applications mobiles permet de rendre accessible divers contenus multimédias. Dans des musées ou des institutions physiques, ces contenus sont facilement mis en place, grâce aux projections, aux haut-parleurs, etc., mais sur des parcours extérieurs moins tangibles, les smartphones permettent une liberté de mouvement et de consommation de ces contenus.

Ce type d’application permet donc de lier des visites in situ à divers contenus numériques. Le transmédia donne la possibilité de connecter des photographies (d’archives ou non) voire des vidéos à des lieux, ou encore de partager des témoignages audios. De plus, l’environnement tangible de la visite laisse le visiteur expérimenter un parcours concret et un rapport spécifique au lieu qui devient augmenté par le numérique.

BIBLIOGRAPHIE

Bideran Jessica de et Fraysse Patrick, « Guide numérique et mise en scène du territoire, entre médiation patrimoniale et stratégie de communication touristique », Études de communication. langages, information, médiations (45), 01.12.2015, pp. 77‑96. En ligne: <https://doi.org/10.4000/edc.6464>. 

Kaplan Louis et Shiff Melissa, « Mapping Ararat: An Augmented Reality Walking Tour for an Imaginary Jewish Homeland », Anthrovision. Vaneasa Online Journal (4.2), 31.12.2016. En ligne: <https://doi.org/10.4000/anthrovision.2339>, consulté le 17.05.2021. 

Lambert Emmanuelle, Julia Jean-Thierry et Deramond Julie, « La ville en live. Itinéraires numériques et artistiques à travers le patrimoine urbain », Études de communication. langages, information, médiations (45), 01.12.2015, pp. 113‑128. En ligne: <https://doi.org/10.4000/edc.6466>. 

Sandri Éva, « Les ajustements des professionnels de la médiation au musée face aux enjeux de la culture numérique », Études de communication. langages, information, médiations (46), 01.06.2016, pp. 71‑86. En ligne: <https://doi.org/10.4000/edc.6557>. 

https://www.traverse-patrimoines.com/

https://ulrichfischer.net/patrimoines-en-partage/

https://tourisme.bassinpompey.fr/a-voir-a-faire/circuit-de-pompey

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Qu’est-ce que la gamification ou ludification ? https://www.crossborderlivinglabs.eu/quest-ce-que-la-gamification-ou-ludification/ Fri, 22 Oct 2021 08:34:05 +0000 https://www.crossborderlivinglabs.eu/?p=20111

Qu’est-ce que la gamification ou ludification ?

​La gamification, ou ludification, remonte aux débuts des années 2000. C’est notamment au sein des musées, aux Etats-Unis, que le concept émerge avec l’objectif de diversifier les publics. La gamification permet alors d’améliorer l’implication des visiteurs en utilisant des mécanismes et codes du jeu vidéo en dehors de son contexte habituel. 

Selon Sebastian Deterding, il s’agit de “l’utilisation d’éléments de game design dans des environnements non ludiques”. Des systèmes de score, de niveaux, etc. vont alors être ajoutés à des contextes à l’origine non ludiques. Une autre définition s’appuie, au-delà de se concentrer sur la forme factuelle, sur l’aspect psychologique de la gamification. Ce qui amène aux notions d’engagement et d’implication. En effet, la ludification a d’abord été appliquée dans des domaines marketing et des contextes sociétaux. La question y était alors de fidéliser les clients et c’est devenu un outil d’engagement puissant. Petromil Petkov décrit alors la gamification comme “une technique de persuasion qui tente d’influencer le comportement de l’utilisateur en activant les motivations individuelles grâce à des éléments de game design”. 

Les principaux éléments de gamification (systèmes de points, classements, quêtes) peuvent être classés de différentes façons. Pour Julita Vassileva, il existe cinq catégories. Les systèmes de points, jetons ou badges permettent de motiver le joueur tout au long de son parcours. Les réalisations représentent une récompense physique ou virtuelle. Les quêtes ou les défis compétitifs sont parfois utilisés, par exemple en utilisant une contrainte de temps. Le statut d’un utilisateur sert à signifier aux autres son classement ou son niveau. En effet, certaines expériences gamifiées utilisent le multi joueur pour créer un environnement compétitif. À l’inverse, l’esprit communautaire peut aussi permettre aux utilisateurs de collaborer entre eux. Selon les profils des utilisateurs, ces deux points peuvent être engageants ou à l’inverse démotivants.  

Cela amène à un autre aspect important de la gamification : les profils joueurs. En effet, certains spécialistes estiment qu’il existe dans la ludification les mêmes types d’utilisateurs que dans les jeux vidéo. Certains seront alors plus intéressés par l’aspect social et collaboratif tandis que d’autres vont préférer la performance et la compétition. Il est donc important de prendre en compte pendant la conception le type de personnes ciblées et éventuellement leur profil de joueur. 

Les domaines d’application de la gamification sont variés. On la retrouve notamment dans des milieux éducatifs ou encore dans la recherche scientifique. En 2008, fold.it permettait aux utilisateurs de déplier des protéines liées aux recherches de scientifique sur le HIV. La finalité était donc de servir à un objectif scientifique précis qui n’appartient pas au domaine du jeu. Cependant, grâce à la gamification, les utilisateurs de fold.it se sont impliqués dans leurs tâches jusqu’à l’atteinte de l’objectif.  

La ludification est aussi beaucoup utilisée dans l’enseignement et l’apprentissage. Plusieurs études ont en effet montré ses effets positifs dans ces domaines. Cela permet de motiver les participants à faire des tâches peu motivantes et/ou répétitives comme par exemple des exercices de mémorisation. Cela peut aussi permettre de motiver des publics plus jeunes à s’intéresser à des thématiques qui ne sont pas forcément attrayantes notamment dans les domaines de la culture. C’est par exemple le cas du Rijksmuseum à Amsterdam qui propose un escape game, In the Shadow of Rembrandt, au sein de son institution. L’expérience, qui est destinée aux enfants comme aux adultes, a pour trame narrative la recherche d’indices dans tout le musée pour retrouver une formule secrète. Les visiteurs se promènent alors à travers les collections pour trouver ces indices et découvrent les œuvres d’art de façon ludique.  

Cependant, il faut faire attention à plusieurs aspects dans la gamification. L’engagement, le plaisir et l’envie sont des facteurs qui motivent les utilisateurs mais il existe des risques de perdre cette implication. En effet, il ne suffit pas simplement d’incorporer des éléments de jeu pour que cela fonctionne. La gamification doit être pensée et conçue comme faisant partie d’un ensemble et non pas comme quelque chose qu’on viendrait apposer en plus. 

BIBLIOGRAPHIE

Bonenfant Maude et Genvo Sébastien, « Une approche située et critique du concept de gamification », Sciences du jeu (2), 24.10.2014. En ligne: <https://doi.org/10.4000/sdj.286

Deterding Sebastian, Dixon Dan, Khaled Rilla, Lacke Lennart, « From game design elements to gamefulness : defining “gamification” », Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference : Envisioning Future Media Environments, 28-30 septembre 2011, Tampere (Finlande). New York : ACM, 2011 

Groh Fabian, « Gamification : State of the Art Definition and Utilization », Proceedings of the 4th Seminar on Research Trends in Media Informatics, 14 février 2012, Ulm University http://vts.uni-ulm.de/docs/2012/7866/vts866_11380.pdf p39-46 

Kapp Karl, The gamification of learning and instruction : game-based method and strategies for training and education, John Wiley and Sons, 2012 

Link Innovations, Game Thinking Masterclass by Amy Jo Kim @ NUMA_blr, 2:01:59, 12.09.2016. En ligne: <https://www.youtube.com/watch?v=YWjbFqwRbKM

Monterrat Baptiste, Lavoué Élise, George Sébastien et al., « Les effets d’une ludification adaptative sur l’engagement des apprenants », Sciences et Technologies de l’Information et de la Communication pour l’Éducation et la Formation 24 (1), 2017, pp. 51‑74. En ligne: <https://doi.org/10.3406/stice.2017.1725>. 

Ofosu-Ampong Kingsley, « The Shift to Gamification in Education: A Review on Dominant Issues », Journal of Educational Technology Systems 49 (1), 01.09.2020, pp. 113‑137. En ligne: <https://doi.org/10.1177/0047239520917629>. 

Rochas Audrey, « La gamification », La Revue des Sciences de Gestion N° 301-302 (1), 01.10.2020, pp. 99‑106. 

Toda Armando M., Valle Pedro H. D. et Isotani Seiji, « The Dark Side of Gamification: An Overview of Negative Effects of Gamification in Education », in: Cristea Alexandra Ioana, Bittencourt Ig Ibert et Lima Fernanda (éds.), Higher Education for All. From Challenges to Novel Technology-Enhanced Solutions, Cham, Springer International Publishing, 2018 (Communications in Computer and Information Science), pp. 143‑156. En ligne: <https://doi.org/10.1007/978-3-319-97934-2_9>. 

Vaissière Sébastien, « Le musée de demain doit-il être amusant ? », Nectart N° 10 (1), 20.01.2020, pp. 70‑79. 

Vassileva Julita, « Motivating participation in social computing applications : a user modeling perspective », User modeling and user-adapted interaction N° 22 (1-2), 2012, pp. 177‑201. 

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Les réseaux sociaux, vers une nouvelle société https://www.crossborderlivinglabs.eu/les-reseaux-sociaux-vers-une-nouvelle-societe/ Sun, 22 Aug 2021 11:13:27 +0000 https://www.crossborderlivinglabs.eu/?p=19149

Les réseaux sociaux, vers une nouvelle société

Dominique Cardon nous parle dans ce mooc des différents aspects des réseaux sociaux. Les blogs étaient les premiers outils de communication. Accessibles et faciles d’utilisation il furent appréciés. Puis en 2003-2004 il y eu une transformation des blogs vers les réseaux sociaux.

Cardon nous explique à quel point les réseaux sociaux ont bouleversé notre quotidien. Dans un premier temps il a permis aux gens de rencontrer du monde. Les réseaux sociaux sont une « forme de nouvelle organisation de vie collective ». En effet Cardon nous explique que nous avons souvent deux catégories de relation ceux que l’on côtoie au quotidien : famille, collègues… Et une « deuxième famille » celle créée sur les réseaux avec des gens que l’on ne côtoie pas mais avec qui on partage des centres d’intérêt. Une question s’est posée, les réseaux sociaux concernent-ils la sphère publique ou celle du privé ? Cardon nous parle de « clair-obscur » par cela il entend l’articulation et l’interpénétration des différents espaces de conversation, entre privé et public, personnel et professionnel.

Il nous explique qu’avec les réseaux sociaux, on s’est mis à réfléchir, calculer nos échanges. Il y a en effet des risques de révélation d’événements que l’on voulait garder privés. L’utilisateur doit être très prudent dans sa manière de gérer son contenu.  L’utilisation des réseaux sociaux crée donc des identités stratégiques et pas toujours fidèles à la réalité, souvent théâtralisées. D’après lui, il y a une volonté de reconnaissance et une dynamique d’individuation. On devient des individus avec de multiples facettes. Le réseau social enregistre le soi qu’on aimerait devenir. On donne une visibilité du meilleur de nos vies afin de le faire valider par les autres. L’usage de la photographie est centrale dans la construction de l’identité. Dominique Cardon aborde des pratiques présentes tels que la collection ou le protocole. La mise en circulation des formes a fait émerger une nouvelle manière de s’exposer, de se fabriquer un « autre soi ».

Cependant Cardon nous met en garde. En tant qu’utilisateur de réseaux nous sommes constamment surveillés que ce soit par des entreprises, nos proches… La surveillance est multiple. L’individu qui se raconte laisse des traces. Le sociologue examine ces « surveillances » tels que les algorithmes qui permettent de structurer la visibilité. Car internet est un flot abondant d’informations. L’Algorithme ne peut donc pas être neutre. C’est pareil pour la publicité, on se « soumettrait » à l’algorithme. Cardon aborde aussi les transformations de nos rapports au politique. La politique prend aussi place sur ces outils grand public. Mais on ne l’utilise que pour communiquer et changer la société sans utiliser le pouvoir. Produire des signaux, organiser des actions. Le réseau social devient l’endroit où ces lieux d’expression peuvent avoir lieu. Cependant, il faut apporter un regard critique sur le contenu d’internet. Vous l’aurez donc compris, les réseaux sociaux sont un plus à notre sociabilité, mais représentent aussi pas mal de dangers et de perversions.

Bibliographie

Pages Web

Bidet Pierre, Bernardoni Margot et Courtois Lucas, « Le rôle des réseaux sociaux dans la sociabilité », Social Online, 01.02.2016, http://socialonline.over-blog.com/le-role-des-reseaux-sociaux-dans-la-sociabilite.html

Résumé:
Pierre Bidet nous parle ici de l’utilité des réseaux sociaux sur notre sociabilité. En effet ils ont une place actuellement importante au sein de notre société et de nos vies, ainsi que dans nos relations avec les autres. Il définit dans un premier temps ce qu’est la «sociabilité» afin de nous éclaircir sur le sujet. Pierre Bidet dans ce blog nous explique sa vision des choses sur l’utilité des réseaux sociaux en matière de sociabilité.

Commentaire:
Ce blog réalisé par Bidet Pierre, Bernardoni Margot et Courtois Lucas regroupe plusieurs thématiques telles que : – Les adolescents et les réseaux sociaux en quelques enquêtes – L’origine des réseaux sociaux jusqu’à nos jours ainsi que le fait que les réseaux sociaux soient une innovation faite pour durer. Grâce à cette page Web. On a la possibilité d’en apprendre plus sur l’histoire des réseaux sociaux ainsi que leurs nouvelles innovations mais surtout il est très intéressant de savoir l’influence de ceux-ci sur les jeunes générations. Ils ont réalisé en Loire-Atlantique une enquête dans un lycée général, auprès des classes de première telles que L, ES, S, STMG et ST2S. C’est à dire de 15 à 18 ans. Quelques articles y sont aussi ajoutés tels que les réseaux sociaux et la sociabilité, la protection de sa vie privée.

Schwab Pierre-Nicolas, « Les réseaux sociaux accusés de détruire la société : que faire ? », Conseils en marketing, 09.02.2018, https://www.intotheminds.com/blog/reseaux-sociaux-accuses-de-detruire-societe-faire/

Résumé:
Les réseaux sociaux sont désormais critiqués par leurs créateurs, accusés d’éloigner plutôt que de rapprocher, de rendre dépendant plutôt que de libérer. Cet article de page web nous parle donc ici de l’accusation portée au réseaux sociaux de détruire la société.

Commentaire:
Ici, il parle notamment de l’ouvrage de Trine Syvertsen « Media résistance » qui analyse 6 problématiques qui sous-tendent la résistance aux médias : (le manque de morale, l’acculturation, l’appauvrissement intellectuel, la menace pour la démocratie, la menace pour la communauté et la menace pour la santé). Il est expliqué ici que tous les types de médias ont, à un moment donné, été accusés d’avoir des effets négatifs sur la société. Il explique cependant que l’homme à besoin de s’individualiser et que donc les médias sociaux facilitent cela et ne sont donc pas un obstacle à la création d’une identité. Cependant, d’après lui, il y a des risques que certains utilisent le progrès de manière négative, il finit par la conclusion suivante qui est qu’avec plus de supervision, d’éducation ainsi que de transparence, les comportements déviants seront beaucoup moins importants voir même éliminés.

« CNIL | », https://www.cnil.fr/fr

Résumé:
Le CNIL est « La Commission Nationale de l’Informatique et des Libertés » est en charge de la protection des données personnelles aussi bien publics que privés. Le but du CNIL est aussi de veiller à ce que l’informatique serve le citoyen tout en respectant son humaine, ces droits, sa vie privée et ces libertés individuelles ou publiques. Sa page web est donc une mine d’informations importantes sur tout ce qui est en rapport avec les données sur internet.

Commentaire:
Le CNIL divise son site en plusieurs catégories : comprendre mes droits qui permet aux utilisateurs de tout savoir sur le droit face à leurs données, ce qui est très important. Ensuite, le site du CNIL offre la possibilité aux internautes de savoir comment maîtriser leurs données, connaître les principes clé, comprendre les traces laissées, configurer les outils informatiques et savoir comment réagir en cas de problème. Ce site est donc très intéressant et permet d’en savoir plus sur le traitement des données ainsi que leurs impacts.

Cyrille Franck, « Réseaux sociaux : comment l’hyper-socialisation accentue la division – médiaculture », http://mediaculture.fr/reseaux-sociaux-comment-lhyper-socialisation-accentue-la-division/

Résumé:
Dire que plus on communique, plus on apaise les conflits semble être une utopie. En réalité, on observe actuellement plutôt le contraire. L’hyper-sociabilisation notamment due au réseaux sociaux … oblige les utilisateurs à prendre parti. Celui qui ne s’exprime pas est considéré comme un idiot, un faible ou un lâche. Sur ce site web nous allons donc voir l’avis de Cyrille Franck sur ce qu’il considérée comme étant la prise de partis (la division) dans le domaine de la médiaculture.

Commentaire:
Ici, il est question de savoir si l’hyper-sociabilisation due aux réseaux sociaux accentue la division et réduit au final la communication à une communication stérile. Dans cet article, on nous explique dans un premier temps que l’hyper-sociabilisation conduit à des réactions émotionnelles qui mènent à des jugements hâtifs. L’hyper-sociabilisation donne envie d’émerger de la masse, et pour cela beaucoup choisissent l’affrontement oral. Mais qu’importe les arguments et les échanges, seul compte de remporté le débat. Cet article nous montre donc toute les nuances de l’hyper-sociabilisation sur la division qu’elle engendre.

« Réseaux sociaux et vie privée : quels sont les risques ? », http://www.numerimag.com/reseaux-sociaux-et-vie-privee—quels-sont-les-risques–_110_39.html

Résumé:
Difficile de nos jours d’échapper aux réseaux sociaux. D’après une étude de IFOP menée en novembre 2011, les français utiliseraient 3 réseaux sociaux en moyenne. Autant dire qu’ils sont complètement entrés les mœurs. Ce succès en soit est compréhensible : facilité à pouvoir garder contact avec nos proches, d’échanger sur nos goûts et centres d’intérêts… A l’heure ou les réseaux sociaux sont omniprésents, bien heureux celui qui conserve une vie sociale sans les utiliser.

Commentaire:
Ici on nous explique que l’engouement pour les réseaux sociaux n’est pas sans controverses. Selon cet article, énormément de Français annoncent partager volontiers sur le Web leur identité : âge, niveau de diplôme, leurs goûts culturels, leurs relations. Certains partageraient plus personnel encore. En effet environ un tiers communiqueraient leurs opinions quelle sois religieuses, politiques ou encore leur orientation sexuelle. Cependant, transférer toutes ces informations c’est se confronter à des risques qui ne sont pas forcément évidents pour tous (usurpation d’identité, piratage, vente d’information et la mise à mal de l’e-réputation). Cet article nous aide à comprendre les risques et conseil énormément d’informer encore d’avantage sur la page web de la CNIL.

Livres

Cardon Dominique, Culture numérique, Presses de SciencesPo, 2019.

Résumé:
Dans l’ouvrage, Dominique Cardon nous offre une synthèse critique : accessible et efficace, de la culture numérique dans nos sociétés. Le sociologue nous offre ici d’innombrable savoirs ainsi que de connaissances interdisciplinaires. Au centre de son analyse, il nous parle de cette nouvelle société numérique, ( la démocratie internet, l’influence des algorithmes, des moteurs de recherche, ainsi que le problème lié à la surveillance ). Si nous fabriquons le numérique, il nous fabrique aussi. Voilà pourquoi il est important que nous nous sensibilisions au numérique.

Commentaire:
Le dernier livre de Dominique Cardon s’appuie sur ses années d’expériences dans l’éducation. Il revient essentiellement sur la question des algorithmes, ainsi qu’aux sources de l’Internet. L’auteur y vulgarise les algorithmes ainsi que l’intelligence artificielle, mais sans réduire pour autant l’importance des enjeux fondamentaux. Il y aborde différentes dimensions aux travers des notions de bien commun, de l’extension continuelle des réseaux sociaux, des enjeux de régulation mais aussi de démocratie entre « Civic techs » et « fake news », la puissance des GAFA et l’ « open data », le « big data » et l’intelligence artificielle… Ce livre est donc offert à tout public qui souhaite comprendre le grand bazar du Web !

Cardon Dominique, A quoi rêvent les algorithmes. Nos vies à l’heure: Nos vies à l’heure des big data, Paris, Le Seuil, 2015.

Résumé:
Dominique Cardon nous parle ici de la place des algorithmes. Une des craintes que suscite la numérisation de nos sociétés est la constitution de grandes bases de données, piliers des algorithmes qui commandent les comportements de chacun Que ce soient les réseaux sociaux, les plate-formes ou bien encore les entreprises. La constitution d’énormes bases de données (les  » big data « ) confèrent une place de plus en plus centrale aux algorithmes. Dominique Cardon nous propose au travers de ce livre, une critique de la manière dont les algorithmes modèle nos sociétés et la bouleverse. Au travers de divers moyens tels que le classement de l’information, le ciblage des comportements ou encore de la personnalisation publicitaire, les méga-calculateurs entre, de plus en plus intimement dans nos vies. Ce livre permet de rendre le pouvoir aux internautes en leur donnant la possibilité de comprendre la logique de ces algorithmes.
Commentaire:
Dominique Cardon nous explique donc dans ce livre à quel point les algorithmes sont primordiaux face à la masse de données à laquelle nous avons accès. En effet, ces algorithmes nous tracent une route personnelle. Il explique cependant, que nous n’avons plus de vision d’ensemble avec ses autres routes possibles mais des chemins tout tracés. On pourrait restituer encore beaucoup des éléments du livre A quoi rêve les algorithmes de Dominique Cardon. Pour conclure, cet ouvrage a pour but de sensibiliser sur un phénomène méconnu et pourtant extrêmement dans nos vies.

Denouël Julie et Granjon Fabien, Communiquer à l’ère numérique: Regards croisés sur la sociologie des usages, Presses des MINES, 2011.

Résumé:
Dans ce livre Communiquer à l’ère du numérique de Denouël et Grandjon, ils relatent que nos sociétés s’attribuent les TNIC (« technologies numériques d’information et de la communication »). Ici, rassembler avec dix chercheurs réputés, Denouël et Grandjon ont décidé de proposer un ensemble de travaux pertinents sur la recherche des usages de l’informatique connectée, dans la sphère domestique mais aussi dans la sphère professionnelle.
Commentaire:
Dans cet ouvrage Julie Denouël et Fabien Granjon ont écrit avec les contributions de dix chercheurs. Ils ont étudiés, depuis les années 90′, les usages des TNIC dans la société. Communiquer à l’ère numérique et à la fois théorique et expérimental. Cependant, l’étendue des positions exprimées, de même que celles des thématiques traitées. Afin de comprendre les enjeux de la sociologie des usages. Cet ouvrage permet de mieux saisir l’usage des TNIC, dans sa globalité. En conclusion, ce livre semble particulièrement riche et est complété par des recherches

Georges Fanny, Identités virtuelles, 2010.

Résumé:
Dans ce livre, Georges Fanny explique que ces dernières années, de plus en plus de réseaux ont fait leurs apparitions ainsi que les logiciels. Ils sont utilisés quotidiennement par un nombre croissant d’individus. Ces dispositifs proposent à leurs utilisateurs de construire des « identités virtuelles » leur permettant de communiquer à distance et de développer une sociabilisation mixte mêlant réel et virtuel. Dans ce livre, une réflexion est menée sur les questions suivantes : « Comment contrôler son image sur le web ? Quels sont les enjeux de la structuration technique, de la représentation de soi sur la relation interpersonnelle ? »

Commentaire:
À travers ce livre, on perçoit l’impact des nouvelles technologies sur la société. Par exemple : la difficulté de l’utilisateur à être un individu capable de gérer son identité, l’analyse de l’augmentation d’identité liée à la communication informatisée… Ce livre parle essentiellement du « phénomène des identités virtuelles » Georges Fanny analyse le processus de construction identitaire mixte (virtuel/réel) : ses symptômes, ses effets, ses enjeux. Elle met à disposition un procédé analytique alliant 3 métaphores du profil. Premièrement, les « métaphores du soi » qui correspondent aux données personnelles d’un utilisateur comme son âge, son sexe, sa ville ou ses centres d’intérêt. Ensuite, celles du « chez-soi » qui équivaut à la structuration technique de l’interface. Enfin, les métaphores du « flux » faisant référence aux actualisations des informations et variabilité de la représentation. Ces trois aspects peuvent être utilisés pour analyser l’impact de ces outils sur la manière dont est perçue une personne, sur le regarde qu’elle porte sur les autres, et sur ses activités. Ce livre nous parle aussi des craintes de réunir les informations personnelles, et d’être ainsi plus facilement traçable. L’identité virtuelle nous parle principalement de l’identité numérique ainsi que de la peur qu’engendre internet sur nos données.

MERCKLÉ Pierre, Sociologie des réseaux sociaux, LA DECOUVERTE, 2011.

Résumé:
La sociologie des réseaux sociaux est un livre prenant pour objet d’étude les relations entre les internautes et où leurs comportements, leurs échanges mais également leurs régularités y sont analysés. Cela, dans le but d’exposer les effets et transformations que ces réseaux peuvent avoir sur leurs comportements. Tout en envisageant les apports de la sociologie des réseaux à l’analyse « d’objets relationnels » comme la sociabilité, l’amitié, le conflit ou la cohésion sociale, Cet ouvrage pose la question sur les bouleversements qu’internet a introduit dans nos vies depuis les années 2000. Le développement des réseaux sociaux, à la prétention de construire une nouvelle société.
Commentaire:
Le sujet de ce livre porte sur la signification du concept de « réseau social ». Il se compose d’études, de méthodes, de concepts et de théories fondées sur les échanges entre les personnes. Le concept du réseau social repose sur une immense variété de groupes d’internautes entre lesquels se forgent des liens. Ce livre fournit des réponses sur ce qu’est la sociabilité et la cohésion sociale mais aussi sur les groupes sociaux et la constitutions des personnalités, depuis le début du concept de réseaux social pensé par John A. Barnes

Revues Scientifiques

Antoine Jenny, « Travail social, lien social et Internet », Empan n° 76 (4), ERES, 2009, pp. 92‑99.

Résumé:
Dans cette revue Antoine Jenny fait une analyse de l’usage d’Internet qui permet tout d’abord d’interroger les relations adultes-jeunes au sein d’internet et de mettre au jour quatre différences (économique, générationnel, de genre et capital culturel). Les travailleurs sociaux ont dû pénétrer dans l’espace du Web afin de mener leurs missions. Celui-ci offre des opportunités relationnelles et éducatives à explorer. En effet, encadrer les jeunes dans l’apprentissage des NTIC (« nouvelles technologies de l’information et de la communication »), peut être utile et ce, afin de les sensibiliser aux effets positifs mais aussi négatifs de ces outils
Commentaire:
Cette revue nous parle essentiellement de la difficulté pour les adultes de s’intégrer au monde « inaccessible » des pratiques d’adolescents en matière d’Internet. D’après lui il est important que les adultes s’y mettent afin de protéger les plus jeunes des dangers qui y sont présents. Il aborde ensuite l’importance du « lien social » sur internet comme problématique générationnelle. Il considère internet comme un objet socioculturel. Il y a donc d’après lui un clivage générationnel au sein d’internet. En effet, pour les générations nées avant internet cet outil fait peur tandis que pour les jeunes ils l’utilisent pour créer ou maintenir des liens. Pour eux cette outil est indispensable. Le but de cette revue est donc d’assister les adultes à eux aussi comprendre le monde d’internet afin de créer un lien social avec les jeunes générations utilisant cet outil au quotidien.

Georges Fanny, « Représentation de soi et identité numérique. Une approche sémiotique et quantitative de l’emprise culturelle du web 2.0 », Réseaux (154), La Découverte, 08.2009, pp. 165‑193.

Résumé:
Dans le but d’évaluer l’emprise culturelle des logiciels sur sa représentation personnelle Georges Fanny analyse, en complément de la « Représentation de soi », l’agencement d’une « surcouche » d’informations. Les notifications de l’activité de l’utilisateur ainsi que les nombreuses données chiffrées dans les logiciels web forment cette surcouche. Celle-ci peut être comparée à un miroir intelligent qui mettrais en avant traits en fonction de ce qui est jugé adéquat. L’identité déclarative aussi nommée « Représentation du soi » qui correspond aux données saisies par l’utilisateur comme le nom, l’âge, le sexe… ; L’identité agissante qui concerne les activités de l’utilisateur et comprend l’ensemble des messages répertoriés par le Système; L’identité calculée composée de chiffres, résultant du calcul du Système, dispersés sur le profil de l’utilisateur tel que le nombre d’amis.

Commentaire:
Ici Georges Fanny nous parle de notre identité sur internet. D’après elle, la frontière entre les relations « réelles » et « virtuelles » est ambiguë dans les nouvelles sociabilités. Les réseaux sociaux nourrissent un modèle culturel de l’identité. Selon Fanny la représentation de soi touche notamment les plus jeunes à la recherche d’une identité : l’impact de la communication sur la perception de soi est un enjeu sociétal majeur. Le schéma-silhouette de soi : L’utilisateur aura donc tendance à créer la représentation de soi en pensée, tout comme étant celle représentée sur internet. Dans le « réel », la présence physique est preuve d’existence. En revanche, dans le monde « virtuel », il ne suffit pas à un utilisateur de consulter un site web pour affirmer son existence aux autres utilisateurs. En effet, si celui-ci ne créé pas de profil personnel, il restera invisible pour la communauté et n’existera donc pas pour elle.

Nguyen Godefroy Dang et Lethiais Virginie, « Impact des réseaux sociaux sur la sociabilité », Reseaux n° 195 (1), La Découverte, 24.03.2016, pp. 165‑195.

Résumé:
Depuis de nombreuses années, énormément de chercheurs se sont penchés sur la question de l’impact des technologies sur la sociabilité des individus. Notamment Facebook, qui de par sa notoriété et son accoutumance, est un cas d’étude extrêmement intéressant. Les données issues d’une enquête menée sur un échantillon important d’internautes utilisateurs de Facebook permettent de mieux comprendre la corrélation entre l’utilisation du réseau social et la sociabilité. S’il existe un lien positif entre l’intensité d’utilisation de Facebook et la sociabilité, celui-ci est néanmoins rarement perçu comme renforçant les relations. En effet, ils veulent montrer qu’à l’inverse elle contribue à entretenir plutôt les liens faibles que les liens forts. De plus, son influence est fortement dépendante du contexte social et générationnel.

Commentaire :
Dans cette article « Impact des réseaux sociaux sur la sociabilité », le terme de sociabilité nous est défini ainsi que son évolution au fil du temps. Le rôle spécifique des réseaux sociaux va ensuite être pris en compte. L’exemple de Facebook et donc naturellement très utilisé car d’après Nguyen Godefroy Dang et Lethiais Virginie il s’agit d’un instrument extrêmement efficace pour la sociabilité. Ils vont aussi se référer à énormément de travaux d’autres sociologues tels que Cardon, Mercklé… L’enquête réalisée par la suite permettra de déterminer si oui ou non il existe un lien positif entre l’intensité d’utilisation de Facebook et la sociabilité, le réseau social est en effet rarement perçu comme renforçant la sociabilité.

Tubaro Paola, « Thomas Stenger et Alexandre Coutant (Éds.), Ces réseaux numériques dits sociaux », Sociologie Vol. 2 (4), Presses Universitaires de France, 2011, pp. 453‑457.
Résumé :
Dans cette revue « Ces réseaux numériques dits sociaux » Paola Tubaro, nous parle de l’univers de Facebook, MySpace, Twitter, YouTube…. Auxquels on pourrait rajouter bien d’autre réseaux sociaux encore. Les réseaux sociaux recueillent une adhésion exponentielle auprès du grand public, et créant de nombreux débats.

Commentaire :
Ici Paola Tubaro, nous explique leur travail de problématisation de cet outil de sociabilisation numérique. D’après eux, l’appellation utilisée de « réseaux sociaux » est trompeuse, puisque Facebook et ses équivalents ne représentent pas toutes les formes de réseaux permettant de connecter les utilisateurs. De manière générale, un réseau peut être défini comme une structure de lien social mais toutes ces variétés, de contextes sociaux, ne sont pas nécessairement liés qu’à l’Internet. Le titre lui-même, « Ces réseaux numériques dits sociaux », souligne la coexistence de la notion de réseau socio-numérique, tout en se posant question de savoir en quoi ceux-ci sont pleinement « sociaux ».

Vallet Caroline, « Le dévoilement de la vie privée sur les sites de réseau social. Des changements significatifs », Droit et societe n° 80 (1), Editions juridiques associées, 30.07.2012, pp. 163‑188.

Résumé :
Le développement des sites de réseaux sociaux tels que (Facebook, Twitter, Messenger…) a engendré des changements significatifs. En effet, dévoiler sa vie privée sur des médias sociaux de manière publique est un nouveau comportement qui n’était pas habituel jusqu’alors, et qui été destiné principalement aux personnalités publiques ou aux célébrités. De nos jours tout le monde peut devenir connu publiquement et se créer une certaine notoriété (image), même si elle peut ne se limiter qu’à Internet. Néanmoins, ces comportements ressent engendre des effets négatifs sur les utilisateurs qui peuvent faire preuve de négligence.

Commentaire :
Dans cet article il est question de parler des nouveaux comportements des utilisateurs face à l’outil qu’est internet. « Le dévoilement de la vie privée sur les sites de réseau social : des changements significatifs » nous dit qu’aujourd’hui les utilisateurs ont tendance à raconter une partie de leur vie privée. Celle-ci amène avec elle de nouvelles réalités qui ne sont pas négligeables, surtout lorsque les internautes font preuve de négligence. Vallet explique que les utilisateurs ont tendance à faire la publicité de leur vie privée. Dans un premier temps en donnant des photos d’eux, des informations et dans un deuxième temps en cherchant des amis afin de partager avec eux. Par conséquent, les sites de réseau social sont clairement centrés sur la personne qui devient publique, et le concept d’« amis » semble se transformer. Caroline Vallet explique que le concept « d’ami » avec les réseaux sociaux a totalement changé. En effet, d’après elle, nous sommes en réalité entourés d’étrangers que nous considérons comme des « amis ». Et cela mène à une confiance aveugle et insouciante, ainsi qu’une négligence parce que les utilisateurs sous-estiment l’intérêt de leurs données personnelles.

Références

  • Mooc rédigé par Wendy Sueur, étudiante en Master 1, SIN à l’Université Polytechnique des Hauts-de-France, dans le cadre du cours de Culture des Médias de Clarisse Bardiot.

Tous les textes des carnets de recherche sont publiés par le blog du laboratoire De Visu sur le site hypothèses : Open édition en sciences humaines et sociales.

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De nos jours, qu’est-ce que le web design ? https://www.crossborderlivinglabs.eu/de-nos-jours-quest-ce-que-le-web-design/ Wed, 24 Mar 2021 09:11:06 +0000 https://www.crossborderlivinglabs.eu/?p=20085

De nos jours, qu’est-ce que le web design ?

Le web design est un domaine qui, avec le temps, a su étendre son activité et s’est surtout complexifié. De nouvelles formes de design émergent : numérique, hybride et de service. Les outils du design ont évolué et ont littéralement transformé les techniques de conception, de nombreux métiers et ont démocratisé la conception web avec des CMS et des tutoriels standardisant la création d’interfaces.

De nos jours, qu’est-ce que le web design ?

En faisant appel au savoir-faire de Benoît Drouillat reconnu pour être un UX/UI designer certifié, ce MOOC nous apprend que la conception des interfaces, pour toutes activités, recense dorénavant une multitude d’enjeux très pointilleux. Autrefois, le web designer était un concepteur d’interface généraliste et polyvalent. Dorénavant, chacune de ses fonctionnalités se sont transformées en une équipe composée de différents postes qui restent à ce jour difficiles à définir, dont celui d’UX/UI designer.

C’est pourquoi Benoît Drouillat a créé son association « Design Interactif » pour que ces nouveaux métiers du web sortent enfin de l’ombre et qu’une définition clairvoyante de leurs activités et finalité leurs soit apportée.

Ce qui nous amène à définir, l’UX/UI designer comme étant celui qui offre d’un point de vue fonctionnel et esthétique, la meilleure expérience qui soit pour les utilisateurs. Contrairement à un web designer ordinaire qui est, selon Benoît Drouillat « le designer de la toile », l’UX/UI designer est plus précis et surtout « user centric ». Il étudie en profondeur les besoins et attentes des utilisateurs.

Au sein des équipes, les méthodes de travail sont variées. Selon Benoît Drouillat les méthodes dites agiles ne s’adaptent pas vraiment aux projets digitaux, car comme tous processus, une phase peut prendre plus de temps qu’une autre. C’est pourquoi, de plus en plus d’équipe s’organisent autour d’une seule et même fonctionnalités pour pallier aux problèmes que l’on peut rencontrer avec ces méthodes. De plus, la créativité reste limitée par les guidelines des systèmes d’exploitation, par le domaine d’activité du client et par l’interconnexion du web avec les réseaux sociaux.
Pour concrétiser convenablement et dans les temps le projet d’un client, une coordination d’équipe est primordiale. C’est pourquoi face aux surplus d’informations auxquels sont confrontés les équipes, les UX/UI designers conçoivent et utilisent des outils et livrables synthétiques, ergonomiques et parfois même interactifs : Moodboard, arborescence, scénarios d’usage, spécifications fonctionnelles, prototype, etc. Grace à eux, toutes les personnes qui élaborent le projet, y compris le client, développeront une vision et un objectif communs. Bien que chaque membre ait un poste et des missions bien définis, il est important que chacun ait des connaissances communes, pour savoir ce qui est possible ou non de faire.
A ce jour, le web design est une expérience collaborateurs et le renouvellement constant des connaissances en design pour offrir des services de qualité optimale.

BIBLIOGRAPHIE COMMENTEES – OUVRAGES

DROUILLAT Benoît, Le design interactif : du web design aux objets connectés, DUNOD, 2016 (Hors collection).
Dans son ouvrage, Benoît Drouillat nous livre un recueil complet sur le design interactif. Dans la première partie, il nous fait découvrir l’aspect théorique en recensant l’ensemble des définitions et des enjeux d’une démarche de conception ‘’User Centric’’. Puis dans la seconde, il nous présente les meilleures méthodologies à suivre pour mener à bien les projets. Allant de la phase de découverte jusqu’au prototypage.

Les informations contenues dans cet ouvrage complète parfaitement la thématique abordée par ce MOOC. Néanmoins, l’auteur utilise un discourt et un vocabulaire trop techniques pour des personnes débutantes dans ce domaine. L’ouvrage est donc plus adapté à des professionnels qui souhaitent renouveler et/ou approfondir leurs connaissances.

LALLEMAND Carine et GRONIER Guillaume, Méthodes de design UX : 30 méthodes fondamentales pour concevoir des expériences optimales, 2eme édition, EYROLLES, 2018 (Design web).
Cette seconde édition recense en 30 fiches la méthodologie de l’UX design, en abordant la théorie en tout point et en nous détaillant la pratique à travers des méthodes classiques et des méthodes plus originales, tout en s’appuyant sur une multitude d’exemples. Nous apprenons à développer notre esprit « user centric » en concevant des produits et services ergonomiques qui répondent aux besoins d’utilisabilité des usagers.

La richesse de ses informations, de ses exemples et la présentation de ses fiches en font un ouvrage extrêmement complet qui s’adapte à tous les publics. Toutefois son volume d’environ 700 pages pourraient en décourager plus d’un.
MAZIER Didier, UI-UX Les bases du prototypage web et apps. Concevoir avec les utilisateurs, ENI, 2018.
Comme le souligne le titre de ce livre, Didier Mazier nous apprend à matérialiser pas-à-pas et à tester les idées d’un projet à travers la réalisation de son prototypage, tout en utilisant un ensemble de livrables, tels que les personas, les wireframes, etc.

Ce livre est intéressant pour approfondir les méthodes de conception que nous employons et plus particulièrement pour la réalisation des livrables, puisque l’auteur nous apporte beaucoup de détails et d’outils pour leur développement.

NOGIER Jean François, LECLERC Jules et BOUILLOT Thierry, Ergonomie des interfaces, 5eme édition, DUNOD, 2013.
Dans cette 5ème édition, Jean-François Nogier, Jules Leclerc et Thierry Bouillot nous proposent un ouvrage similaire à celui de Benoît Drouillat, puisqu’il porte sur l’importance de l’utilité et l’utilisabilité des interfaces. Dans ce livre, nous explorons pas-à-pas  et en détails les différentes étapes de la conception d’une interface UX.

A contrario, du livre de Benoît Drouillat, ce livre décortique l’ensemble des éléments qui composent un projet web et nous les explique de façon clairevoyante. En s’appuyant sur une multitude d’exemples concrets, accompagés de visuels et d’une étude de cas à la fin de chaque partie, le lecteur arrivera à comprendre rapidement et sans encombres. Cet ouvrage se destine donc à un très large public.

VISONNEAU Antoine, Stratégies de design UX, 1ère édition, EYROLLES, 2017.
Un ouvrage qui nous apprend à travers de nombreuses techniques et méthodes de conception, telles que le design thinking, la méthode agile, le lean ou encore le design print, comment développer un esprit statégique “user centric” afin d’offrir la meilleure expérience qui soit pour l’utilisateur.
Riche en illustrations et en fiches bilan qui apportent les éléments essentiels à retenir, ce livre offre à tous types de lecteurs une lecture agréable, facile de compréhension et de mémorisation.

REVUES & ARTICLES

BEUDON Nicolas, « Le vocabulaire du design thinking », I2D – Information, données & documents 54 (1), 2017, p. 32.
 En ligne: https://doi.org/10.3917/i2d.171.0032.
Réalisé sous la forme d’un petit lexique, cet article recense les termes principaux utilisés en design thinking. Ils permettent de clarifier certaines définitions et d’appronfondir ses connaissances sur ce processus de conception.

GRONIER Guillaume, « Méthodes de design UX et démarche qualité appliquées aux bibliothèques universitaires », I2D – Information, données & documents 54 (1), 2017, p. 46.
 En ligne: https://doi.org/10.3917/i2d.171.004.
Guillaume Gronier présente deux processus régulièrement utilisés en design UX pour identifier les attentes et besoins des usagers. A travers le cas de la bibliothèque universitaire du Saulcy à Metz, il nous démontre, en utilisant le processus du “design thinking” comment améliorer l’expérience utilisateur au sein d’un service public. Il illustrera ses propos en présentant les besoins et attentes des usagers à travers un persona et un parcours utilisateur.

C’est un article qui est très intéressant pour comprendre un peu plus en détails et à travers un cas concret le design thinking et pour se sensibiliser davantage sur l’étendu que peut avoir l’UX design dans le monde d’aujourd’hui.
LAIMAY Carole, « À quoi sert le design UX ? », I2D – Information, données & documents 54 (1), 2017, p. 34. En ligne: https://doi.org/10.3917/i2d.171.0034.
Suite à ses études et à ses précédentes expériences Carole Laimay peut être qualifiée comme étant une experte en UX design. Dans son article, elle présente une définition claire de ce qu’est l’UX design et les raisons pour lesquelles l’expérience utilisateur est un point incontournable et essentiel lors de l’utilisation ou l’achat d’un produit ou d’un service.

L’UX design est complexe à définir. C’est pourquoi cet lecture est intéressante. C’est avec des termes simples et des sources sûres que Carole Laimay nous offre un article qui nous apporte une définition simple, clairevoyante et pertinente de l’UX design.

MICHEL Christine et TROGNOT Guillemette, « L’expérience utilisateur au cœur de la stratégie », I2D – Information, données & documents 53 (4), 2015, p. 40.
En ligne: https://doi.org/10.3917/i2d.154.0040.
Les auteurs nous démontrent à travers le cas de la bibliothèque Marie Curie de l’Insa de Lyon, que l’expérience utilisateur est un élément complexe qui ne doit être en aucun cas négligé et se placer au centre de toute stratégie quel qu’elles soient. Pour preuve, en se penchant davantage sur des méthodes UX design, la BMC a vu une nette amélioration de sa fréquentation et des pratiques de travail de ses employés.

Cet article met en évidence l’impact que l’UX design peut avoir sur la stratégie d’une entreprise et qu’un manquement d’étude sur le sujet pourrait causer un grand nombre de désagréments.

PAILLARE Joris, « La méthode du tri par cartes pour concevoir un site web », I2D – Information, données & documents 54 (1), 2017, p. 62. En ligne: https://doi.org/10.3917/i2d.171.0062.
Dans cet article, Joris Paillare nous explique de A à Z ce qu’est la méthode du tri-par-cartes et comment la mettre en œuvre pour concevoir une architecture de l’information de qualité, puisqu’il s’agit d’un livrable essentiel dans la réalisation d’un projet. Cette méthode est bien connue des agences de conception et des UX designers, mais elle reste pour le moins complexe et inconstante.

Ce chef de projet numérique nous offre un véritable cours sur cette méthode fare, en utilisant des explications et un vocabulaires intéligibles.

SITES WEB

BEATRIX, Inès. Podcast. Les voix du design thinking, s. d. https://lesvoixdudesignthinking.com/.
Inès Béatrix est une consultante en innovation qui réalise des podcasts sur son site « Les voix du design thinking ». En interviewant une grande variété de professionnels en innovation, elle nous partage leur savoir-faire.
Grâce à elle nous pouvons développer notre bonne pratique et réaliser des projets de qualité.

CHILKA. Informationnel. Newflux, s. d. https://newflux.fr/.
Ce site web réalisé par une personne nommée Chilka, permet de nous informer en continu sur l’actualité qui concerne le design UX UI avec divers documents multimédias réalisés par des passionnés du domaine.
Nous pouvons ainsi prendre connaissance des dernières nouveautés de conception d’interface et se familiariser davantage sur le design thinking et sur la transition numérique des entreprises.

GALLEN, Laurent. Chaîne Youtube. LG Design UX UI, 2019, s. d. https://www.youtube.com/channel/UC49vld2nRDCkrrkaf3beS-w/featured.
Laurent Gallen est un spécialiste du design qui nous partage ses connaissances sur sa chaîne Youtube « LG Design UX UI ». Cet expert en UX UI nous fait découvrir avec passion et professionnalisme le vaste domaine que représente le design et l’importance de l’expérience utilisateur aujourd’hui.
De courtes durées et avec un vocabulaire intelligible, le format vidéo que nous propose ce professionnel apporte à un large public une nouvelle façon de découvrir l’UX UI design.

INCONNU. Ressource. Ergolab ergonomie web & logiciel, s. d. https://www.ergolab.net.
Ergolab est un concentré de ressources incontournables pour toutes les personnes qui s’intéressent de près ou de loin au design interactif. Avec un contenu varié (articles, livres, liens, notes, etc.) ce site nous sensibilise sur la qualité des interactions homme-machine, en nous apprenant  comment concevoir des interfaces qui fassent preuve d’utilisabilité.
Complet en tout point, ce site est extrêmement intéressant et garde un discours facile de compréhension.

INCONNU. Ressource. UX Myths, s. d. https://uxmyths.com/.
Ce site anglais recense une multitude de fiches rédigées par des professionnels du domaine, qui démontrent avec diverses preuves les fausses idées reçues en UX design.
C’est un excellent site pour vérifier ses connaissances et mettre fin aux mythes et propos tangibles.

Références bibliographiques

  • Mooc rédigé par Pauline Thelliez, étudiante en Master 1, DGDI à l’Université Polytechnique des Hauts-de-France, dans le cadre du cours de Culture des Médias de Clarisse Bardiot.

Tous les textes des carnets de recherche sont publiés par le blog du laboratoire De Visu sur le site hypothèses : Open édition en sciences humaines et sociales.

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Le jeu vidéo d’aventure : comment se construit ce type d’œuvre ? https://www.crossborderlivinglabs.eu/le-jeu-video-daventure-comment-se-construit-ce-type-doeuvre/ Wed, 17 Mar 2021 12:13:18 +0000 https://www.crossborderlivinglabs.eu/?p=19148

Le jeu vidéo d’aventure : comment se construit ce type d’œuvre ?

Comment se définit sa relation étroite avec le cinéma ?

Dans ce mooc et à travers l’exemple du studio que David Cage à créé à la fin des années 90 ; Quantic Dream, nous découvrons comment se réalise et se joue ce type d’expérience interactive. Monsieur Cage est particulièrement bien placé pour parler de ce domaine de jeu car, grâce à ses connaissances dans la musique et sa passion pour le jeu et l’écriture, il a pu développer de nombreux jeux d’aventure renommés dans l’industrie du jeu vidéo.

À travers plusieurs des chapitres de ce mooc, on compare le processus créatif du jeu d’aventure à celui du long métrage propre au 7e art. À juste titre car derrière les deux domaines, se cache une envie, une volonté artistique qui va engager l’équipe de création sur des années. En effet, le jeu d’aventure possède une problématique et une technologie créative qui s’apparente beaucoup à celles du cinéma. Ensemble ils partagent un même but ; raconter une histoire. Là ou se différencient les jeux d’aventures, que développe notamment David Cage, c’est sur la façon d’impliquer le spectateur dans le récit. La démarche du jeu interactif est de proposer des histoires élastiques. Avec un début, un milieu et une fin, ou le joueur, à travers ses choix et ses actions, va pouvoir déformer cette histoire élastique pour se l’approprier. C’est bien par cette multitude de choix offerts aux joueurs que le jeu d’aventure devient plus long et plus complexe à réaliser qu’un film.

Le récit de cette narration interactive, aux fins parfois multiples, se construit donc autour d’un scénario qui nécessite parfois des années d’écriture et se concrétisent par des mois de tournage et des dizaines d’heures de jeu. L’histoire se construit aussi autour du réalisme que le décor et les personnages apportent à l’histoire. La temporalité de ces jeux d’aventures varie mais l’architecture se construit souvent à partir du réel, d’une époque connue. Une hybridation que l’on retrouve aussi au cinéma mais qui est moins évidente dans le jeu vidéo car ce dernier ne peut se permettre de faire des ellipses dans la narration.
Les studios rendent les personnages de plus en plus réalistes, notamment grâce aux innovations technologiques. Ici, la motion capture sert apporte à la vraisemblance de l’histoire, et demande à faire appel à des professionnels, à des acteurs du monde cinématographique. Bien que le jeu d’acteur soit très different, très peu encore se spécialisent dans cette branche. Tout le réalisme que l’on veut amplifier et/ou styliser dans le jeu, on vient l’ajouter grâce à l’utilisation d’une autre technologie ;le keyframe1.Cependant le réalisme dans ce genre n’est pas un but en soit, il sert simplement l’expérience.

Ce type de jeu se démarque donc du cinéma par la complexité de son scénario et de sa réalisation. Et il se différencie des autres jeux parce qu’il fait appel aux ressentis du joueur et non à ses compétences techniques, appelées «skill»2 dans le domaine du e-sport. Par ailleurs, ses règles de jeu s’éloignent de celles du jeu standard. Son réalisme et son absence de règles compétitives, font que le jeu d’aventure possède une plus grande durée de vie que les autres.

POUR ALLER PLUS LOIN

BIBLIOGRAPHIE ANNOTÉE:

La bibliographie que je vous présente ci-dessous, vise à répondre aux questions que l’on peut se poser pendant et après le visionnage du mooc qui interview David Cage. Certains liens aident à la compréhension de cette interview, d’autres traitent des sujets, des questions soulevées tout au long de ce mooc sur le jeu vidéo d’aventure. Par ailleurs, comme le mooc commence un peu à dater, je me suis efforcée de vous montrer une bibliographie récente, à jour sur le sujet.

5 LIVRES :

Ce livre aborde deux thèmes évoqués dès le début de ce mooc ; la narration et le jeu vidéo. Le premier chapitre reprend et explique en profondeur ce que David Cage nous dit à propos de l’élaboration, la construction du récit d’un jeu vidéo d’aventure. Il évoque notamment les nombreuses possibilités narratives qu’offrent ce type de jeu et qui demandent tant d’années d’écriture. Les deux autres chapitres du livre approfondissent les techniques et les technologies qui plongent l’utilisateur de plus en plus au cœur de l’histoire.

⦁ Barnabé, Fanny. Narration et jeu vidéo : Pour une exploration des univers fictionnels. Presses universitaires de Liège, 2018.

Ce livre est directement liée à ma problématique, il traite du lien qu’a le cinéma avec les autres médias tel que le jeu vidéo. La partie 2.2 du premier chapitre du livre est vraiment pertinente pour ce mooc, car l’auteur évoque l’évolution de cette étroite relation à travers de nombreux exemples connus du grand public.

⦁ Di Crosta, Marina. Entre Cinéma et Jeux Vidéo : L’interface-Film. De Boeck Digital, 2020.
https://www-dawsonera-com.ezproxy.uphf.fr/abstract/9782804167332.

Le livre de Pierre-William Fregonese, parle des différents styles de récits adoptés et développés par les créateurs de jeu vidéo d’aventure. Comme le premier livre évoqué dans cette bibliographie, il montre à quel point la narration de ce medium est unique et apprécié. Très riches en exemples, ce livre aborde aussi le scénario ouvert de ce type de jeu.

⦁ Fregonese, Pierre-William. Raconteurs d’histoires: création et narration dans le jeu vidéo, 2019.

De nouveau un livre qui traite du récit si particulier de ce type de jeu. Étant donné que l’histoire de ces jeux vidéos d’aventures est si importante et recherchée, je trouve normal de s’intéresser à plusieurs ouvrages qui parle de cela. Très complet, celui-ci priorise le coté interactif de la narration et détaille, avec un ton léger et bourré de références, les différentes étapes de l’élaboration d’un scénario interactif. Même si il s’adresse plus à nous étudiants ou jeunes professionnels du métier, ce livre peut se révéler très intéressant pour les passionnés.

⦁ Lacombe Pierre, Gabriel Féraud, et Clément Rivière. Ecrire un scénario interactif. Editions Eyrolles, 2019.

Ce dernier livre est choisi à l’égard des étudiants qui regarderaient ce mooc. Plusieurs métiers sont évoqués à travers les 6 vidéos mais pas tous. Monsieur Cage précise souvent au cours de l’interview que ces deux cents employés jouent tous un rôle cruciale dans la création et la sortie d’un jeu vidéo. On ne saurait imaginer les nombreux postes qu’il existe dans cette industrie, c’est pourquoi j’ai choisi d’ajouter cet ouvrage.

⦁ Oullion, Jean-Michel. Les métiers des jeux vidéo et de l’animation. L’Etudiant, 2011.
https://univ-scholarvox-com.ezproxy.uphf.fr/catalog/book/docid/88802594.

5 REVUES :

Cette revue scientifique retrace l’évolution du jeux vidéo. Très intéressant de constater à quel point cela va vite et comment un jeu ne se développe pas de la même façon selon la région du monde dans laquelle il est créé et destiné à sortir.

⦁ Benghozi, Pierre-Jean, et Philippe Chantepie. « Pourquoi le jeu vidéo est l’industrie culturelle du xxie siècle ». Nectart N° 8, no 1 (22 janvier 2019): 46-55.

Bien que cet article date un peu, c’est le seul que j’ai trouvé qui parle de l’esthétique des jeux vidéos. Dans l’interview et dans mon résumé, est évoqué l’architecture, et la temporalité des jeux vidéos. Souvent inspirées du réel, elles ont aussi parfois leur propre code, langage, univers qui attire et fidélise le joueur. Énormément de fans recréaient des films à partir des images du jeu, cela marque bien l’impact et l’importance que les joueurs accordent au « décor » d’un jeu. C’est pourquoi je décide d’ajouter cet article à ma bibliographie.

⦁ Bonhomme, Stello, et Carole Talon-Hugon. « Esthétique des jeux vidéo ». Nouvelle revue desthetique n° 11, no 1 (2013): 5‑10.

Cette même importance est accordée à la musique d’un jeu. Encore un point commun entre le spectateur et le joueur ; il se laissera pus aisément toucher par l’histoire grâce à la musique. Certaines bandes originales deviennent emblématique et cela prolonge encore plus la durée de vie et l’impact d’un jeu vidéo. C’est ce dont parle la revue scientifique suivante.

⦁ Mèmeteau, Richard. « Histoire non-linéaire de la musique de jeu vidéo ». Audimat N° 8, no 2 (2017): 11‑34.

Cette revue évoque et définit un concept important dans le domaine des œuvres numériques interactives ; l’affordance. De manière plus générale, cette revue parle des différentes méthodes qui visent à attirer et impliquer le joueur à faire ces propres choix dans un récit pré-établit.

⦁ Verchère, Raphaël « Gouverner le joueur dans les jeux vidéo . La métaphysique des « affordances » au service de la politique des « architectures du choix » ».

Cet article soulève une question pertinente lorsqu’on met en lien la relation étroite qu’à le jeu vidéo avec le cinéma ; Le jeu vidéo est -il un art ? Pourquoi ce medium est-il toujours assimilé au divertissement des plus jeunes ? Pourquoi la société continue t’elle de faire cette association alors que l’industrie du jeu vidéo prend de plus en plus d’ampleur ?

⦁ Morisset, Thomas. « De quoi le jeu vidéo est-il l’art ? » Nectart N° 8, no 1 (22 janvier 2019): 38‑45.

5 LIENS WEB :

Cet article est lui aussi directement lié à la problématique de ce devoir. Très intéressant, toutefois un peu court c’est pourquoi j’aimerai le joindre à un autre article mis en ligne sur ce site , intitulé « Jeux vidéo : à bonne voix bonne immersion »

⦁ La Revue des Médias. « Cinéma et jeu vidéo : secteurs voisins, langage commun ? », 22 avril 2020. http://larevuedesmedias.ina.fr/cinema-et-jeu-video-secteurs-voisins-langage-commun.

  • La Revue des Médias. « Jeux vidéo : à bonne voix bonne immersion », 22 avril 2020. http://larevuedesmedias.ina.fr/jeux-video-bonne-voix-bonne-immersion.

David Cage qui dirigeait avant un studio d’enregistrement, n’a pas nié l’importance de la bande originale d’un jeu vidéo en évoquant le nom de deux trois compositeurs célèbres dans le monde du 7e art. (exemple Hans Zimmer) C’est pourquoi je trouve que cet article à sa place dans une bibliographie visant à approfondir les propos du mooc.

⦁ Jeuxvideo.com. « Musiques par genre – Les jeux d’aventure/RPG PC – Dossier : La musique dans les jeux vidéo », 22 avril 2020. http://www.jeuxvideo.com/dossiers/00011028/la-musique-dans-les-jeux-video-musiques-par-genre-les-jeux-d-aventure-rpg-pc-012.htm.

Selon moi l’interview effleure à de nombreuses reprises le sujet de la motion capture, toutefois sans en montrer les techniques, les coulisses et l’impact majeur que cela a dans l’immersion du joueur. Ces pourquoi je décide d’ajouter ces deux liens suivants à ma bibliographie. D’une part, je trouvais qu’il manquait dans les deux derniers chapitres du mooc, des extraits montrant la performance incroyable et particulière des acteurs. D’autre part ces liens mettent en évidence les similitudes qu’il existe entre le cinéma et le jeu vidéo d’aventure.

⦁ « Pourquoi fait-on appel à de vrais acteurs dans le jeu vidéo ? | CNC », 22 avril 2020. https://www.cnc.fr/jeu-video/actualites/pourquoi-faiton-appel-a-de-vrais-acteurs-dans-le-jeu-video_930477.

⦁ « The Making Of Detroit: Become Human [Behind-the-Scenes Footage] – YouTube », 22 avril 2020. https://www.youtube.com/watch?v=10vHHje9W1k.

Comme les questions sont parfois très précises, avec un vocabulaire professionnel, je trouvais intéressant d’ajouter un lexique à cette bibliographie. Au fil des années un langage s’est créé dans le domaine du e-sport, il évolue perpétuellement et peut se révéler très utile dans la compréhension de ce mooc.

⦁ « Lexique du jeu vidéo ». In Wikipédia, 7 avril 2020. ⦁ https://fr.wikipedia.org/w/index.php?title=Lexique_du_jeu_vid%C3%A9o⦁ &⦁ oldid=169285903.

Références bibliographiques

  • Mooc rédigé par Joyce De Witte, étudiante en Master 1, DGDI à l’Université Polytechnique des Hauts-de-France, dans le cadre du cours de Culture des Médias de Clarisse Bardiot.

Tous les textes des carnets de recherche sont publiés par le blog du laboratoire De Visu sur le site hypothèses : Open édition en sciences humaines et sociales.

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Hybridation entre savoir-faire numérique et traditionnel https://www.crossborderlivinglabs.eu/hybridation-entre-savoir-faire-numerique-et-traditionnel/ Wed, 17 Mar 2021 12:12:46 +0000 https://www.crossborderlivinglabs.eu/?p=19146

Hybridation entre savoir-faire numérique et traditionnel

Tradition et innovation sont deux notions souvent confrontées dans la conception. Chacune d’entre elles véhicule des valeurs particulières telles que l’artisanat ou l’industrialisation, le progrès technologique ou l’héritage d’un savoir-faire ancestral mais aussi l’appréhension des matières et volumes ou la dématérialisation. Si par définition la tradition est plutôt relative à l’immuabilité, l’innovation implique au contraire un renouvellement perpétuel et aujourd’hui, cette évolution prend justement la forme des nouvelles technologies numériques. Dans un contexte environnemental précaire où notre société tente à la fois de renouer avec d’anciennes pratiques afin de cultiver un mode de vie plus sain et écologique, mais aussi de développer des supports toujours plus innovants et proposant un autre type d’usages et de confort de vie, le rapprochement entre ces deux savoir-faire apparaît donc comme une réflexion justifiée. En effet, loin d’être incompatibles, ces deux approches peuvent être alliées au sein d’une création afin de réinventer les dispositifs interactifs et leur expérience d’utilisation. De multiples structures ont pris conscience du potentiel d’une telle démarche et tentent justement de mettre en pratique cette hybridation entre pratique numérique et pratique traditionnelle. C’est notamment le cas des Arts Codés, un atelier regroupant plusieurs entreprises qui, d’après le designer d’In-Flexions François Brument lors d’un entretien pour le MOOC Digital Media Paris, est un lieu faisant “converger les savoir-faire traditionnels et numériques”. Ils conçoivent ainsi des objets ou installations issus de réflexions autour de la relation entre numérique et artisanat. Volumique, à la fois maison d’édition et studio de conception, s’inscrit également dans cette posture en proposant des jeux ou livres qui interrogent notre rapport à l’objet traditionnel et tangible, au virtuel ainsi qu’à notre environnement, notamment par l’usage de la réalité augmentée. Au cours de l’interview d’Etienne Mineur, co-fondateur de Volumique, pour le MOOC Digital Media Paris, celui-ci soutient d’ailleurs qu’il ne faut pas opposer support physique et support numérique puisque les deux cohabitent déjà au quotidien ».

Outre leur approche de création similaire, ces deux figures du design numérique ont aussi en commun le fait d’aborder cette conception de dispositifs hybrides par le prisme de l’expérimentation. En effet, afin de donner forme à ces concepts d’interactions, une phase de questionnements de la matière et des technologies mais aussi de prototypage se révèle indispensable à l’élaboration d’expériences interactives innovantes. Certains lieux comme les Fab Labs ou TechShop sont justement propices à cette démarche expérimentale. Favorisant l’accessibilité, l’échange et le partage de connaissances, notamment par le biais de ressources open source, ces laboratoires de fabrication disposent et donnent accès à une multitude d’outils de conception aussi bien traditionnels que numériques qui peuvent être au cœur de projets d’hybridation technologique mais aussi disciplinaire.

Ainsi, par son caractère ambivalent et expérimental, cette approche ouvre la voie à des méthodes de création faisant collaborer à la fois techniques et métiers afin de bouleverser les codes de l’interaction homme-machine, tout en restant au service du sens. Et lors de son interview, Etienne Mineur explique justement que si le plus souvent ce sont les idées qui justifient l’usage d’une technique donnée, l’inverse se vérifie également et permet ainsi d’élargir les champs de création et d’usages.

BIBLIOGRAPHIE COMMENTÉE

Revues scientifiques

Fourmentraux Jean-Paul, « Art, science, technologie. Création numérique et politiques de l’interdisciplinarité », Volume !. La revue des musiques populaires (10 : 2), Éditions Mélanie Seteun, 10.06.2014, pp. 113‑129. En ligne: https://doi.org/10.4000/volume.3999.
Jean-Paul Fourmentraux traite ici de la notion de création au sein de projets interdisciplinaires, combinant art, science et technologie. Il s’agit d’une analyse de cette démarche de production hybride et collaborative qui fait état des différents enjeux inhérents à chaque discipline et de la perturbation des frontières qui s’opère entre elles, permettant également de remettre en question le rôle de chaque professionnel impliqué mais aussi de développer de nouvelles méthodologies de travail.
Cet article questionne donc la collaboration entre secteurs d’activités normalement éloignés et permet de présenter cette approche expérimentale comme un moyen d’initier des innovations artistiques, technologique et scientifiques.

Pignier Nicole, « Le plaisir de l’interaction entre l’usager et les objets TIC numériques », Interfaces numériques 1 (1), Université de Limoges, 12.12.2017, pp. 152‑152. En ligne: https://doi.org/10.25965/interfaces-numeriques.74.
Dans cet article, il est question de d’interroger la relation entre l’usager et l’objet numérique, et plus particulièrement la dimension émotionnelle découlant de cette interaction. Nicole Pignier définit ainsi l’interaction gestuelle par le biais de divers critères et identifie divers types d’interactions en fonction du mode d’utilisation du dispositif. Elle dégage également plusieurs éléments de réflexion concernant la perception ou non du caractère intuitif et conviviale d’une interface par l’utilisateur et la satisfaction ou frustration qu’il retire de cette interaction.
La notion d’artisanat étant intrinsèquement liée à un support physique et tangible, cette analyse du lien émotionnel et sensitif qui existe entre l’objet numérique et l’utilisateur offre donc la possibilité de comprendre comment l’association entre savoir-faire traditionnel et numérique peut permettre d’apporter des axes de réponse à la question du plaisir dans nos rapports avec les dispositifs interactifs.

Tréhondart Nolwenn, « Le livre numérique « augmenté » au regard du livre imprimé : positions d’acteurs et modélisations de pratiques », Les Enjeux de l’information et de la communication n° 15/2 (2), GRESEC, 2014, pp. 23‑37.
Cet article aborde la question d’un objet s’inscrivant précisément dans une démarche d’hybridation technologique : les livres augmentés ou enrichis. Tout en proposant des éléments de définition pour ce type de dispositif éditorial, il détaille ses différents enjeux de conception et met en exergue les problématiques liées à sa production, notamment à travers l’analyse de deux exemples USA 1968, deux enfants de Jean-Jacques Birgé et Journal d’un Caprice de Kenza Boda.
De ce fait, cet article permet de comprendre que la conception d’objets hybrides implique une oscillation entre le respect des conventions liée à l’objet traditionnel et la volonté de développer de nouvelles expériences d’usages grâce aux technologies numériques, même si cela se fait parfois au détriment du sens.

Vial Stéphane, « Qu’appelle-t-on « design numérique » ? », Interfaces numériques 1 (1), Université de Limoges, 12.12.2017, pp. 106‑106. En ligne: https://doi.org/10.25965/interfaces-numeriques.163.
Cet article de Stéphane Vial aborde la problématique de la définition du « design numérique ». Il explore ainsi les différents aspects de cette discipline à travers son évolution historique, tout en tentant d’apporter un regard philosophique sur ce champ spécifique du design qui résulte du phénomène technologique mais aussi culturelle et sociale qu’est la révolution numérique.
La définition proposée par Stéphane Vial sur le design numérique permet de saisir les multiples subtilités, nuances et contradictions qui existent au sein de cette discipline et de comprendre que celle-ci englobe non seulement le concept de design interactif, mais dépasse aussi la seule préoccupation créative et conceptuelle afin d’embrasser des enjeux sociétaux.

Zoran Amit et Buechley Leah, « Hybrid Reassemblage: An Exploration of Craft, Digital Fabrication and Artifact Uniqueness », Leonardo 46 (1), 02.2013, pp. 4‑10. En ligne: https://doi.org/10.1162/LEON_a_00477.
Cet article retranscrit la démarche créative d’Amit Zoran, un étudiant et designer du MIT Media Lab, dans le cadre de son projet Hybrid reAssemblage. Associant fabrication artisanale et impression 3D, ce projet consistait à créer des objets à travers un processus de conception comportant une étape de fabrication traditionnelle, de destruction intentionnelle puis de restauration numérique. Un nouvel objet, similaire mais différent, est ainsi obtenu. En effet, ce dernier conserve sa forme initiale ainsi que sa dimension symbolique, mais présente également les dégâts causés par sa dégradation grâce à l’hybridation des deux techniques de production, créant de ce fait une pièce unique.
Hybrid reAssemblage propose donc une piste de réflexion concernant la façon dont peut intervenir les procédés de fabrication numériques dans une démarche de conception artisanale. Tout en élargissant les possibilités créatives, cette approche apporte ainsi une précision technique mais aussi une valeur symbolique. Ce projet offre d’ailleurs un regard intéressant sur l’attachement que porte le créateur à sa production et la relation affective qui peut en découler.

Livres

Anderson Chris, Makers: La nouvelle révolution industrielle, Pearson, 2012.
Makers: La nouvelle révolution industrielle décrypte le mouvement Maker apparu aux Etats-Unis dans les années 2000 avec l’essor des premiers FabLabs. Prônant un accès facilité aux ressources technologique et documentaires ainsi qu’une diffusion du savoir, Chris Anderson fait l’éloge de cette démarche de production artisanale et numérique qui s’apparente à une véritable culture de l’auto-fabrication et plus familièrement du “DIY”.
Les Fablab s’inscrivent dans l’ère d’innovation provoquée par la révolution numérique et permettent de faire émerger de nouveaux statuts de concepteur ou de “fabricant”. Cet ouvrage propose ainsi une description détaillée de ce phénomène qui offre de nouvelles opportunités de collaboration créatives, interdisciplinaire et innovantes, mais aussi sociales et professionnelles.

Braunstein-Kriegel Chloé et Petiot Fabien, Crafts, Today’s Anthology for Tomorow’s Crafts, Editions Norma, 2018. À travers le regard de créatifs issus de secteurs d’activité différents (artisans, designer, artistes…), cet ouvrage souligne la pluralité disciplinaire de l’artisanat en proposant un tour d’horizon mondiale de ces diverses expertises et de leurs enjeux respectifs. En abordant quatre thématiques fondamentales, il présente ce domaine comme une pratique transdisciplinaire constituant une véritable source d’inspiration créative et de réflexion, autant par ses valeurs que par la richesse de ses démarches de fabrication. Il interroge également la posture de l’artisan au vu de l’essor des nouvelles technologies, et notamment des procédés de fabrication numériques.

Cette anthologie de Chloé Braunstein-Kriegel et Fabien Petiot couvre un aspect d’une des notions essentielles à l’hybridation abordée : précédemment l’artisanat. Ce livre offre donc la possibilité de découvrir une multitude de points de vue sur cette discipline et permet de ne pas limiter cette pratique à la dénomination “fait-main”, mais plutôt de prendre également en considération sa dimension culturelle, économique, éducative, collaborative et évolutive.

Chardronnet Ewen, Artisans numériques, Éditions HYX, 2014
Ce livre compile plusieurs entretiens avec des artistes-chercheurs autour de la thématique des Fab Lab. Recueillis au cours de la journée d’étude “Enjeux technologiques, artistiques et sociétaux des Fab Lab” et sous la direction d’Ewen Chardronnet, ces entrevues permettent d’étudier différentes démarches créatives initiées au cœur de ces lieux de fabrication et de diffusion, tout en mesurant les effets de ces productions sur le public mais aussi les mutations qui s’opèrent au sein de la discipline elle-même.
Chaque artiste-chercheur interrogé partage son processus de conception et ses réflexions à travers une œuvre, permettant, de ce fait, de saisir les enjeux qui entourent la pratique artistique et scientifique au sein d’un Fab Lab. Il s’agit également de découvrir une grande variété de théories créatives et d’applications de ces procédés de fabrication numériques innovants.

Drouillat Benoît, Le design interactif : Du web design aux objets connectés, Dunod, 2016.
Dans le livre Le design interactif : Du web design aux objets connectés, Benoît Drouillat propose une définition du design interactif et des démarches de conception qu’il implique, tout en précisant ses divers domaines d’application. Il retrace également l’évolution de cette pratique à travers l’histoire de l’informatique et des interfaces jusqu’à nos jours, et fournit un guide détaillé des étapes de conception d’un projet de design interactif.
Afin de pouvoir mélanger deux processus de création distinct, il est primordial de comprendre l’essence même de ces derniers et ce livre se concentre justement sur l’aspect de l’un d’entre eux : le design interactif. Il permet ainsi d’assimiler les notions clés inhérentes à cette discipline nécessaires à l’appréhension du concept d’expérience utilisateur.

Lejeune Françoise, Corps-à-corps œuvre-public : L’expérience des installations interactives, Éditions L’Harmattan, 2015.
Françoise Lejeune propose, dans ce livre, une étude de l’art interactif, et plus précisément des installations interactives et de l’expérience immersive qui en découle. En analysant plusieurs œuvres d’artistes reconnus puis en observant cette discipline à travers un prisme plus scientifique (neurophysiologie, philosophie, psychologie…) elle tente d’apporter une piste de réflexion autour de la perception de l’utilisateur face à une expérience interactive et de son ressenti aussi bien vis-à-vis de l’œuvre que de son environnement.
Grâce aux divers exemples étudiés ainsi qu’à l’analyse approfondie du domaine, cet ouvrage permet donc de comprendre comment les technologies numériques peuvent être employées afin de proposer des expériences interactives sensibles et innovantes dans un cadre plus artistique. Il offre également un autre regard sur la place de l’utilisateur au sein de cette interaction spatialisée, en s’intéressant plus précisément à son état mental tout au long de celle-ci et à l’influence qu’il peut avoir sur l’expérience globale.

Pages Web et autres

« Ré-enchanter la lecture numérique – Étienne Mineur | Archives », Étienne Mineur | Archives, 06.11.2012, https://www.my-os.net/archives/?p=426, consulté le 30.04.2020.
Tenu par Etienne Mineur depuis 2012 suite à l’abandon de son précédent blog, my-os.net diffuse les diverses observations du designer ainsi que ses réflexions sur la pratique graphique en général et sur des thématiques liées à l’activité de Volumiques. Bien que moins actif depuis 2018, ce blog regorge d’inspirations créatives et de questionnements intéressants sur l’évolution du livre numérique, notamment sur les interactions qui peuvent être initiées grâce au développement des nouvelles technologies. C’est justement le cas de ce billet. Dans celui-ci, Etienne Mineur tente de définir la terminologie relative à l’édition numérique avant de dispenser de nombreuses pistes d’expérimentation autour des fonctionnalités des nouveaux supports et de leur exploitation dans un projet. Cet article permet ainsi de considérer sous un point de vue plus large les perspectives techniques, créatives et interactives qu’offrent ces nouveaux supports numériques.

« Le designer d’aujourd’hui est-il l’inventeur d’hier ? », INPI.fr, 28.03.2017, https://www.inpi.fr/fr/le-designer-d-aujourd-hui-est-il-l-inventeur-d-hier, consulté le 30.04.2020.
Cet article revient sur l’exposition “Invention/Design – Regard croisés” qui s’est déroulée au Musée des art et métier de Paris en 2016 et sur un entretien réalisé à l’initiative de la INPI avec Antoine Fenoglio, designer et commissionnaire de l’exposition. Au cours de celui-ci, il aborde ainsi les quatre thématiques principales de l’exposition qui font également écho aux fondements même de la conception : l’essentiel, le contexte, la curiosité, l’audace. À travers la description de quelques réalisations de l’exposition, Antonio Fenoglio propose donc une réflexion sur la posture du designer en faisant le parallèle avec celle de l’inventeur. Cette dernière nécessite justement un travail de conception interrogeant un objet ou dispositif traditionnel et faisant appel aux technologies contemporaines afin d’en améliorer l’usage. La confrontation de ces deux approches permet ainsi de souligner leurs similarités ainsi que leur caractère inextricable mais aussi de comprendre qu’elles se situent toutes deux dans un même rapport à l’utilisateur : celui de répondre à un besoin en apportant une solution innovante.

« #1 Jean-Louis Fréchin, Interview d’un designer innovant ». En ligne: https://open.spotify.com/episode/6L6HPm2c1y4v9SlDMLwnVu, consulté le 30.04.2020.
Ce podcast retranscrit un entretien avec une figure importante du design numérique, Jean-Louis Frechin. À travers son parcours d’architecte, de designer produit, de designer global puis de designer numérique, ce dernier dispense sa vision et son approche de la discipline ainsi que ses conseils méthodologiques. Fondateur de l’agence de design Nodesign, il défend également avec ferveur le design européen qui n’a, selon lui, rien à envier aux modèles américains — notamment en raison de la richesse de ses connaissances scientifiques et de son patrimoine culturelle et créatif — et déplore la standardisation du design qui bride l’innovation.
Le discours de ce designer reconnu, offre des clés de compréhension autour de la pratique du design et permet de l’appréhender comme un processus dont le résultat n’est pas connu à l’avance. De plus, son parcours et son agence pluridisciplinaires soulignent la nécessité de s’adapter aux nouvelles technologies en adoptant une posture transversale et évolutive, permettant ainsi de faire appel à une grande diversité de compétences mais aussi de détourner ses outils afin de les mettre au service d’une intention.

« Outils numériques artisanalement modifiés », Strabic, http://strabic.fr/Outils-numeriques-artisanalement-modifies-Sophie-Fetro, consulté le 30.04.2020.
Dans cet article, Sophie Fétro se concentre sur la notion d’outils afin d’étudier leur place au sein d’un processus de conception ainsi que la façon dont les designers s’approprient des techniques et procédés de production extérieurs à leur discipline afin de s’inscrire dans une volonté d’émancipation vis-à-vis des chaînes de production classique. À travers de multiples exemples, elle explique ainsi qu’avec l’essor des Fab Labs qui rendent la production plus accessible, les designers sont incités à explorer et exploiter toutes les possibilités créatives et techniques de ces machines, faisant au passage l’acquisition de nouvelles compétences et d’une autre logique esthétique régie par les spécificités de ces outils de fabrication numériques.
Ainsi, cet article permet de considérer les différents moyens de production comme une source de stimulation créative et d’hybridation disciplinaire pour les designers. En adoptant une posture oscillant à la fois entre artisanat — ou bricolage— au vu de son rapport à la fabrication, et numérique, en raison de la part de programmation, ils développent de nouvelles perspectives d’innovation et de création, tout en remettant en question leur identité de designer.

« wiki:memoires:open-artisanat:open-artisanat [TONER KEBAB WIKI] », http://www.tonerkebab.fr/wiki/doku.php/wiki:memoires:open-artisanat:open-artisanat, consulté le 30.04.2020.
Ce mémoire traite précisément de la notion d’hybridation de deux pratiques au sein d’un projet contemporain. Ici, en l’occurrence, les deux disciplines en question sont le design graphique et l’artisanat. En revenant sur le contexte historique de cette pratique traditionnelle et en précisant sa définition, Marine Laurent fait le rapprochement entre artisanat et graphisme afin de questionner l’identité du designer ainsi que son rapport aux outils, à la matière et aux technologies numériques. Elle aborde également la dimension collaborative d’un projet créatif à l’heure où les processus de conception et de production prennent place dans des espaces de travail tels que les Fab Labs et se développent au sein de communauté pluridisciplinaire.

Marine Laurent propose ainsi une réflexion sur les diverses possibilités de création et d’innovation offertes par une hybridation disciplinaire mais permet également d’identifier les problématiques engagées soulevées par cette posture de graphiste-artisan.

Références bibliographiques

  • Mooc rédigé par ADELINE POSVITE, étudiante en Master 1, DGDI à l’Université Polytechnique des Hauts-de-France, dans le cadre du cours de Culture des Médias de Clarisse Bardiot.

Tous les textes des carnets de recherche sont publiés par le blog du laboratoire De Visu sur le site hypothèses : Open édition en sciences humaines et sociales.

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Geneviève Gauckler, Design de personnages https://www.crossborderlivinglabs.eu/genevieve-gauckler-design-de-personnages/ Tue, 16 Mar 2021 12:43:20 +0000 https://www.crossborderlivinglabs.eu/?p=19174

Geneviève Gauckler, Design de personnages

Le mooc que je présente, intitulé « Character Design », ne se limite pas à ce thème. Il aborde l’illustration au sens large, du point de vue de l’artiste lyonnaise Geneviève Gauckler. Parmi les sujets couverts par le cours, qui prend la forme d’un entretien, Gauckler retrouve sa carrière professionnelle de trois décennies d’activités. Elle expose sa méthode de travail, réfléchit à la manière dont naît un style d’illustration et évoque comment la révolution technologique provoquée par Internet a changé les pratiques professionnelles, l’enseignement et les formats de l’illustration d’aujourd’hui.

Geneviève Gauckler voit l’illustration comme un domaine difficile à définir, qui est présent dans différents médias et qui peut être réalisée avec des outils et des techniques variées. Ses illustrations adoptent encore des techniques qu’elle a utilisées pendant sa première carrière professionnelle en tant que graphiste. La photographie et les collages sont des outils essentiels dans son processus de création. Et, en conséquence, elle se considère toujours plus comme une graphiste qu’une illustratrice.

Dans sa méthode de travail, elle dessine des personnages et des scénarios à partir du rassemblement de divers éléments qu’elle découpe à partir de références trouvées dans les journaux, les magazines, les photographies et l’immensité de l’internet. Cela étant, elle retrace les corps et les expressions faciales de ses personnages. Elle définit ce processus comme une « construction ». Son style hybride est également marqué par la récurrence de formes arrondies et de couleurs vives. Elle considère le design des personnages comme sa passion dans le domaine de l’illustration.

Avec un style unique, Gauckler comprend que cette question peut préoccuper les artistes débutants. Elle explique que trouver une identité est un processus qui prend du temps et qui nécessite de la pratique. Au début de la carrière, il est courant d’essayer d’imiter d’autres artistes. Trouver un style dépend de se remettre constamment en question, de savoir ce qui se passe dans le monde du design et de l’art et de se préoccuper davantage du contenu que de la forme. Quelques personnes peuvent avoir un style, mais l’essentiel est que l’artiste sache le faire évoluer et injecter des caractéristiques personnelles dans son art.

Concernant les changements apportés par internet au métier d’illustrateur, Gauckler apprécie les facilités d’avoir des contacts avec des artistes du monde entier, de travailler en tant que freelancer et de promouvoir sa production largement et à faible coût. Gauckler déclare également son amour pour le GIF (Graphics Interchange Format), un format d’image numérique animée issue d’internet. Pour elle, c’est la forme ultime de l’art visuel contemporain, simple, facile à réaliser et doté d’une puissance hypnotique, en raison de sa caractéristique d’être une séquence courte et cyclique.

En revanche, elle pense aussi que travailler dans un environnement entièrement numérique, dans lequel toutes les ressources sont accessibles en quelques clics, place le professionnel dans une zone de confort. C’est précisément la zone de confort qui peut gêner le développement d’un artiste qui, selon elle, doit être constamment obsédée par son parcours.

Bibliographie commentée

Ouvrages

Davies Jo et Duff Leo (éds.), Drawing, the process, Bristol, UK ; Portland, OR, Intellect, 2005.
Jo Davies est illustrateur et auteur de livres pour enfants. Leo Duff est illustratrice, professeure et chercheuse. Cet ouvrage est une collection d’articles présentés lors d’une conférence tenue à l’Université de Kingston, à Londres. Il couvre des sujets de l’histoire de l’illustration, tels que les techniques de Michel-Ange, aux discussions contemporaines telles que l’illustration en trois dimensions avec des logiciels.

Frank Jane, Paint or Pixel: the Digital Divide in Illustration Art, 2008.
Jane Frank est écrivaine et collectionneuse d’art. Dans cet ouvrage, elle se concentre sur la question de l’impact de la révolution numérique sur la création et la consommation de l’art. Cela soulève des questions sur la légitimité de l’illustration numérique en tant qu’une expression artistique. La discussion est basée sur les opinions et les expériences des illustrateurs traditionnels et d’autres professionnels dont la production est entièrement numérique.

Male Alan, Illustration: A Theoretical & Contextual Perspective, New York, AVA Publishing, 2007.
Alan Male est un illustrateur et professeur anglais. Dans ce livre, il explore la pratique de l’illustration à l’époque contemporaine. Il aborde la sphère de la méthodologie de travail d’un illustrateur professionnel, le langage visuel, le rôle social de l’illustration à travers l’histoire et dans différents domaines de la connaissance. Ce livre n’est pas un manuel de dessin, mais un guide sur la façon de penser l’illustration.

Massuet Jean-Baptiste, Le dessin animé au pays du film: quand l’animation graphique rencontre le cinéma en prises de vues réelles, Rennes, Presses universitaires de Rennes, 2017 (Le spectaculaire Série cinéma).
Jean-Baptiste Massuet est maître de conférences à l’université Rennes 2. Dans cet ouvrage, il aborde la relation et les limites entre l’illustration et l’image du cinéma. Pour ce faire, il jette un regard sur l’histoire de l’industrie cinématographique américaine, notamment Holywood et Disney. Actuellement, avec les avancées technologiques, l’utilisation d’effets spéciaux numériques conduit à la conception d’images hybrides, et à la difficulté ou l’impossibilité de distinguer ce qui est réel et ce qu’est la création artistique.

Wigan Mark, Text and Image: n. written or printed words or computer data/ n. a representation, an image or conception, Erscheinungsort nicht ermittelbar, AVA Publishing SA, 2008 (Basics illustration series; 3).
Mark Wigan est un artiste visuel anglais, connu internationalement comme l’un des pionniers de l’art urbain. Dans ce livre, il réfléchit sur la relation entre le texte et l’image dans les illustrations. Pour cela, l’auteur analyse des exemples d’art classique et contemporain. Il explore la construction du sens dans les œuvres et explique comment les images impactent le public de manière directe ou inconsciente.

Revues

Caraco Benjamin, « Enseigner la bande dessinée : le cas de l’atelier d’illustration de l’École des arts décoratifs de Strasbourg », Societes Representations N° 47 (1), Éditions de la Sorbonne, 17.05.2019, pp. 237‑259.
Cet article de Benjamin Caraco consiste en une étude de cas sur l’enseignement de la bande dessinée à l’École des Arts Décoratifs de Strasbourg. Il examine l’historique du studio d’illustration de l’institution, fondé en 1972, et l’évolution du programme du cours depuis lors.

Denis Sébastien, « Cinéma d’animation : une « French touch » au succès planétaire ! », Nectart N° 8 (1), Éditions de l’Attribut, 22.01.2019, pp. 144‑151.
Dans cet article, Sébastien Denis aborde les particularités du cinéma d’animation produit sur le territoire français. L’auteur fait un survol historique des productions françaises depuis 1920. De là, il explique que, en dehors de la logique dominante de l’industrie nord-américaine, la France a développé son propre scénario de cinéma d’animation, avec des thèmes, une esthétique et une économie propres.

Diouf Laurent, Vincent Anne et Worms Anne-Cécile, « Les arts numériques », Dossiers du CRISP N° 81 (1), CRISP, 2013, pp. 9‑84.
Dans cet article, las chercheuses recherchent d’abord des définitions sur les arts numériques. Un survol historique et une répartition des catégories de création sont effectués. Ensuite, elles se concentrent sur le contexte de la production d’art numérique au sein de la communauté française.

Tuduri Claude, « Pour un art des images numériques », Etudes Tome 403 (10), S.E.R., 2005, pp. 363‑373.
Cet article de Claude Tuduri propose des pistes de catégorisation des arts numériques initialement, du point de vue technique et technologique. Deuxièmement, selon des critères esthétiques, il observe que l’hybridation est le concept clé de la création numérique, car le support numérique permet de mélanger les médias de manière illimitée par rapport aux supports analogiques.

Wechsler Judith, Pécorari Gérard et Thivat Patricia-Laure, « Dessin et film d’animation : Ruth Lingford et William Kentridge », Ligeia N° 77-80 (2), Éditions Ligeia, 2007, pp. 188‑195.
Dans cet article, les chercheurs abordent l’illustration des films d’animation à partir des travaux de Ruth Lingford et William Kentridge. Des sujets tels que la formation académique des artistes et leur carrière professionnelle dans le cinéma d’animation sont abordés.

Autres

Creating Compelling Characters: Insights from a Panel of Character Concept Artists, 1:16:34. En ligne: https://www.youtube.com/watch?v=lA5HG8Q4sKg, consulté le 28.04.2020.
Dans ce panel de la GDC (Game Development Conference), les illustrateurs Claire Hummel, Richard Lyons, Simon Stafsnes Andersen, Laurel Austin et Justin Thavirat ont exposé leur méthodologie de travail pour la création de personnages pour les jeux vidéo, en particulier l’ensemble du processus impliqué avant le dessin. Ils parlent de la façon dont le récit dans lequel le personnage est inséré influence la façon dont il est représenté visuellement.

Finding your Art Style, 6:36. En ligne: https://www.youtube.com/watch?v=gH2NaWZJMX8, consulté le 27.04.2020.
Dans cette vidéo, l’illustrateur Matthias Pilhede aborde la question du style d’illustration. C’est souvent une préoccupation commune pour de nombreux designers, en particulier les débutants. Pilhede expose des techniques pour développer un style personnel, mais évoque en même temps des questions sur le besoin réel de chaque artiste de dessiner avec une identité restreinte. Comme argument, il expose son portfolio, qui présente des illustrations aux caractéristiques différentes.

The Art of Illustration | Off Book | PBS Digital Studios, 7:24. En ligne: https://www.youtube.com/watch?v=ZPQ-8Kty8X4, consulté le 28.04.2020.
Dans cette vidéo, les illustrateurs Steven Guarnaccia, Yuko Shimisu, Sean Murphy et Molly Crabapple parlent de l’histoire de l’illustration et de leurs domaines professionnels. Ils décrivent leurs méthodes de travail dans l’illustration éditoriale et les bandes dessinées.

The Habits of Effective Artists, 28:54. En ligne: https://www.youtube.com/watch?v=vM39qhXle4g, consulté le 28.04.2020.
Dans cette vidéo, l’artiste numérique Andrew Price explique comment être un illustrateur plus efficace. Pour cela, il donne un exemple de sept techniques appliquées par lui dans son travail quotidien. Les sujets traités vont de la gestion du temps à la formation du regard l’illustrateur.

Training Yourself to Draw From Imagination – Peter Han, 28:08. En ligne: https://www.youtube.com/watch?v=6-8ED4DW6A0, consulté le 27.04.2020.
L’illustrateur Peter Han expose sa technique personnelle de dessin à partir de l’imagination. Sans aucune référence dans les photographies ou tout type d’images, il crée des personnages. Han explique comment et pourquoi développer cette méthode.

Références bibliographiques

  • Mooc rédigé par Fernando FELIX LOPES, étudiante en Master 1, SIN à l’Université Polytechnique des Hauts-de-France, dans le cadre du cours de Culture des Médias de Clarisse Bardiot.

Tous les textes des carnets de recherche sont publiés par le blog du laboratoire De Visu sur le site hypothèses : Open édition en sciences humaines et sociales.

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Art, images et institutions culturelles https://www.crossborderlivinglabs.eu/art-images-et-institutions-culturelles/ Tue, 16 Mar 2021 12:10:31 +0000 https://www.crossborderlivinglabs.eu/?p=19141

Art, images et institutions culturelles

De plus en plus présente dans notre quotidien, la culture se veut accessible à tous à travers des événements artistiques dans des lieux qui sortent du cadre ordinaire du musée, ainsi de nouvelles institutions culturelles voient le jour. Concept né dans les années 70, les centres d’art permettent une nouvelle manière de produire des oeuvres et de promouvoir les artistes. Nous allons nous pencher ici sur le cas du Jeu de Paume à Paris avec les confidences de la critique d’art et commissaire d’exposition Marta Gili qui nous aidera à discerner tous les aspects et les enjeux d’un centre d’art. Pour cela nous nous appuierons sur le MOOC Digital Media Art, images et institutions culturelles.

Dans un premier temps il nous faut bien distinguer ce qu’est un musée d’un centre d’art. « Les différences sont assez techniques » nous dit alors Marta Gili, car le musée a une collection qui lui est propre, il en prend soin, il possède une véritable mission patrimoniale. Le centre d’art quant à lui n’a aucune collection, ne possède pas d’oeuvre mais offre un lieu de création aux artistes, participe au processus de création et organise des expositions temporaires. Au Jeu de Paume, ces expositions sont réparties sur 2 étages ce qui ouvre le champ des possibles scènographiquement parlant. Bien souvent sont organisées à Paris des expositions thématiques, remarque Marta Gili, des expositions où nous n’avons qu’une oeuvre de tel ou tel artiste, puis une oeuvre d’un autre artiste, ce qui ne permet pas d’avoir une vision globale du travail d’un artiste en particulier. C’est pourquoi au Jeu de Paume nous avons un attrait pour les expositions monographiques, mais aussi pour les photographies du 20ème siècle, et ces deux étages sont articulés de sorte à créer un ensemble cohérent en liant Histoire et Contemporain. Bien évidemment, les expositions entre elles sont mises en raisonnance, le Jeu de Paume tenant de garder la même ligne directrice politico sociale et artistique afin de garder une cohérence globale.
Organiser une exposition est un processus délicat, le centre d’art qui doit faire appel à des « curators » (commissaires d’exposition) qui eux-même doivent collaborer avec l’artiste en question. Leur mission est de créer une exposition, lui donner un sens, un récit dans le but de faire émerger des pratiques et donner des clefs de lecture. Outre des « curators » attitrés au centre, chaque année un jeune commissaire d’exposition indépendant est sélectionné pour participer à l’élaboration et propose des artistes. Chaque artiste a un univers différent avec des démarches différentes mais chacun cherche une complicité avec l’équipe car c’est un cheminement collectif pour reconstituer son travail, tout en restant dans le respect des intentions de chacun. Le relation de confiance avec les galeries (ou parfois les ayant-droit) est essentielle car elles accompagnent certains artistes depuis très longtemps.
Le lien avec le public reste évidemment essentiel, le Jeu de Paume dispose d’un espace virtuel car le net est un espace démocratique qui laisse la création libre à tous. Le centre propose également des formations aux arts visuels, toujours dans l’idée d’instaurer une complicité avec les publics de tous âges.

BIBLIOGRAPHIE ANNOTEE

Agid Philippe et Tarondeau Jean-Claude, « Manager les activités culturelles », Revue française de gestion 29 (142), 2003, pp. 103‑112.

En ligne: https://doi.org/10.3166/rfg.142.103-112.
Se rapprochant sur de multiples points du livre Art et gestion de l’art. Leadership et institutions culturelles de Sylvie Cameron et Jean-Michel Tobelem, nous avons là une réflexion sur le côté logistique, management, marketing et gestionnaire d’un organisme culturel ce qui est très intéressant pour approfondir notre vision de ces organismes et en comprendre au mieux les enjeux.

Alves Celia Bense Ferreira et Poulard Frédéric, « Le travail dans les institutions culturelles », Societes contemporaines n° 66 (2), Presses de Sciences Po, 01.09.2007, pp. 5‑16.

Cet article porte sur des institutions culturelles diverses (comme le monde du Cirque par exemple) et leur personnel dans sa globalité (du conservateur de musée à l’artiste) afin d’appréhender au mieux le fonctionnement de ces institutions.

Cameron Sylvie et Tobelem Jean-Michel, Art et gestion de l’art. Leadership et institutions culturelles, Liber (Editions), 2013.

En ligne: https://www.tourisme-espaces.com/doc/8998.art-gestion-art.html, consulté le 17.04.2020.
Dans ce livre, les auteurs proposent différentes visions de la gestion d’une institution culturelle en se penchant sur les dynamiques de leadership. Comment rester compétitif et attrayant dans une société toujours plus exigeante et matérialiste ? La culture doit rester un point essentiel de nos préoccupations et les institutions culturelles doivent se renouveler.

Cordonnier Sarah, « L’édition des centres d’art, de l’archive à l’énonciation éditoriale », Communication & Langages 154 (1), 2007, pp. 99‑110.

En ligne: https://doi.org/10.3406/colan.2007.4693.
Lieu de production artistique et d’exposition, les centres d’art constituent l’art contemporain à part entière et ponctuent cette continuité d’expositions temporaires. Afin d’en garder une trace il est important d’éditer des publications (catalogues d’exposition, flyers…) qui resteront dans le temps et constitueront une véritable mémoire artistique du lieu. Nous avons donc ici un focus sur tout l’aspect éditorial d’un centre d’art.

Donnat Olivier, « Les pratiques culturelles des Français à l’ère numérique: Éléments de synthèse 1997-2008 », Culture Etudes 5 (5), 2009, p. 1.

En ligne: https://doi.org/10.3917/cule.095.0001.
Cet article est une synthèse, comme un compte rendu de deux études menées en 1997 et en 2008 (Cf : DONNAT Olivier, Les pratiques culturelles des Français à l’ère numérique : enquête 2008. Paris : La Découverte / Ministère de la Culture et de la Communication, 2009.). En une décennie il observe la place qu’à prit les écrans dans notre quotidien avec Internet, et par conséquent il est essentiel d’avoir accès à la culture numérique. Quels sont donc les enjeux pour les organismes culturels de disposer d’un espace virtuel ?

Grzech Kinga, « La scénographie d’exposition, une médiation par l’espace », La lettre de l’OCIM (96), 2004, p. 9.


Le scénographe est un personnage clé dans l’élaboration d’une exposition : travaillant main dans la main avec l’équipe culturelle, le commissaire d’exposition et l’artiste il pense et repense l’espace d’exposition afin de proposer une expérience unique, prenant en compte tous les aspects que cela implique comme par exemple la déambulation du spectateur. C’est un métier polyvalent où il faut être multi-casquettes : c’est sur toutes ces complexités que Kinga Grzech s’interroge.

He Mengzhen, Exposer l’art contemporain depuis les années 1960 : les statuts et les rôles des commissaires d’exposition, Mémoire de master, Grenoble, Université Grenoble Alpes, 2018. En ligne: https://dumas.ccsd.cnrs.fr/dumas-02169781, consulté le 17.04.2020.
Ce mémoire de recherche se concentre sur le rôle des commissaires d’exposition. Ce rôle s’avère de plus en plus important de nos jours avec l’expansion et des événements et lieux culturels. De plus en plus solicités, présents et polyvalents, les « curators » sont des personnages essentiels de l’élaboration d’un événement artistique, tout comme l’explique également Marta Gili.

Jeanpierre Laurent, Mayaud Isabelle et Sofio Séverine, « Représenter les commissaires d’exposition d’art contemporain en France : une intermédiation collective impossible ? », Le Mouvement Social n° 243 (2), La Découverte, 05.06.2013, pp. 79‑89.


Cet article ne tourne qu’autour du statut même de commissaire d’exposition en art contemporain, sa condition sociale, son statut juridique… Cette profession de plus en plus étendue demande une polyvalence totale mais comporte aussi des complexités qui demandent un dynamisme.

Jutant Camille, « Interroger la relation entre public, institutions culturelles et numérique », La Lettre de l’OCIM. Musées, Patrimoine et Culture scientifiques et techniques (162), Office de Coopération et d’Information Muséographiques, 01.11.2015, pp. 15‑19. En ligne: https://doi.org/10.4000/ocim.1578.
Cet article se penche uniquement sur le lien entre l’espace d’exposition et le numérique : les dispositifs numériques sont importants pour la relation entre l’institution culturelle et son public, comme l’Espace Virtuel du Jeu de Paume, c’est souvent un lieu ludique où le public peut appréhender ou prolonger son expérience muséale, c’est donc un outil primordial qui propose des expériences nouvelles pour ces structures.

Lee Bo-Kyoung, « Espaces d’expositions temporaires consacrés à l’art contemporain », Marges. Revue d’art contemporain (05), Presses universitaires de Vincennes, 15.06.2007, pp. 40‑60.

En ligne: https://doi.org/10.4000/marges.705.
Dans cet article, Bo-Kyoung Lee analyse les nouveaux espaces d’exposition prisés par les artistes contemporains. L’art contemporain s’est affranchi des espaces traditionnels dédiés à l’exposition et se veut désormais urbain, hétérogènes, inscrits dans une temporalité, l’effet « temporaire » donnant un aspect exclusif supplémentaire.

Mairesse François, Gestion de projets culturels – Conception, mise en oeuvre, direction, Armand Colin, 11 rue Paul Bert, 92247 Malakoff Cedex, Dunod Éditeur, 2016.

En ligne: https://www.armand-colin.com/gestion-de-projets-culturels-conception-mise-en-oeuvre-direction-9782200613594, consulté le 28.04.2020.
Dans cet ouvrage l’auteur décortique, de la conception à l’inauguration, l’élaboration d’un projet culturel. Gestion, management, communication, collaboration avec les artistes, aucun aspect n’échappe à l’analyse de François Mairesse. C’est un ouvrage très interessant pour poursuivre les pistes évoquées par Marta Gili.

Scrive Martine, « Qui fait une exposition? Du commissaire à l’équipe projet », Culture & Musées 6 (1), 1994, pp. 99‑104. En ligne: https://doi.org/10.3406/pumus.1994.1051.
Dans cet article, Martine Scrive s’interroge sur les personnes qui apportent de réelles directives à l’élaboration d’une exposition en analysant différents métiers comme les « concepteurs scientifiques » qu’elle évoque par exemple. En réalité bien des personnes sont indispensables à l’élaboration d’une exposition, chacune ont un sens à donner et complète le travail des autres.

Thi ai lien Pham, « Des médiateurs (culturels) dans un centre d’art », MEI (Médiation et Information) (19), 02.2004, pp. 190‑198.


L’auteure remarque qu’il y a de plus en plus de médiateurs dans les musées et centres d’art et se penche sur les problématiques et enjeux de ce métier lié à un objectif précis : la démocratisation de l’art. Devenu un outil essentiel de transmission des clés de lectures artistiques, Thi Ai Lien Pham nous fait part de ses échanges avec des médiateurs du Palais de Tokyo à Paris.

Tobelem Jean-Michel, La gestion des institutions culturelles – Musées, patrimoine, centres d’art, 3ème édition, Armand Colin, 11 rue Paul Bert, 92247 Malakoff Cedex, Dunod Éditeur, 2017 (Collection U).

En ligne: https://www.armand-colin.com/la-gestion-des-institutions-culturelles-3e-ed-musees-patrimoine-centres-dart-9782200616830, consulté le 28.04.2020.
Dans cet ouvrage complémentaires des documents portant sur la gestion et le management cités dans cette bibliographie, l’auteur définit également la notion d’ « organisations culturelles de marché » en n’élargissant son propos aux institutions culturelles qui ne sont pas forcément marchandes et en prenant largement en compte l’aspect numérique et virtuel.

Tobelem Jean-Michel, La culture pour tous. Des solutions pour la démocratisation?, Fondation Jean Jaurès, 12, CITÉ MALESHERBES – 75009 PARIS, 2016.

En ligne: https://jean-jaures.org/nos-productions/la-culture-pour-tous-des-solutions-pour-la-democratisation, consulté le 28.04.2020.
Les institutions culturelles, même si elles se veulent accessibles à tous, restent tout de même quasi exclusivement visitées par des personnes averties. C’est le constat que fait Jean-Michel Tobelem dans son ouvrage, en menant une réflexion sur les politiques de démocratisation de l’art afin que celui-ci devienne enfin véritablement apprécié de tous les publics en partant tous d’un pied d’égalité.

Fourteau Claude, Les institutions culturelles au plus près du public, Louvre Editions, Paris, La Documentation française, 2002.

En ligne: http://editions.louvre.fr/fr/les-ouvrages/publications-scientifiques/theories-de-lhistoire-de-lart-museologie/les-institutions-culturelles-au-plus-pres-du-public.html, consulté le 28.04.2020.
L’aspect relationnel est primordial pour une institution culturelle, il est donc tout naturel de se pencher sur le lien qu’entretient une institution culturelle avec son public : quels sont les dispositifs mis en oeuvre pour être au plus près de celui-ci, l’attirer et le faire revenir.

Références bibliographiques

  • Mooc rédigé par Laura Delille, étudiante en Master 1, APMA à l’Université Polytechnique des Hauts-de-France, dans le cadre du cours de Culture des Médias de Clarisse Bardiot.

Tous les textes des carnets de recherche sont publiés par le blog du laboratoire De Visu sur le site hypothèses : Open édition en sciences humaines et sociales.

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Jeux vidéo : une innovation tant technique que visuelle https://www.crossborderlivinglabs.eu/jeux-video-une-innovation-tant-technique-que-visuelle/ Mon, 19 Oct 2020 11:10:25 +0000 https://www.crossborderlivinglabs.eu/?p=19140

Jeux vidéo : une innovation tant technique que visuelle

David Cage, créateur du studio Quantic Dream et développeur de jeux vidéo, évoque au cours d’un entretien pour L’Ecole Professionnelle Supérieure d’Arts Graphiques de la ville de Paris différents aspects de ses projets. Il est d’abord question de contexte : quelle était la place du jeu vidéo aux débuts du studio de développement, quelles innovations sont apparues à cette époque et dans quelles circonstances leurs jeux vidéo ont-ils été créés. L’arrivée du CD-ROM dans les années 80-90, permettant une plus grande capacité de stockage, a totalement chamboulé l’univers du jeu vidéo car il a permis aux développeurs de s’affranchir de nombreuses contraintes. Un tout nouveau mode d’approche quant à la manière de créer et de raconter une histoire, de dépeindre un univers, une révolution technologique bien loin des cartouches de jeux vidéo aux plans fixes et aux musiques synthétisée par la console. Dans les années 2000, les procédés connus du monde du cinéma s’intègrent même à celui du jeu vidéo tel que les différentes distances focales, les vues en plongée ou contre-plongée, les mouvements de caméra, les flous… etc. Ces techniques permettent une meilleure narration et offre aux joueurs une plus grande immersion au sein de l’œuvre.

Vient ensuite la question du processus créatif et de la technologie la plus adaptée. David Cage et son équipe développent un genre peu connu du monde du jeu vidéo : le jeu narratif et interactif. Assimilé aux jeux de rôles papier traditionnels, il entraîne le joueur dans l’action et l’invite à faire différents choix qui, eux, impacteront le scénario de l’histoire. Avec un développement « en branches », c’est-à-dire à choix multiples, elle devient en quelque sorte unique et très personnelle, faisant du joueur un coscénariste mais surtout un acteur à part entière. Si loin mais pourtant si près du jeu d’aventure Colossal Cave Adventure, premier récit interactif des années 70 principalement composé de texte, ses derniers jeux tels que Detroit : Become Human offrent une fraicheur au genre tout en s’adaptant aux technologies de notre temps.

Pour ce qui est de la technique, Quantic Dream va de plus en plus faire appel à l’animation par motion capture, un procédé qui consiste à enregistrer à l’aide de capteurs les mouvements d’un véritable acteur pour les retranscrire sur ordinateur. Cette nouvelle technologie qui ne cesse de se développer, est utilisée aussi bien dans le jeu vidéo que dans le cinéma. Pour Detroit, l’équipe fait appel à de nombreux acteurs connus du cinéma afin d’enregistrer leur prestation physique mais également auditive car leurs capteurs permettent une capture complète : le corps, le visage et la voix. Ainsi, et sous la direction des développeurs, les acteurs livrent une véritable performance au sein du studio et sont enregistrés et retranscrits à la manière d’une production cinématographique. D’autres jeux tels que The Last Of Us, développé en 2013, utilise le même procédé de réalisation, offrant alors aux joueurs un réalisme et une immersion propre au cinéma mais tout en gardant une part de contrôle sur l’œuvre.

S’approchant peu à peu d’une esthétique réaliste et cinématographique, le jeu vidéo ne cesse de se développer et d’innover en matière de narration et de technologie. De nouveaux modes de jeux s’offrent aux joueurs, s’ouvrant ainsi à d’autres publics en quête d’expériences inattendues.

Bibliographie

Articles de revues

Archibald S., Gervais B. « Le récit en jeu : narrativité et interactivité ». pr [En ligne]. 2006. Vol. 34, n°2‑3, p. 27‑29. Disponible sur : < https://doi.org/https://doi.org/10.7202/014263ar >

  • Le récit, ses différentes transformations et son lien avec l’interactivité sont à l’honneur dans et article. Il est également question d’une confrontation entre deux termes : la narrativité et l’interactivité, qualifiés de contradictoires et qui, selon les ludologues et les narratologues, ne peuvent être associés. Une réflexion très intéressante sur le sujet qui permet un retour aux origines et un réel questionnement sur ces nouveaux récits.

Chevaldonné Y. « Intertextualités : jeu vidéo, littérature, cinéma, bande dessinée ». Hermes, La Revue. 2012. Vol. n° 62, n°1, p. 115‑121.

  • L’article Intertextualité d’Yves Chevaldonné tisse les liens entre le jeu vidéo et les autres mondes imaginaires, à savoir la littérature, la bande dessinée, le cinéma et les jeux de rôle. Il aborde également ces jeux de rôles numériques et leurs cinématiques, des petites parties de scénario diffusées entre deux phases de jeu durant lesquelles le joueur à accès à des informations de l’histoire tout en étant spectateur. Cet état passif développe le côté narratif des jeux et ajoute une touche cinématographique très importante au sein du jeu.

Laveault D., Corbeil P. « Psychopédagogie du jeu de simulation pour l’apprentissage de l’histoire ». rse [En ligne]. 1986. Vol. 12, n°1, p. 25‑43. Disponible sur : < https://doi.org/https://doi.org/10.7202/900518ar >

  • Le jeu de simulation est un genre très développé dans le monde du jeu vidéo. Le joueur étant au cœur du sujet développé, il peut aisément prendre la place d’un personnage de fiction, à la manière d’un jeu de rôle traditionnel. Par ailleurs, ces jeux peuvent-ils être exploités en tant que méthode d’enseignement ? Cette étude réalisée sur plusieurs groupes d’enfants avance les différents résultats qui peuvent être observés.

Mabillot V. « Les proximités de l’interactivité ». Communication & Langages [En ligne]. 2003. Vol. 138, n°1, p. 105‑121. Disponible sur : < https://doi.org/10.3406/colan.2003.3242 >

  • Vincent Mabillot tient dans cet article à éclaircir le mode de fonctionnement même de l’interactivité, à savoir une manière de penser la communication. C’est un lecteur, habituellement passif qui devient soudainement acteur et ce, grâce à une manière différente d’aborder un média.

Massuet J.-B. « Les images de synthèse peuvent-elles avoir une âme ? La performance capture ou le « ghost in the shell » de l’animation numérique ». im [En ligne]. 2013. n°22,. Disponible sur : < https://doi.org/https://doi.org/10.7202/1024121ar > (consulté le 30 avril 2020)

  • « Les images de synthèse peuvent-elles avoir une âme ? » L’ère du numérique et des nouvelles technologies, toujours plus innovantes, font partie de notre quotidien désormais. Ces images de synthèses, créées de toute pièce par animation ou encore par motion capture, que nous pouvons apercevoir dans la publicité, dans le cinéma ou dans les jeux vidéo, font l’objet d’un réel questionnement quant à leur origine et leur « sincérité ». En motion capture, le moindre mouvement du corps, la moindre expression du visage et la moindre tonalité de la voix de l’acteur est retranscrite par ordinateur et redirigé vers le corps de synthèse mais est-ce pour autant une performance d’acteur ? Cette réflexion riche sur le sujet permet de comprendre les subtilités des dernières technologies mais surtout de notre relation aux images.

Ouvrages

Barnabé F. Narration et jeu vidéo: Pour une exploration des univers fictionnels. [s.l.] : Bebooks, 2014. 206 p.ISBN : 978-2-87569-143-9.

  • Comment le jeu vidéo raconte une histoire? Quelles sont les outils dont il dispose pour créer une narration ? Et est-ce que cette narration justifie les complexités de ce produit culturel ? Dans cet ouvrage, Fanny Barnabé tente d’éclaircir ces différentes questions en s’appuyant sur une multitude de références et analyses d’œuvres vidéoludiques.

Poirson M., Blanchet A. CinémAction. . 168, Jeux vidéo et cinéma : une création interactive / dirigé par Marion Poirson-Dechonne [En ligne]. [s.l.] : C. Corlet. Condé-sur-Noireau (Calvados), 2018. 1 vol. (182 p.); illustrations en noir et blanc ; 24 x 16 cm p.(CinémAction). Disponible sur : < https://www.bm-reims.fr/Default/doc/SYRACUSE/2083329/cinemaction-168-jeux-videos-et-cinema-une-creation-interactive-dirige-par-marion-poirson-dechonne > (consulté le 27 avril 2020)ISBN : 978-2-84706-708-8.

  • Ce numéro de CinémAction évoque les nombreux liens qui peuvent exister entre cinéma et jeux vidéo, en ciblant particulièrement les adaptations d’un médium à un autre. Cinéma d’horreur et Horror Survival comme Resident Evil, films d’arts martiaux et Shoot’em up  ou jeux de combat comme Street Fighter… Les deux médias s’interpénètrent continuellement. Mélange d’interviews et de texte critique, ce numéro datant de 2018 offre une réflexion approfondie sur un médium en pleine expansion.

Trémel L. Jeux de rôles, jeux vidéo, multimédia [En ligne]. [s.l.] : Presses Universitaires de France, 2001. Disponible sur : < https://doi.org/10.3917/puf.treme.2001.01 > (consulté le 30 avril 2020)ISBN : 978-2-13-051578-4.

  • Pratiques trop peu rapportées dans le domaine des sciences sociales, le jeu de rôle et le jeu multimédia font pourtant partie de notre société depuis longtemps. L’analyse approfondie du jeu de rôle et des conséquences qu’il peut apporter aux jeunes joueurs, le développement des jeux informatisés suite au déclin des jeux de rôles traditionnels durant les années 90 et donc l’arrivée de technologies nouvelles dans notre société sont au cœur de cet ouvrage.

Voorhees G. A., Call J., Whitlock K. Dungeons, Dragons, and Digital Denizens: The Digital Role-Playing Game. [s.l.] : Bloomsbury Publishing USA, 2012. 398 p.ISBN : 978-1-4411-3892-7.

  • Dungeons, dragons and digital denizens est un recueil d’essais sur les jeux de rôle et sur la portée et les implications que peuvent avoir ces jeux numérisés. Divisé en trois parties, cet ouvrage tente de décrypter les différents types de jeux, leur mode de fonctionnement et leurs conséquences sociales et culturelles. En s’appuyant sur des grands noms tel que World of Warcraft ou encore Final Fantasy, il tente de décortiquer non pas un simple type de jeu mais un véritable univers.

Entre cinéma et jeux video : l’interface-film. Métanarration et interactivité – Marida Di Crosta [En ligne]. [s.l.] : [s.n.], [s.d.]. Disponible sur : < https://www.decitre.fr/livres/entre-cinema-et-jeux-video-l-interface-film-9782804114725.html > (consulté le 27 avril 2020a)

  • Cette étude de Marida Di Crosta, auteure-scénariste de fictions interactive et maître de conférences  l’université Jean Moulin Lyon 3, souligne l’hybridation entre deux médiums, le cinéma et les médias informatisés, puis se penche sur la question du devenir du cinéma. Elle questionne également le sujet de l’interactivité, qualifié selon elle de pont entre ces deux domaines.

Pages web et autre

« L’histoire dont vous êtes le héros – Ép. 4/4 – Philosophie des jeux vidéo ». In : France Culture [En ligne]. [s.l.] : [s.n.], [s.d.]. Disponible sur : < https://www.franceculture.fr/emissions/les-chemins-de-la-philosophie/philosophie-des-jeux-video-44-lhistoire-dont-vous-etes-le-heros > (consulté le 27 avril 2020b)

  • Dans ce podcast de France culture, Alexis Blanchet aborde différents sujets liés aux jeux vidéo comme ses origines, l’importance d’un récit, ses différentes formes (micro récit ou « quêtes annexes » par exemple), mais aussi la différence entre le jeu et la réalité en s’appuyant sur des exemples cinématographiques.

Behind the Scenes – The Last of Us [Making of] [En ligne]. [s.l.] : [s.n.], [s.d.]. Disponible sur : < https://www.youtube.com/watch?v=LH18nGoIUKo > (consulté le 27 avril 2020c)

  • The Last Of Us est un jeu vidéo développé par le studio Naughty Dog en 2013. Il s’agit également d’un jeu réalisé presque entièrement en motion capture, c’est à dire en captant la performance de véritables acteurs en studio.

De la même manière que les jeux du studio de Quantic Dream, les acteurs évoluent et performent dans un espace défini et chacun de leurs mouvement est enregistré grâce à une multitude de capteurs sur une combinaison. Ils sont installés au niveau des articulations de l’acteur afin que chaque information importante soit retranscrite en numérique.

A la différence de Detroit: Become Human, le dernier jeu développé par Quantic Dream, les développeurs de The Last Of Us utilisent uniquement la motion capture pour retranscrire les mouvements des corps des acteurs et non pas leur visage et leur voix, ces derniers seront développer à l’aide de la technique du Keyframe, c’est à dire de l’animation par ordinateur.

Il est également intéressant de voir l’envers du décor, comme par exemple l’utilisation d’accessoires, indispensables pour les acteurs. L’espace du dispositif de motion capture étant assez restreint et relativement vide par rapport aux décors de cinéma traditionnel, les personnages ont besoin de repères car ils évoluent sans véritables objets. Ces accessoires sans prétention, marqués eux aussi de capteurs, seront développés également en keyframe.

Cinéma et jeux vidéo, avec Alexis Blanchet. Théories des jeux vidéo. Ep. 8 [En ligne]. [s.l.] : [s.n.], [s.d.]. Disponible sur : < https://www.youtube.com/watch?v=JEkT-wQQ4Rs > (consulté le 27 avril 2020d)

  • Alexis Blanchet, docteur en études cinématographiques de l’université Paris Ouest Nanterre La Défense, est invité à participer au huitième épisode de la série de vidéos « Théories des jeux vidéo ». Spécialiste de la question de la relation entre cinéma et jeux vidéo, il revient sur les origines des premiers jeux comme par exemple Gun Fight, jeu de tir d’origine japonaise qui reprend un des grands thèmes du cinéma, à savoir les westerns. Il fait de nombreux liens entre les deux médiums, soulignant ainsi leurs nombreuses similitudes.

Le jeu vidéo s’intéresse au cinéma dans un premier temps, pour sa manière d’aborder les choses visuellement et pour sa manière de raconter les histoires. Il lui emprunte sa façon de filmer (plan fixe avec les premiers films des frères Lumière, travelling/scrolling horizontal avec les aventures de Buster Keaton par exemple) et arrive à reproduire des différences de distances focales, des vues en plongée et en contre plongée grâce à la modélisation dans les années 90. Dans les années 2000, le mouvement de caméra offre au joueur une véritable immersion, comme au cinéma. Les jeux de guerre ressemblent aux films de guerre, le flou et le décadrage natif du cinéma vient s’inscrire dans le monde du jeu vidéo.

Mais les rôles s’inversent également. Le cinéma s’inspire à son tour de l’univers des jeux en créant des adaptations, ou simplement des histoires dont le héros du film est un « gamer », un passionné de jeux vidéo (Tron de Disney et plus récemment Ready Player One de Spielberg).

Une relation complexe entre les deux médiums, entre collaboration et concurrence.

How video games turn players into storytellers | David Cage [En ligne]. [s.l.] : [s.n.], [s.d.]. Disponible sur : < https://www.youtube.com/watch?v=XowcxCYbug0 > (consulté le 28 avril 2020e)

  • Et si nous avions la possibilité de changer un détail de l’histoire?

David Cage offre ici l’opportunité au public d’une conférence TED Talks de tester le jeu narratif et interactif développé par le studio Quantic Dream, et de ce fait, pour chaque situation l’audience a le choix entre différentes réponses.

Cette expérience permet à David Cage d’évoquer son travail de développeur, du processus de création et du fonctionnement d’une œuvre interactive. C’est aussi une occasion de montrer au public à quoi ressemble ce nouveau mode de jeu, des différentes possibilités qui existent, ce qui est relativement novateur.

The Making Of Detroit: Become Human [Behind-the-Scenes Footage] [En ligne]. [s.l.] : [s.n.], [s.d.]. Disponible sur : < https://www.youtube.com/watch?v=10vHHje9W1k > (consulté le 27 avril 2020f)

  • Dans les différentes vidéos du mooc, David Cage évoque ses différents projets de jeux vidéo narratifs et interactifs. La sortie imminente de Detroit: Become Human, le dernier projet du studio Quantic Dream utilise le même système de jeu. Avec une écriture du script en « branches », le joueur à la possibilité de choisir le destin des différents personnages à jouer; face à chaque situation, plusieurs réponses s’offrent à lui.

Dans cette vidéo, nous pouvons observer l’envers du décor, à savoir les véritables acteurs performer dans l’espace de motion capture défini et ainsi voir l’action réelle face au rendu final dans le jeu. Il est intéressant de noter les différences entre la motion capture et le cinéma traditionnel. Les costumes, le maquillage, la coiffure, les décors et même la lumière sont des problématiques qui n’ont pas lieu d’être en motion capture puisqu’en réalité, ce sont les capteurs qui définissent le véritable rendu. Seule la performance compte.

 

Ainsi, le temps en studio est optimisé et uniquement consacré aux prestations. Avec ce développement du script en « branches », il faut pouvoir enregistrer toutes les possibilités de réponses face aux situations qui s’offrent au joueur, les prises sont alors très nombreuses et très rapides.

Références bibliographiques

  • Mooc rédigé par Mégane Ricciuti, étudiante en Master 1, APMA à l’Université Polytechnique des Hauts-de-France, dans le cadre du cours de Culture des Médias de Clarisse Bardiot.

Tous les textes des carnets de recherche sont publiés par le blog du laboratoire De Visu sur le site hypothèses : Open édition en sciences humaines et sociales.

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Design UX / UI par Benoît Drouillat https://www.crossborderlivinglabs.eu/design-ux-ui-par-benoit-drouillat/ Mon, 19 Oct 2020 11:03:35 +0000 https://www.crossborderlivinglabs.eu/?p=19128

Design UX / UI par Benoît Drouillat

Expert en UX/UI et fondateur de l’association *designer interactif*, Benoît Drouillat s’entretient dans ce MOOC avec Dominique Moulon au sujet de sujets évoqués dans son livre “Le design interactif. Du web design aux objets connectés”. Ensemble, ils tentent de clarifier les termes de Design UX/UI, et l’ensemble des notions et enjeux qui leurs sont associés.

B. Drouillat présente Don Norman et Jakob Nielsen comme les pionniers des réflexions d’UX Design. Issus de formations en psychologie cognitive, ils ont posé les bases des questionnements actuels sur les interactions Homme-Machine et sur les différents principes d’améliorations de l’expérience utilisateur.

Aujourd’hui, les termes de User Experience Design et de User Interface Design succèdent à celui de Webdesign. Le design UX, se focalise sur la conception d’une interface, il tente d’offrir la meilleure expérience possible à l’utilisateur final en tenant compte ses besoins et de ses attentes. Le travail de l’UI Designer s’inscrit dans la continuité du processus UX ; il se concentre sur l’intégration de l’identité visuelle, sonore et gestuelle du projet dans l’interface. Il se préoccupe également de la façon dont l’utilisateur interagit avec le support.

La conception d’une interface ne peut se détacher de l’assimilation du contenu et du message véhiculé par le projet ; le design doit souligner le message transmis par le contenu, et inversement. Qu’importe la méthode de travail utilisée, le design UX/UI doit être intégré dans un processus itératif, où chaque étape du projet doit être testée afin de détecter les problèmes et de formuler les solutions envisageables.

Tout au long de l’interview, Dominique Moulon questionne son interlocuteur sur les étapes importantes du design UX/UI. Le brief client, pour mieux comprendre les attentes du client concernant ce projet. Le benchmark, l’analyse des bonnes et des mauvaises pratiques des concurrents. La recherche utilisateur, réalisée sous forme d’interviews, est cruciale au début d’un projet afin de comprendre les spécificités de la cible, ses attentes et ses besoins. Le scénario d’usage, qui définit le contexte dans lequel l’utilisateur va être confronté au projet, ses objectifs, mais également le chemin qu’il va suivre. La cartographie qui synthétise la masse de données issues du brief et de la recherche utilisateur. Le moodboard, qui permet de montrer visuellement une orientation du projet au client sans restreindre la création. Le prototypage, une représentation haute fidélité du produit qui inclut les interactions. Enfin, ils évoquent les tests utilisateurs qui permettent de comprendre les points d’améliorations du projet.

Les interlocuteurs évoquent également la standardisation du web, avec la présence importante des templates et framework, et tentent de définir la façon dont ces éléments cohabitent avec le design UX/UI. De même, les applications mobiles sont soumises au respect des conventions établies dans les guidelines. Benoît Drouillat précise également qu’une compréhension du code par les designers favorise les échanges constructifs entre les différentes équipes lors de la conception d’un projet.

Bibliographie commentée

1. Ouvrages

Drouillat Benoît, Le design interactif: du web design aux objets connectés, Paris, France, Dunod, 2016.

Dans cet ouvrage, Benoît Drouillat commence par expliquer la définition de design interactif, ainsi que l’ensemble des démarches de conceptions centrées sur l’utilisateur : architecture de l’information, design d’expérience utilisateur, design d’interface, webdesign, ergonomie des interfaces et utilisabilité. Il en profite également pour décrypter les interfaces du passé, celles actuelles mais également imminentes. La seconde partie du livre s’attarde sur les différentes phases de développement d’un projet : la découverte du contexte et des besoins, la recherche utilisateur, la modélisation, l’idéation et l’exploration des solutions et enfin, la formalisation de l’expérience.
Le MOOC se développe autour de thématiques abordées dans cet ouvrage ; ce dernier se révèle ainsi être un indispensable pour pousser d’avantage sa compréhension du design UX/UI et mieux appréhender les notions abordées dans l’entretien.

Norman Donald A., The design of everyday things, Revised and expanded edition, New York, New York, Basic Books, 2013.

Donald Norman tente d’éveiller l’œil critique du lecteur sur le monde qui l’entoure. Le quotidien est rempli d’objets avec lesquels nous interagissons, qu’ils soient numériques ou non. Cependant, tous ont un point commun : ils doivent avoir été pensés pour être compréhensible de tous, sans apprentissage et sans tâtonnement. Si une erreur ou une hésitation survient lors de l’utilisation d’un de ces objets, l’utilisateur ne doit pas se remettre en cause. C’est l’objet lui-même qui doit l’être, sa conception n’ayant pas pris en compte les besoins et attentes de l’utilisateur final. En mettant en avant les problèmes fréquemment rencontrés, Don Norman présente la mise en place de concepts simples qui guideront l’utilisateur dans son l’utilisation d’un objet.
D. Norman est fréquemment considéré comme l’un des pionniers des réflexions de design centré utilisateur. Ce livre offre d’importantes réflexions pour le designer sur le monde qui l’entoure, et l’aide à comprendre les pratiques à mettre en place dans ses projets, afin de prendre d’avantage en compte le message que va percevoir un utilisateur au travers du design du produit.

Garrett Jesse James, Chronique « The Elements of User Experience », Jesse James Garrett – Ergolab, ergonomie sites web, New Riders, 2002.

Basé sur le diagramme qu’il proposa en 2000, Jesse Garrett présente dans ce livre l’ensemble des aspects auxquels il est nécessaire de penser avant de concevoir une interface web dont on souhaite optimiser l’expérience utilisateur. Il commence par expliquer la raison pour laquelle il est nécessaire de se préoccuper de l’expérience utilisateur, puis il développe les 5 piliers qui bâtissent une interface web : la stratégie, la portée, la structure, le squelette et la surface. Comprendre les besoins des utilisateurs et les objectifs du site est essentiel dans la phase de conception, afin de pouvoir en extraire les fonctionnalités et préconisations qui devront être assemblées dans le site, tout en gardant en mémoire la façon dont l’utilisateur va interagir avec ce contenu.
Tout comme Norman, Jesse Garrett est un acteur important des concepts actuels en design d’expérience utilisateur. Cet ouvrage pousse l’utilisateur à se poser les bonnes questions lors de la conception d’interfaces et lui permet de découvrir l’expérience utilisateur et ses enjeux.

Lallemand Carine, Gronier Guillaume, Robillard-Bastien Alain et al., Méthodes de design UX: 30 méthodes fondamentales pour concevoir des expériences optimales, Paris, France, Eyrolles, 2018.

Carine Lallemand propose ici de guider le lecteur dans la mise en place de processus UX. Alors que la mise en place théorie est souvent abordée dans la littérature et les blogs spécialisés, elle dédie son livre à la centralisation de l’ensemble des méthodes UX qu’elle détaille, étape par étape pour aider le designer à choisir la plus adaptée à son projet, mais également à comprendre concrètement comment en tirer profit au maximum. Les concepts, méthodes, techniques et outils de conception permettent d’explorer des sujets aussi vastes que la recherche et le recrutement d’utilisateurs, le déroulement d’entretiens et de focus group, d’expérience map, de cartes d’idéation, de tri par carte ou encore d’échelle UX et de tests utilisateurs. Chaque méthode possède une section « En mode guérilla » qui offre des alternatives aux méthodes en cas de ressources limitées.
Ce livre, destiné aux designers, donne un point de vue plus concret des notions évoqués par Benoît Drouillat dans le MOOC. Il explique pas à pas leur mise en pratique dans des projets concrets, en tenant compte des conditions.

Saffer Dan, Microinteractions – Designing with details, O’Reilly, 2014.

Dan Seffer propose dans ce livre la définition de microinteractions : la façon dont l’interface réagit visuellement aux actions de l’utilisateur. L’auteur développe notamment les 4 principes de bases des microinteractions. Les déclencheurs, qu’ils apparaissent suite à une action de l’utilisateur ou par la volonté du système. Les règles, qui définissent la façon dont surviennent les animations en fonction du parcours de l’utilisateur. Le feedback, c’est-à-dire le message qui est compris par l’utilisateur grâce à ces animations. Et enfin, il évoque les modes, qui définissent les règles des animations peu fréquentes, et les boucles, qui caractérisent la durée des animations et leur nombre de répétitions. Il donne également des instructions sur la façon de les mettre en place, ainsi que sur la façon de tester ces animations lors de tests utilisateurs.
Cet ouvrage est particulièrement intéressant puisqu’il se consacre au design d’interaction et sur la façon dont l’interface peut communiquer des informations à
l’utilisateur au travers d’animations simples.

2. Articles

Beyaert-Geslin Anne, « Architecture de l’information versus design de l’information », Études de communication. langages, information, médiations (50), Groupe d’Études et de Recherche Interdisciplinaire en Information et Communication de l’Université Lille 3, 01.06.2018, pp. 161‑174. En ligne: <https://doi.org/10.4000/edc.7651>.

Cet article d’Anne Beyaert-Geslin se concentre sur le thème de l’architecture de l’information. Elle retrace l’origine et l’évolution de cette méthode, qu’elle tente de définir au travers d’une métaphore avec l’architecture des villes. L’étude de points de vues d’experts, permet de clarifier les points de convergence et de divergence de l’architecture de l’information avec le design d’information. L’enjeu étant de mieux comprendre les spécificités de ces deux termes ; leur relation avec les notions de signes et de sens est également étudiée. En s’appuyant sur les axes de changements majeurs du passée, l’auteur se questionne sur leur évolution future et sur la façon dont ils vont être assimilés par les usagers.
Cet article permet de comprendre l’évolution des méthodes et des pratiques de conception. Il ne donne pas d’élément de réponse, mais pose une série de réflexions destinées à aider le designer à comprendre les enjeux, points commun et différences des notions d’architecture d’information, de design d’information et d’UX.

Camere Serena, Schifferstein Hendrik N.J. et Bordegoni Monica, « From Abstract to Tangible: Supporting the Materialization of Experiential Visions with the Experience Map », International Journal of Design (12:2), 2018. En ligne: <http://www.ijdesign.org/index.php/IJDesign/article/view/2825>, consulté le 23.04.2020.

Cet article se focalise sur la méthode de l’expérience map. Ce processus permet aux designers de se détacher des fonctionnalités et des caractéristiques physiques d’un produit, afin de se concentrer d’avantage sur l’utilisateur. L’expérience map est une synthétisation visuelle des besoins et des attentes de l’utilisateur, de la façon dont il va expérimenter le produit mais également de ses ressentis sensoriels. Elle permet aux designers de retranscrire facilement l’ensemble des éléments de l’histoire de l’interaction entre le produit et l’utilisateur. L’article comporte deux études de cas qui montre la mise en place de l’expérience map dans une conception centré utilisateur.
Cet article apporte des informations complètes et illustrées d’une méthode qui, bien que peu généralisé dans les processus UX, permet de cartographier l’ensemble des éléments, plus au moins abstraits, connus sur l’utilisateur. Cette visualisation est utile à toutes les phases d’un projet afin de garder en vu les objectifs qui doivent être remplis par le produit final.

Marcoux Yves et Rizkallah Élias, « La dimension sémantique, négligée de l’approche expérience-utilisateur », Études de communication. langages, information, médiations (41), Groupe d’Études et de Recherche Interdisciplinaire en Information et Communication de l’Université Lille 3, 01.12.2013, pp. 119‑138. En ligne: <https://doi.org/10.4000/edc.5418>.

Alors que la qualité de l’expérience utilisateur semble garantie pour beaucoup de designers par la réalisation de tests utilisateurs, l’article insiste sur une autre dimension importante : une représentation sémiotique de l’interface, basée sur la langue naturelle. Elle favorise l’établissement d’une communication porteuse de sens entre le concepteur et l’utilisateur. L’utilisation de l’interface est d’autant plus clarifiée pour les nouveaux utilisateurs. Cet article présente la sémiotique intertextuelle, avant de s’attarder sur une proposition de conception d’interface en utilisant des cycles d’idéation-tests. L’objectif principal de cet article est de lutter contre les interfaces « mensongères », qui ne reflètent pas pleinement à l’utilisateur le champ des possibles.
Cet article est intéressant, puis qu’il va plus loin que la simple phase des tests utilisateurs, et se concentre sur une pratique complexe à mettre en place, mais pourtant particulièrement indispensable pour une l’expérience de l’utilisateur de qualité.

Pucillo Francesco et Cascini Gaetano, « A framework for user experience, needs and affordances », Design Studies 35 (2), 03.2014, pp. 160‑179. En ligne: <https://urlz.fr/cvHW>.

Cet article permet de comprendre les critères qui définissent une bonne expérience utilisateur. Il réfléchit également aux futures conventions de conceptions de ces expériences qui pourraient être mises en place.
Lors de l’élaboration d’un produit, il est indispensable de prendre compte des spécificités de l’objet, mais également de satisfaire l’utilisateur dans sa démarche : il faut pour cela tenir compte de ses attentes, de ses besoins et de son aspect émotionnel. Cette double prise en compte est associée avec le terme d’affordance,  définit comme étant une possibilité d’actions offerte par une interface à un utilisateur, ce dernier ne pouvant se saisir de cette opportunité que dans un contexte donnée et avec une littératie suffisante.
Cet article est particulièrement intéressant en complément du MOOC, puisqu’il s’interroge sur la façon dont on peut concevoir une expérience pour un utilisateur ; bien qu’on ne peut être certain de l’expérience réelle ressentie par l’utilisateur, il est important de comprendre et de réduire ses frustrations.

Serrault David, « Design, agilité et intelligence collective : motifs et conséquences d’une mutation des pratiques », Sciences du Design n° 2 (2), Presses Universitaires de France, 2015, pp. 40‑47. En ligne: <https://www.cairn.info/revue-sciences-du-design-2015-2-page-40.htm>.

Au travers de cet article, David Serrault s’intéresse à la façon dont a évolué le design et ses pratiques, ainsi que les nouveaux enjeux auxquels a été confrontée la discipline, avec notamment une prise en compte accrue des besoins du commanditaire et des utilisateurs. L’origine des méthodes Agiles est revue par l’auteur, qui s’attarde par la suite sur l’intégration dans ces méthodes, issues du domaine informatique, au design, qu’il a ainsi fallu repenser. Dans un second temps, l’article évoque le rôle désormais majeur de la co-conception dans le design de service ; celle-ci repose sur l’intelligence collective et regroupe tous les acteurs d’un projet.
Cet article permet de mieux comprendre l’évolution des pratiques du design et des méthodes de développement de projets, tels que les méthodes Agile ou le Sprint. Il améliore la compréhension du lien originel entre le design et la production de logiciel. Il montre également la place croissante du design dans les projets, parallèlement à la nécessité émergente d’améliorer l’expérience l’utilisateur.

3. Page web et conférences

Drouillat Benoît, « Transmettre la vision d’un projet avec un prototype », Designers Interactifs, 2018, <https://www.designersinteractifs.org/transmettre-la-vision-dun-projet-avec-un-prototype/>, consulté le 22.04.2020.

Dans cet article, Benoït Drouillat revient sur l’une des phases importante du développement d’un projet : le prototypage. Il permet d’exprimer visuellement l’ensemble du travail déjà accompli, mais également de se faire une idée plus précise du produit final. Il procure, de plus, un support concret, plus ou moins réaliste, aux utilisateurs qui pourront ainsi se projeter plus facilement dans le projet. Il définit le prototype en fonction de plusieurs paramètres : l’échelle, la forme qu’il prend, son niveau de fidélité souhaité avec le projet final ? mais également son dessein. En s’appuyant sur des exemples, il s’attarde par la suite sur les différentes représentations du prototype : papier, hybride, narratif ou encore interactif.
Cet article entre dans la continuité du visionnage du MOOC, où le terme « prototype » a été fréquemment utilisé sans être expliqué. Destiné à un public novice, il offre une porte d’entré intéressante et accessible sur cet outil de conception indispensable en design UX.

Fadell Tony, The first secret of design is … noticing. En ligne: <https://www.ted.com/talks/tony_fadell_the_first_secret_of_design_is_noticing>, consulté le 22.04.2020.

Dans cette conférence, Tony Fadell, informaticien, ingénieur et designer, se focalise sur ce qu’il appelle les « problèmes invisibles ». Dans notre quotidien, nombreux sont les problèmes plus ou moins contresignant qui viennent compromettre une action ou une volonté. Les interfaces n’échappent pas à cette constatation et comportent de nombreux défauts. Le cerveau s’accoutume cependant à ces problèmes quotidiens, qu’il traite par automatisme. Ces derniers ne disparaissent pas pour autant, et les designers ont la responsabilité de les identifier, afin de pouvoir trouver une solution qui soulage l’utilisateur. Résoudre ce que plus personne ne voit est difficile, il prodigue donc quelques conseils pour y être plus attentifs.
Cette intervention est particulièrement pertinente dans le domaine de l’UX, elle permet de mieux comprendre les problèmes qui subsistent dans notre quotidien, et de l’importance qu’il faut donner à ces problèmes invisibles dans les interfaces pour simplifier et améliorer l’expérience des utilisateurs finaux.

LALLEMAND Carine, Guérilla UX, « quick » mais pas « dirty » – Carine LALLEMAND, Conférence, 48:29. En ligne: <https://www.youtube.com/watch?v=NTlBB9yhC1s>, consulté le 22.04.2020.

Carine Lallemand introduit ici la méthode Guérilla, de plus en plus courante dans l’UX. Le Guérilla s’adapte à l’ensemble des étapes du processus UX. L’utiliser, c’est tenir compte des méthodes classiques tout en les adaptant aux contraintes d’un projet. Ainsi, pour chaque étape, une alternative guérilla va être proposée, en pesant ses avantages et ses risques. Dans la phrase d’exploration, les entretiens peuvent par exemple être remplacés par des entretiens virtuels et des complétions de phrases. Lors de l’idéation, les personas peuvent être réalisés en proto-personas confrontés, le brainstorming peut être optimisé grâce des cartes d’idéations. À l’étape de génération, un sketch-a-thon peut se substituer au maquettage. Le tri par carte peut également être simplifié en tri de carte Delphi.
Cette conférence est intéressante puisqu’elle introduit le guérilla dans sa globalité, sans se focaliser uniquement sur les tests utilisateurs, et permet de comprendre comment les méthodes UX peuvent être mises en place sans une grande quantité de ressources.

Laureau Julien, « Heuristiques de Nielsen : les 10 commandements de l’utilisabilité », Medium, 28.03.2019, <https://medium.com/@j.laureau/heuristiques-de-nielsen-les-10-commandements-de-lutilisabilit%C3%A9-e1a1c0a49ddf>, consulté le 22.04.2020.

Cet article introduit les heuristiques de Nielsen qui, s’ils sont suivis, aident à améliorer l’utilisabilité d’une interface et donc l’expérience de l’utilisateur. Les dix principes énoncés sont : la visibilité du statut du système, la correspondance du système avec le monde réel, le contrôle de l’utilisateur et de sa liberté, la cohérence du système avec les standards, la prévention des faux-pas et des erreurs, la mise en avant d’un système de reconnaissance plutôt que de mémorisation, la flexibilité et l’efficacité de l’usage du système, la restriction du nombre d’informations dans l’interface, l’accompagnement de l’utilisateur en cas d’erreur et enfin, un accès facile à une aide complémentaire.
Cet article est intéressant pour un designer non expérimenté ; ces principes ouvrent les réflexions sur les premiers éléments à mettre en place dans une logique de conception centrée utilisateur.

Orsini Yuna, « Conception UX : comment organiser un test utilisateurs ? », Medium, 27.08.2018, <https://medium.com/poool-stories/conception-ux-comment-organiser-un-test-utilisateurs-cd20f5b3e283>, consulté le 22.04.2020.

Cet article apporte une série de réponses aux questions qu’un designer doit se poser avant de réaliser ses premiers tests utilisateurs. Yuna Orsina se base sur sa propre expérience pour donner des indications sur le meilleur moment pour effectuer un test utilisateur en fonction du projet ainsi que sur le nombre idéale de participants et sur la façon de les recruter. Elle estime également la durée optimale d’un test, la façon dont ce dernier peut être préparé, et décrit également chaque étape de son déroulement. Enfin, elle explique le processus d’analyse des résultats des tests et l’impact que ces derniers doivent avoir.
Cet article permet de donner quelques notions clés d’une méthode UX très répondue, et uniquement évoquée dans le MOOC. Les tests utilisateurs sont cruciaux dans une démarche centrée utilisateur, il est donc important de permettre à des designers novices de se faire une idée rapide du fonctionnement de cette méthode, et de la meilleure façon de la mettre en place pour éviter les biais.

Références bibliographiques

  • Mooc rédigé par Mélissa Coevoet , étudiante en Master 1, Design Graphique et Design d’Interaction à l’Université Polytechnique des Hauts-de-France, dans le cadre du cours de Culture des Médias de Clarisse Bardiot.

Tous les textes des carnets de recherche sont publiés par le blog du laboratoire De Visu sur le site hypothèses : Open édition en sciences humaines et sociales.

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